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인터뷰

도시전설 해체센터 '하카바분코', 결말 꼭 경험해 주시길

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슈에이샤 게임즈(Shueisha Games)는 '도시전설 해체센터' 모바일 버전 출시를 기념해 개발진 '하카바분코'와 인터뷰 자리를 마련했다.
 
도시전설 해체센터는 도시전설 관련 사건을 조사하고 추리하는 어드벤처 게임으로 독특한 소재와 인상적인 아트로 게이머들에게 호평받은 게임이다. 3월 19일 출시된 모바일 버전은 원작 특유의 감성을 그대로 이식하는 한편 모바일 환경에 맞춘 조작과 전용 화면 프레임 등을 지원한다.
 
인터뷰에는 하카바분코 개발진이 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.
 
 
Q. 실제로 플레이하기 전에는 '도시전설 해체센터'라는 표현이 한국어로는 다소 유머러스하고 이질적으로 들립니다. 게임의 분위기를 전달하는 다양한 키워드가 있었을 텐데, 굳이 이 명칭을 선택한 이유는 무엇인가요?
 
A. 도시전설 해체센터라는 타이틀은 일본에서도 조금 유머러스하고 이질적으로 들릴 거라 생각합니다! 그러니 안심하세요. 이 타이틀을 선택한 이유는 "이게 뭐지? 무슨 뜻이야? 대체 어떤 게임일까?"라는 궁금증을 유발하기 위해서였고, 그런 점에서는 성공했다고 생각합니다.
 
Q. 도시전설이나 괴담은 결국 심리적인 결핍이나 현시대의 사회문제를 투영하기도 합니다. 이러한 시나리오 기획은 유령이나 좀비가 등장하는 단순한 공포의 나열보다 어려운 작업이었을 것 같은데, 이 소재를 채택한 이유는 무엇인가요?
 
A. 역시 코로나 팬데믹을 겪은 경험이 컸습니다. 사실인지 아닌지 알 수 없는 정보가 범람하고 그것에 공포를 느끼는 것은, 마치 눈에 보이지 않는 괴물에게 습격당하는 듯한 감각이었습니다. 괴이나 오컬트를 만드는 것은 결국 사람의 마음과 말이라는 것을 실감했습니다.
 
Q. 기자가 본작을 처음 알게 된 것은 24년 10월 Steam Next Fest였는데, 당시와 현재의 모바일 버전 론칭 시기 사이만 해도 이미 많은 기술적 변화가 생겼습니다. 시대 배경이나 지역색이 다른 도시전설을 현대 설정의 게임 속에 녹여낼 때, 특히 중점을 둔 부분이 있습니까?
 
A. 도시전설을 테마로 삼으면서 중시한 것은 "어디에서 태어나 어떻게 퍼지는가"라는 점이었습니다. 현대가 무대이기에 구전이 아니라 분명 SNS를 통해 퍼질 것이라고 보았습니다. 그 지점에 가장 중점을 둔 작품이라고 할 수 있습니다.
 
Q. 도시전설 해체센터가 SNS를 활용하는 방식을 취하고 있는 것처럼, 향후 이러한 기술 발전을 반영한 현대적인 해석의 추가 에피소드를 기대해도 좋을까요?
 
A. 도시전설 해체센터 개발 중에는 후속작을 의식하며 만들지 않았기 때문에, 추가 에피소드나 후속작에 대해서는 아직 전혀 정해진 것이 없는 상황입니다. 여러분의 목소리도 들려주셨으면 좋겠네요!
 
 
Q. 도시전설 해체센터의 매력 중 하나로 픽셀 아트 로 표현된 기괴함을 꼽고 싶습니다. 연출에 있어 특히 공들인 부분이 있나요?
 
A. 해상도가 낮은 도트 그래픽은 세밀한 디테일을 묘사할 수 없지만, 그 점이 미스터리나 호러와 상성이 좋은 포인트라고 생각합니다. 묘사되지 않은 부분을 유저가 뇌 내에서 상상하며 보완하는 과정이 공포가 되기도 하고, 미스터리의 트릭이 되기도 하니까요.
 
