
엔씨소프트는 14일 자사의 2025년 1분기 실적발표 및 컨퍼런스콜을 통해 전분기 대비 영업이익 흑자전환을 달성했다고 밝혔다.
엔씨소프트의 1분기 매출액은 전분기 대비 12%, 전년 동기 대비 9% 감소한 3,603억 원으로, 로열티 매출 감소 및 주요 PC 및 모바일 게임 매출의 하향 안정화 요인이 반영됐다. 영익이익은 퇴직 위로금 효과가 축소되면서 전분기 대비 흑자전환했으며, 매출 감소의 영향으로 인해 전년 동기 대비 80% 감소한 52억 원을 기록했다.

게임 부문별 매출의 경우, 모바일 게임 1분기 매출은 전분기 대비 4% 감소한 263억 원으로, '리니지M'과 '리니지2M'은 전분기 대비 각 7%, 8%가 감소했으나 '리니지W'는 전분기 대비 8% 증가했다.
엔씨는 "엔씨의 주요 모바일 게임인 리니지M과 리니지2M, 리니지W는 분기별 매출 등락을 보이고 있으나 MAU 등 게임 생태게의 핵심이라 할 수 있는 트래픽 지표는 1분기에도 지속 개선되었다"라고 전하면서 "앞으로도 해당 작품들은 탄탄한 유저층을 바탕으로 안정적인 PLC 확장에 주력할 것"이라고 밝혔다.
PC 온라인 게임 매출은 '길드워2'의 확장팩 효과 축소와 게임 전반의 사업 활동 강도 조율로 전분기 대비 11% 감소한 833억 원을 기록했다. 로열티 매출은 전분기 대비 39% 감소한 450억 원을 기록했으며, 전분기 온기 반영된 '쓰론 앤 리버티(이하 TL)'의 글로벌 출시 효과가 완화된 영향으로 파악했다.
엔씨소프트의 1분기 해외 및 로열티 매출의 비중은 전체 매출의 약 37%다.

2025년 1분기 영업비용은 전분기 대비 34%, 전년 동기 대비 5% 감소한 3,551억 원이다. 인건비는 1,872억 원으로 퇴직 위로금 효과가 축소되면서 40% 감소했으며, 전년 동기 대비 인원 감축 효과로 8% 감소했다. 엔씨는 "1분기까지는 사기 진작 및 매출 증대를 위한 분사 위로금과 개발자 상여금 등 인력 효율화 관련 비용이 일부 반영돼 인건비 절감 효과가 다소 줄어들었으나, 2분기에는 추가적인 인건비 감소가 예상된다"라고 언급했다.
마케팅비는 133억 원으로, 신작 마케팅 활동 축소 영향이 반영돼 전분기 대비 76% 감소했으며, 마케팅 활동이 적었던 저년 동기 대비해서는 93% 증가했다.
엔씨소프트는 공동대표 체제로 전환한 이후 약 1년 간 경영 성과 개선을 위해 분사 및 본사 차원에서의 인원 감축 등 다양한 비용 절감 작업을 수행해왔다. 올해에는 지속적으로 비용 구조를 재점검하고 개선하는 작업을 진행하며, 비용 항목을 간소화하는 작업도 이뤄질 예정이다.
매출 회복을 위한 매출 성장 전략을 세밀하게 수립하고 기반으로 다져간다는 계획이다. 엔씨는 매출 성장 전략을 세 가지 측면에서 접근하는데, 첫 번째는 레거시 IP, 두 번째는 신규 IP, 그리고 마지막으로 유기적 성장인 M&A 측면에서의 접근이다.
레거시 IP는 기존 엔씨가 보유한 레거시 IP에 추가적인 지역 확장과 적극적인 스핀 오프 게임 개발을 통해 매출을 연간 1.4조원에서 1.5조 원으로 안정적으로 창출하는 것을 목표로 하고 있다. 레거시 IP만으로도 효율화시킨 비용 구조를 커버할 수 있는 지속 가능한 매출 기반을 우선적으로 확보하는 것이 첫 번째 목표다. 아울러 신규 IP를 통해 추가적으로 최소 6,000억 원, 최대 1조 원 대의 연간 매출 달성 목표를 언급하기도 했다.
신작 출시는 올 하반기부터 본격적으로 시작된다. 2026년 초까지 1종의 스핀오프 게임과 '아이온2' 및 'LLL', '타임 테이커즈' 등 4종의 신작 게임을 짧은 주기로 공격적으로 출시할 예정이다. 이외에도 미공개 신작을 2026년 추가로 출시한다는 계획도 전했다.

