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인터뷰

"X박스, 변신과 진화의 연속!…게임을 넘어 일상으로"

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"XBOX 콘솔의 향후 전략은 E3다"

한국마이크로소프트(MS)의 송진호 이사는 지난해 9월 개최된 'XBOX 출시 10주년 기념행사'에서 XBOX 콘솔의 전략으로 '오락(Entertainment)' '교육(Education)' '운동(Exercise)' 등 E3를 내세웠다.

이 전략은 올해 역시 지속된다. 송 이사는 "한국MS는 2013년에도 Xbox 라이브의 다양한 기능을 제공해 유저들이 최상의 온라인 엔터테인먼트 환경을 경험할 수 있도록 최선을 다할 계획"이라며 "키넥트가 단순한 게임의 기능을 넘어서 의료, 과학, 교육 분야에서 활용될 수 있도록 독려할 것"이라고 말했다.

이어 그는 "Xbox 출시 10주년을 맞이한 지난 2012년은 Xbox 360과 키넥트 타이틀이 대거 출시됐고, 'Xbox 360 인비테이셔널' '헤일로 페스트' 'Xfriends' 등 다채로운 행사를 통해 소비자들에게 한 걸음 더 나아갈 수 있었다"고 평가했다.  

◆ Xbox360, 오락을 넘어 다양한 분야로 확대

MS는 일찍이 키넥트를 통해 콘솔게임기의 진화를 이룩했다. 2010년 11월 국내에 처음 출시된 키넥트는 게임을 온몸으로 즐길 수 있다는 점에서 큰 인기를 끌었다. 키넥트에 내장된 센서가 사람의 동작을 인식해 게임 속 캐릭터를 움직이는 사실만으로도 이용자들에게 흥미로운 경험을 선사했다.

이후 키넥트의 흥미로운 기술은 송 이사의 말처럼 다양한 분야로 활용 범위가 확대됐다. 회의 때 별도의 포인터 없이 프레젠테이션이 이뤄지고, 병원에서 동작인식게임을 이용한 노인들의 물리치료가 진행되기도 했다.

또 키넥트를 통한 운동효과가 얼마나 탁월한지에 대한 실험 발표도 있었다. 한국MS는 지난해 2월 재단법인 국민체력센터와 공동으로 키넥트의 운동효과를 측정해 결과를 내놨다. 측정결과 키넥트 댄스 운동의 에너지 소비량은 빠른 걷기와 가벼운 조깅의 중간 정도인 것으로 나타났다.

키넥트는 애초 '맨몸으로 즐기는 게임기'로 개발됐지만, 이제는 오락을 넘어 동작인식 분야에 새로운 지평을 여는 도구로 주목을 받고 있다.

송 이사는 "많은 초등학교에서 방과 후 수업이나 우천시 체육 수업으로 키넥트를 활용하고 있다"며 "운동 효과는 물론 아이들의 반응이 매우 좋았다"고 말했다.

이어 "빕스 등 어린 자녀를 둔 가족이 많이 방문하는 외식 공간에서도 키넥트를 활용한 이벤트가 좋은 반응을 얻었다"면서 "지속적으로 이러한 부분에 투자를 진행해 게임문화 개선에 앞장설 예정"이라고 덧붙였다.

◆ 부정적 인식 개선할 게임의 순기능 역설

2012년 게임 관련 정책들의 주된 특징은 아쉽게도 규제 일변도였다. 셧다운제를 비롯해 게임시간선택제, 오픈마켓 요금상한제 등의 정책이 잇따라 시행되면서 게임 산업의 어깨를 더욱 무겁게 만들었다.

Xbox 역시 게임 규제의 칼날을 피해 갈 순 없었다. MS는 지난해 11월 온라인 서비스인 엑스박스 라이브의 가입절차를 변경하고 18세 미만 이용자들의 서비스 이용을 원천적으로 차단했다.