Q. 도시전설 해체센터의 장점으로 극도로 절제된 색 사용을 들 수 있습니다. 안 그래도 도트 그래픽은 표현의 어려움이 있을 텐데, 컬러 사용을 더욱 억제한 이유는 무엇인가요?
 
A. 목적은 딱 봤을 때 "아, 그 게임이다"라고 기억될 수 있도록 다른 게임과 차별화하기 위해서입니다. 또한 색상 수나 해상도를 제한하는 편이 비주얼적으로 더 강렬한 인상을 준다고 생각합니다.
 
Q. 도시전설 해체센터는 추리 미스터리 장르이면서도 소위 '막힘'이나 실패가 없고, 전체적으로 매끄럽고 친절한 구성을 갖추고 있습니다. 이러한 구성을 채택한 의도를 알려주세요.
 
A. 저희 작품에서 가장 경험해주셨으면 하는 포인트는 마지막 '결말' 부분입니다. 플레이하는 모든 유저가 이를 경험할 수 있도록, 가능한 한 친절하게 중도 탈락하지 않도록 유도하고 있습니다.
 
 
Q. 팬으로서 모바일로 본작을 즐길 수 있게 된 것에 기대가 큽니다. 모바일 버전 이식에 있어 가장 큰 변화는 무엇인가요?
 
A. 기획 초기 단계부터 모바일 출시를 포함해 상정하고 기획된 작품이었기에, 내용 면에서 추가되거나 변경된 점은 없습니다. PC/콘솔 버전의 완전 이식이므로, 이번 기회에 평소 게임을 잘 안 하시거나 스마트폰으로 드라마 보는 것을 좋아하는 유저분들도 꼭 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
 
Q. 포인트 앤 클릭 방식이라 모바일의 터치 인터페이스와 상성이 좋을 것 같습니다. 다만 화면 크기 문제로 관찰 포인트의 범위에 아쉬움을 느낄 우려도 있는데, 이 점에 대해 준비된 장치가 있나요?
 
A. 처음부터 모바일 플랫폼까지 고려해 기획된 게임이라 아쉬움은 없을 것이라 생각합니다. 스마트폰 환경에 맞춰 터치 조작을 더욱 최적화했으니, 그 조정된 디테일을 직접 느껴보시길 바랍니다.
 
Q. 모바일은 PC 모니터와 달리 작은 화면을 집중해서 들여다보게 되므로, 청각적인 몰입감도 다를 것으로 보입니다. 스피커나 이어폰 사용을 고려했을 때, 입체 음향이나 효과음 설계에서 차별화한 포인트가 있습니까?
 
A. 요즘은 스마트폰으로 드라마나 영화를 보는 유저가 상당히 많다고 생각합니다. 음향 면에서는 효과음 등을 닌텐도 스위치 휴대 모드로 플레이했을 때 최적화되도록 조정했습니다. 따라서 모바일에서도 손색없이 즐기실 수 있을 것입니다.
 
 
Q. 게임, 애니메이션, 영화 중에서 작품 기획에 영감을 준 작품이 있나요?
 
A. 게임이라면 스나처, 영화나 드라마라면 X‐파일 등입니다. 소설에서는 교고쿠 나츠히코의 백귀야행 시리즈에 영향을 받았습니다.
 
Q. 최근 12세 이하 어린이들은 호러 영화에 익숙하지 않고, 가장 무서운 이야기로 인터넷 괴담에 가까운 'SCP 재단' 시리즈를 꼽는다고 합니다. 본작은 다소 고전적인 괴담도 다루고 있는데, 이러한 이야기에 익숙하지 않은 젊은 층에 어필할 수 있는 포인트가 있다면요?
 
A. 사실 12세 이하 유저까지는 상정하지 못했습니다만, 고전적인 소재라도 SNS라는 현대적인 해석을 통해 즐겁게 받아들여 주신다면 기쁘겠습니다. 참고로 일본에서는 초등학생용 도시전설 해체센터 소설판이 출시되기도 했습니다!
 
Q. 후쿠라이 아자미, 메구리야 와타루, 토메키 야스미의 관계성과 서스펜스는 최근 넷플릭스 드라마 같은 구성과도 잘 어울린다고 느껴집니다. 이전의 만화화처럼 더 다양한 플랫폼으로의 IP 전개를 기대해도 좋을까요?
 
A. 도시전설 해체센터는 넷플릭스 등의 해외 드라마도 참고해서 만들었습니다. 다양한 IP 전개는 가능한 한 많이 하고 싶다고 생각하므로, 실현된다면 정말 좋겠네요.
 
 
Q. 전문 괴담가로서 지금도 의심하고 있는 괴담이나 개인적으로 무서워하는 것이 있나요? 참고로 기자는 절대로 옷장 문을 열어둔 채로는 잠들지 못합니다.
 
A. 개인적으로 무서워하는 것은 깊은 바다입니다. 해양공포증이 있거든요. 괴담은 무섭다기보다는 '재밌다! 즐겁다!'는 감각입니다. 자기 전에 듣기도 하고요.
 
Q. PC에서 닌텐도 스위치, 그리고 모바일 플랫폼까지 전개되어 사실상 모든 계층이 즐길 수 있는 타이틀이 되었습니다. 현시점에서의 소감과 이를 토대로 한 향후 계획을 말씀해 주세요.
 
A. 도시전설 해체센터를 많은 유저분이 즐겨주셔서 정말 기쁩니다. 향후 계획에 대해서는 아직 백지상태입니다만, 본작처럼 여러분이 즐겁게 즐길 수 있는 콘텐츠를 계속 만들 수 있으면 좋겠습니다. 앞으로도 많은 응원 부탁드립니다.
 
 
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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