닫기버튼


상단 배너 영역


기획

아스타, 불필요한 부분 모두 버렸다! … '너 아직도 심부름 하니?'

페이스북 트위터 기사제보


▲ 아스타 시사회에 참석한 폴리곤게임즈의 김도훈 부사장(우)과 김민규 개발 팀장

"첫 걸음, 완벽할 수는 없지만 많은 유저들에게 만족감을 안겨주고 싶습니다"

오는 23일 첫 비공개 베타 테스트(CBT)에 돌입하는 아시아 판타지 '아스타'의 제작자들이 포부를 밝혔다.

9일 서울 더리버사이드 호텔에서 진행된 '5감 만족 아스타 시사회'에서 폴리곤게임즈의 김도훈 부사장과 김민규 개발 팀장이 참석해 게임에 관한 질의응답 시간을 가졌다.

김 부사장은 "첫 CBT인만큼 아직도 넘어야할 산이 많다"며 "더 완성도 높은 게임을 만들 수 있도록 계속 노력할 것"이라고 포부를 밝혔다. 이어 김 팀장은 "이번 CBT는 많은 유저들에게 재미를 주는데 중점을 두고 있다"고 말한 뒤 "향후 더 새롭고 많은 콘텐츠를 선보일 예정"이라고 전했다. 

아스타는 한국과 중국, 일본을 포함한 아시아의 문화와 전설을 바탕으로 제작된 게임으로 야수와 황천이라는 2개의 세력 간 대립을 중심으로 완성도 높은 퀘스트와 대규모 공성전 등 다양한 콘텐츠를 제공한다.

또한, 동양의 색채를 담은 만큼 원화는 화려하게 제작됐으며 이를 게임 내에서 가장 근접하게 표현하기 위해 크라이엔진3를 사용해 개발됐다.

다음은 간담회에서 진행된 인터뷰 전문이다.

 

▶ 아시아 판타지를 표방하고 있다, 향후 서양 판타지 도입 여부는?

판타지라는게 정해져 있는 것이 아닌 개인의 상상 속에 존재하는 것이라고 생각한다. 그렇기 때문에 서양적인 요소뿐 아니라 좋은 아이디어만 있다면 어떤 부분도 받아들일 수 있다.

▶ 첫 CBT 인데?

처음으로 일반 유저들에게 게임을 선보이는 만큼, 많은 유저들이 쉽게 플레이하고 재미를 느끼는데 중점을 뒀다. 다음 CBT부터는 더 새롭고 많은 콘텐츠를 선보일 예정이다.

이번 CBT에선 30레벨 콘텐츠가 제공되는데 실제 플레이 타임은?

플레이 타임은 20시간에서 30시간 사이로 예상하고 있다. 이는 일주일간 진행되는 이번 CBT에서 라이트 유저도 조금만 집중해서 플레이하면 충분히 30레벨에 도달할 수 있는 분량이다.  

▶ 온라인 게임의 고질적인 문제인 오토 해결 방안은?

오토를 100% 막을 수 있는 방법이 없는 것이 현실이다. 그렇지만 시스템적인 보안과 더불어 지속적인 제재를 통해 오토 사용을 억제하기 위해 최선을 다할 것이다.

또, 필드 레이드의 경우 참여 인원수에 상관 없이 개인의 기여도에 따라 보상이 지급되기 때문에 해당 지역에 오토 플레이어가 있다 하더라도 실제 레이드에 참여한 유저가 피해를 보는 일은 일어나지 않도록 기획됐다.

▶ 캐릭터 디자인이나 게임 콘텐츠 아이디어는 어디서 얻는가?

한국을 비롯해 아시아 각 나라의 옛날 이야기와 설화들에서 영감을 얻고 있다.

수집된 자료들 속에 등장하는 캐릭터나 배경의 모습을 찾아볼 수 없기 때문에 해당 자료에서 느껴지는 분위기와 캐릭터를 직접 상상해 게임에 반영했다.

▶ PvP와 RvR 콘텐츠는 접근성이 쉽지 않은데?

PvP가 일반 콘텐츠에 비해 접근성이 어려운 것은 인지하고 있다. 일부 유저들만 즐기는 콘텐츠가 되지 않기 위해 저레벨부터 튜토리얼과 퀘스트 연계 등을 통해 접근성을 높였다.

또한 저레벨부터 즐길 수 있는 격전장의 경우 레벨에 따른 보정 작업을 통해 초보 유저들도 재미를 느낄 수 있게 했으며, 랜덤 매칭을 통해 소수의 인원으로 인해 게임의 승패가 가려지는 것을 방지했다.

▶ 유저 편의성을 높였다고 했는데?

메인 스토리는 여전히 NPC를 이용하고 있지만 '지역 개인 임무'와 '지역 협동 임무'의 경우 NPC 없이 해당 지역에 진입할 경우 자동으로 퀘스트를 시작하고 완료할 수 있도록 했다.

또, 이동하는데 소모되는 시간을 최소화하기 위해 플레이어는 인스턴트 던전을 제외한 어느 곳에서든 복수의 장소를 저장하고 이동할 수 있게 했다.

인스턴트던전도 5인이나 10인 등 고정된 인원이 아니라 플레이어가 직접 해당 던전의 도전 인원을 정할 수 있게해 특정 직업 우대 현상을 최소화 했다.

▶ 아스타를 개발하면서 힘들었던 부분이나 향후 목표는?

게임이 완성된 상태가 아니라 개발 단계인 만큼 아직 더 많이 고생하고 노력해야한다. 앞으로 유저들이 만족할 수 있도록 최선을 다하겠다.

[정기쁨 기자 riris84@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
피파온라인3 모든 정보 총집합 ″피파온라인게임조선(http://fifa3.gamechosun.co.kr/)″
[특별기획] 대표는 말한다, 게임 그리고 2012와 2013″
아키에이지, 48시간만에 PC방 5위 안착…″비상″
월드오브탱크, 북미 탱크 ″국내″로 이전하는 법
디아블로3, 앞날 ″캄캄″…아키에이지-열강2, 출격에 ″휘청″ 

tester 기자의

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

최신 기사

주간 인기 기사

게임조선 회원님의 의견 (총 0개) ※ 새로고침은 5초에 한번씩 실행 됩니다.

새로고침

0/500자

목록 위로 로그인


게임조선 소개및 약관