MS는 '게임산업진흥법' '정보통신망 이용촉진 및 개인정보보호 법' 등의 법률을 준수하기 위해 이 같은 조치를 내리게 됐다고 설명했다.

송진호 이사는 "게임 업계에 종사하고 있는 입장에서 중복된 규제는 따라가기 어려운 부분이 있다"며 "약도 너무 많이 먹으면 독이 된다"고 정부의 게임 규제에 일침을 가했다.

이어 그는 "최종 판단은 소비자가 하는 것이지만 업계에서도 중용을 유도할 필요가 있다"며 "게임의 순기능을 전달할 수 있는 게임개발을 통해 '건전한 게임 문화 정착'에 앞장서야 할 것"이라고 말했다.

송 이사는 게임에 대한 부정적 인식을 바꿀 수 있는 순기능의 예로 앞서 말한 키넥트를 지목했다. 키넥트는 앉아서 TV화면을 바라보고 게임을 즐기는 기존의 게임 방식과 달리 몸을 움직여 게임을 콘트롤해야 하기 때문에 운동 효과는 물론 아이들 교육에도 긍정적인 영향을 미친다는 게 그의 설명.

그는 "키넥트는 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 매우 건전한 게임으로 건강과 교육에 많은 도움이 된다"며 "건전한 게임이 많아진다면 규제의 필요성도 줄어들게 될 것"이라고 말했다.

◆ Xbox 라이브를 중심으로 영역을 확장할 것

최근 국내 게임 시장은 빠르게 변화하고 있다. 스마트기기의 성능 향상과 보급 확대로 모바일게임이 급성장하면서 온라인, 콘솔 등의 시장에도 영향을 미치고 있다.

특히 콘솔게임은 지난해 약 3%의 시장점유율을 기록하며, 4.8%를 달성한 모바일게임에 처음으로 뒤처졌다. 게다가 '오우야' '게임스틱' 등 안드로이드 기반의 저가 콘솔게임기가 올해 4월 출시를 앞두고 있어 콘솔게임 시장의 지각 변동을 예고하고 있다.

자칫 XBOX360에도 위기가 찾아올 수 있는 대목이지만, 송 이사는 결코 비관하지 않았다. 오히려 이 같은 상황을 반기는 모습이었다.

그는 "콘솔 시장은 유저층이 탄탄해 경기 변동에도 영향을 크게 받지 않는 편이다. 때문에 시장 크기를 더 키울 수 있는 새로운 이슈가 나오길 바랬다"면서 "오우야, 게임스틱 같은 게임기가 시장에 나와 신선한 바람몰이를 하게 되면 더 많은 기회 요인이 나타나고 동반 성장할 수 있는 계기가 된다"고 말했다.

이어 그는 "하드웨어의 성능은 갈수록 비슷해지고 있다. 결국 콘텐츠 싸움이다. 콘텐츠 부분에서는 XBOX360이 여전히 우위에 있다"며 Xbox 콘솔의 경쟁력을 자신했다.

사실 MS가 그동안 급변하는 국내 게임 정세 속에서 마냥 손을 놓고 바라보기만 한 것은 아니었다. 이 회사는 지난해 윈도우8 출시와 더불어 Xbox 스마트글래스를 도입했다. 이를 통해 이용자는 Xbox 360에서 즐기던 엔터테인먼트 콘텐츠를 PC, 태블릿, 스마트폰 등에서도 연동해 이용할 수 있게 됐다.

송 이사는 "Xbox 라이브를 통해 NBA 경기는 물론 유튜브, 드라마, 영화 등 모든 콘텐츠를 즐길 수 있게 됐다"며 "향후 Xbox 라이브를 중심으로 윈도우OS와 윈도우폰 등 플랫폼을 점점 확장해 나갈 계획"이라고 설명했다.

끝으로 그는 "여러분 덕분에 Xbox 콘솔이 10년 이상 살아남을 수 있었다"며 "항상 감사하고 고객과 함께하는 회사가 될 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.

[최지웅 기자 csage82@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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