엔씨는 신규 장르와 신규 시장 및 마켓에 진출하고자 M&A 논의를 적극적으로 진행해왔으며, 가시적인 성과를 곧 도출해낼 수 있을 것이라고 밝혔다. 이를 통해 매출 계획 외 추가적인 매출이 발생할 가능성이 있다는 점도 언급했다.
실적발표 후 진행된 컨퍼런스콜에서 박병무 공동대표는 "아이온2는 원작 아이온을 계승하면서 당시 기술적 어려움으로 구현하지 못한 부분을 모두 구현하면서 완전한 계승을 목표로 한 작품"이라고 소개하면서 "리니지라이크와 같은 BM을 초기부터 선보이지 않으며, P2W 요소가 완전히 배제되지는 않았으나 글로벌 론칭을 목표로 하고 있기에 리니지라이크류 게임이 아니다"라고 말했다.
또 "아이온2는 내부적으로 상당한 자신감을 가진 작품"이라면서 "5월 29일 라이브 방송을 기점으로 내·외부 FGT를 진행하고 주기적으로 게임을 소개해나갈 예정"이라고 전했으며, "FGT의 목적은 피드백을 통한 개선 외에도 타겟 유저층을 파악하고 효과적 마케팅 전략을 구상하기 위함"이라고 설명했다.
아이온2의 FGT에서는 모든 BM이 포함된 상태는 아니나 단계적으로 BM을 공개하면서 설명할 예정이다. 박병무 대표는 종족 간 전투 외에도 풍부한 PvE와 레이드, 다양한 미니 게임, 그리고 원작 아이온의 특징을 계승했다는 점을 강조했다.
아울러 박병무 대표는 "지난해 외과 수술을 통해 레거시 IP만으로도 영업이익이 발생할 수 있는 틀을 구성했으며, 신작 다수를 공격적으로 출시하면서 2026년 매출을 2조 원에서 2.5조 원까지 기대하고 있다"라고 전했다.

엔씨의 임직원 수는 지난해 대비 약 15% 감소하면서 현재 4,900명 수준이며, 올해에는 비용 구조 및 황목에 대한 지속적 비용 감소를 추진하고 해외 자회사에 대한 추가 감원을 시행하면서 비용 효율화를 이어간다.
홍원준 CFO는 "신작 7종을 통해 6,000억 원에서 7,000억 원 가량의 매출을 전망하고 있으며, 아이온2는 매우 보수적 매출 추정을 통해 이 중 반 정도를 차지한다", "여기에 타임 테이커즈와 브레이커스 등의 외부 IP 퍼블리싱과 신작 슈터 LLL 등이 일정 부분의 매출을 차지할 것"이라고 전했다.
그는 "7종을의 신작을 통해 6,000억 원 이상의 매출이 안될 수가 없다"라면서 자신감을 내비쳤으며 "올 4분기 이후부터 기존 IP의 스핀오프 게임 3종이 출시될 예정이기에 1.5조 원을 충분히 상쇄할 수 있으며, 전체 비용 자체를 레거시 IP만으로도 상쇄할 수 있다는 점을 명확히 하고 싶다"라고 밝혔다.
끝으로 박병무 대표는 "지난해 외과적 수술을 통해 비용 절감을 하고 게임 개발은 선택과 집중을 통해 완성도를 높이는 것에 집중했다"라면서 "기존 엔씨가 시도하지 않았던 장르에 대한 투자 및 퍼블리싱을 진행하고 M&A를 추진하는 등의 준비기간을 거쳤다"라고 전했다.
또 "이례적으로 내년 매출 전망치를 전했는데, 내부적으로 몇몇 게임은 굉장히 자신있는 상태"라고 언급했다.
[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]