
퍼즐과 슈팅을 동시에 즐길 수 있는 새로운 감각의 SF 액션 어드벤처 게임 '프래그마타'가 정식 출시를 약 한달 남기고 미디어 쇼케이스를 진행했다.
핵심 개발진인 캡콤의 '조용희' 디렉터와 '오야마 나오토' 프로듀서는 모든 사물의 형태와 기능을 3D 프린팅으로 구현할 수 있는 신소재 '루나필라멘트'가 개발된 근미래를 배경으로 달에서 일어난 사고를 조사하기 위해 파견된 주인공 '휴 윌리엄스'와 안드로이드 '디아나'가 엮어내는 모험 이야기는 제작사 캡콤의 기발한 상상력을 바탕으로 이전에 없던 새로운 경험을 제공할 것이라고 자신감을 내비쳤다.
현장에서 게임 시연을 위해 방문한 특별 게스트 '심형탁' 또한 이미 배포된 체험판을 재미있게 플레이했다는 소감과 함께 열렬한 팬심을 드러냈으며 간단한 게임 시연 이후에는 미디어를 대상으로 하는 질의응답을 진행했다.
아래는 현장에서 진행한 주요 질의응답을 정리한 내용이다.


Q. 실기 플레이 내내 프래그마타는 보는 것과 실제로 하는 것의 감각 차이가 크다고 언급을 해주셨지만 그럼에도 최근 트렌드에서는 스트리머들의 플레이를 보는 것과 같이 간접 체험의 재미를 배제할 수는 없다.
리액션을 논외로 뒀을 때 프래그마타는 어떤 부분에서 보는 재미를 충족하고 있는지 궁금하다.
오야마 나오토(프로듀서): 이 게임은 액션뿐만 아니라 스토리에도 강점이 있다. 물론 제한적인 플레이만 가능한 체험판에선 내러티브라는 장점이 와닿지 않을 수 있는데 본편에서는 이런 부분이 많이 강화되어 있기 떄문에 충분한 만족감을 느낄 수 있을것이라고 생각한다.
피부로 느낄 수 있는 액션의 촉감은 확실히 보는 것만으로 충분한 만족도를 주기 어려울 수가 있다. 그래서 이런 부분에 관심을 가질 수 있도록 프래그마타는 대대적으로 체험판을 배포하게 됐다.
Q. 슈팅 기반의 액션과 동시에 수행하는 퍼즐이라는 조합이 신선하기는 하지만 장기적으로 플레이하는 과정에서 피로와 부담감이 높아질 수 있다. 이런 부분에 대한 고민은 없었는가?
조용희(디렉터): 우리도 그 부분을 해결하기 위해 많은 시간을 들였다. 처음 프로토타입을 만들었을 때는 재미있긴 한데 피로감의 문제로 인해 이러한 기조를 끝까지 가져갈 수 있을까 고민도 했었다.
그래서 후반까지 이 시스템을 끌고 가더라도 지루하지 않게 만들기 위한 개선을 거듭했고 정식 출시 버전은 아마 충분히 재미있게 즐기실 수 있을거라 생각한다.
Q. 프래그마타는 여러모로 SF를 소재로 사용하는 다양한 작품의 클리셰들을 떠올리게 만드는 작품인 것 같다. 영향을 받았거나 개인적으로라도 좋아하는 작품을 알려줄 수 있는가?
조용희: SF는 종류를 불문하고 다 좋아하지만, 딱히 어떤 작품에서 크게 영향을 받았다고 할만한 건 없다.
다만 많은 작품을 보고 플레이하면서 참고를 했지만 의외로 프래그마타처럼 근미래를 배경으로 하는 작품은 많지 않아서 놀랐던 것 같다. 좋아하는 작품은 만화 '총몽'과 영화 '오블리비언' 정도를 꼽을 수 있을 것 같다.
Q. 프래그마타는 캡콤에서는 이례적으로 풀더빙을 지원하는 사례다. 더빙을 결정하게 된 계기는 무엇인가?
조용희: 이 작품을 맡기 전에 바이오하자드 RE:3에서 연출 감수를 하면서 한글화 더빙에 대한 열망을 품고는 있었지만 아트 디렉터 직책이라서 이런 부분에 관여할 권한이 없었다. 그러다가 프래그마타에서 디렉터를 맡으면서 반쯤 농담으로 잡담 중에 한글화에 대한 의견을 꺼낸 적이 있었는데 실제로 성사되어 있었다. 진짜로 해줄 줄은 몰랐었다.

Q. 오야마 나오토 프로듀서는 이전에 있던 인터뷰에서 공식적으로 록맨 시리즈와는 관련성이 없는 작품이라고 언급했지만 인간에 한없이 가까운 '루나필라멘트 안드로이드'가 록맨 시리즈의 설정인 '레플리로이드'를 연상케하거나 호버링, 에어대시, 해킹과 같은 전반적인 액션 조작의 감각에서 록맨의 유전자가 느껴지는 듯 했다. 이에 대한 답변을 들어보고 싶다.
오야마 나오토: 아마 같은 캡콤의 작품이라서 영향을 받은 부분이 아예 없지는 않을 것이라고 생각한다.
개인적으로는 '그렇게 해석할 수도 있겠구나, 의외로 닮은 면이 있는 것일지도'라고는 생각하지만, 그와 별개로 깊이 파고들고 비슷한 점을 찾아봐주시는 부분을 긍정적으로 보고 있으며 록맨 팬덤에서 프래그마타에 관심을 가져주시는 부분 또한 기쁘게 생각한다.
Q. 배포된 체험판을 콘솔 버전으로 할 떄는 조작감이 좋다고 생각했는데, 아무래도 PC버전의 조작감은 호환성 측면에서 살짝 아쉬운 부분이 있었다. 키보드와 마우스 조작의 개선이 추가로 이뤄질 수 있을까?
조용희: 확실히 PC로 체험한 이용자들과 콘솔로 체험한 이용자들이 조작감의 차이를 피드백으로 많이들 남겨주셨다. 그런데 의외로 키보드와 마우스로 조작하는 것이 편하다는 여론이 적지 않아서 지금은 이것이 좋고 나쁘고가 아닌 개인차의 영역에 들어갔다고 생각될 정도로 개선된 상황으로 보고 있다.
물론, 추가 피드백이 있다면 수용할 생각은 하고 있다.
Q. 이 정도로 많은 관심을 받을 것을 예상했는가? 접수된 피드백 중 가장 기억에 남는 내용에 대해 들어보고 싶다.
조용희: 아트 디렉터가 아닌 게임 디렉터로서 첫 데뷔작이기도 해서 사실 이 프로젝트가 처음부터 그렇게 큰 기대를 받을 것이라고는 생각하지 않고 있었다.
티저 트레일러 공개 시점부터 의외로 많은 관심을 보여주셔서 오히려 부담감이 크게 느껴졌다. 그래도 그 기대에 부응하기 위해 많이 노력했다.
오야마 나오토: 체험판만 해도 예상한 것보다 더 많은 분들이 플레이하고 대부분 긍정적인 의견을 보내주셔서 긍정적인 전망을 하고 있다. 기억나는 몇몇 피드백은 우려의 목소리였는데 '체험판을 재미있게 플레이한 것과 별개로 본편을 질리지 않고 끝까지 플레이하는 것이 가능할까'에 대한 내용이었다.
그래도 퀄리티를 올리기 위해 거듭 발매를 미뤄왔기 때문에 완성도만큼은 걱정하지 않으셔도 된다고 말씀드리고 싶다.

Q. 슈팅과 퍼즐을 동시에 수행하는 전투 메커니즘상 익숙하지 않은 플레이어에게는 다수전이 버거울 수도 있다. 이와 관련하여 다수전에 대응할 수 있는 시스템이 준비되어 있는가?
조용희: 체험판에서도 이미 일대 다수의 교전 상황이 있었던 것처럼 본편에서는 그보다 더 많은 적을 맞닥뜨리는 상황이 나올 수 있다.
그래서 어떤 적을 먼저 해킹하고, 어떤 무기를 써서 특정 적을 포박해 두고, 어떤 적을 먼저 제거할지 멀티 태스킹으로 전략성을 살리는 것이 어렵게 느껴질 수 있겠지만 그런 어려움을 극복하면 색다른 재미를 느낄 수 있을 것이라고 생각한다.
Q. 플레이 볼륨과 회차별 특전 요소는 무엇이 있는가?
오야마 나오토: 바이오하자드 리메이크 시리즈와 비슷한 수준이 될 것 같다. 물론 플레이어 수준에 따라 편차는 있겠지만 16시간 전후를 생각하고 있다.
2회차 이후의 특전 요소도 충분히 넣어두었다. 그 내용을 구체적으로 공개하기는 어렵지만 재미는 확실할 것이라고 생각한다.
[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

















