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인터뷰

영어 사교육 비용 절감 에듀테인먼트가 해답…영어마을 플레잉 이강인 대표

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최근 게임과 교육을 접목시킨 에듀테인먼트가 관심을 모으고 있다.

에듀테인먼트는 공부를 게임처럼 즐겁고 몰입해서 할 수 있도록 하는 게 주목적이다. 특히 공부에 흥미를 갖지 못하는 저연령 학생층에게 동기부여가 될 수 있다는 것은 에듀테인먼트의 가장 큰 장점으로 2013년에는 지난해보다 활발한 움직임이 예상되고 있다. 

2012년 국내 최고 권위의 한국영어교육학회(KATE)는 엔씨소프트와 청담러닝이 함께 개발한 영어 교육 게임 '호두잉글리시'에 학습효과 인정 인증서를 발급했다. 게임을 통한 영어교육이라는 방법론이 공식적으로 인정된 것.

이처럼 게임을 통한 영어 교육에 대한 관심이 높아지는 가운데 신생 개발업체 게이밍(대표 이강인)은 게임 속 배경을 영어마을로 꾸미고 개성 있는 캐릭터가 주인공으로 등장하는 MMORPG '영어마을 플레잉(이하 플레잉)'을 선보여 이목을 끈다.

◆ "YES24 운영, 책이 아닌 교육을 유통하자 결심"

게이밍 이강인 대표는 도서 전문 쇼핑몰 YES24를 창업한 사업가다. 당시 온라인으로 책을 판다는 것은 생소한 사업모델이었지만 성공적으로 론칭시켰다. 이때의 경험은 이 대표가 '콘텐츠 사업의 중요성'을 깨닫는 계기가 됐다.

이강인 대표는 당시를 새까만 손으로 비유했다. 이강인 대표는 "YES24는 물류가 있는 사업이라 창고에서 책을 출고하다 보면 금세 손이 새까매졌다"며 "일을 하면 할 수록 중요한 건 책 자체가 아닌 그 안의 콘텐츠를 활용하는 것이라 생각하게 됐다"고 말했다.

이때부터 이강인 대표는 콘텐츠를 활용하는 사업을 구상했다. 그 중에서도 게임은 중소기업이 할 수 있는 가장 합리적인 문화 콘텐츠였다. 그리고 YES24 운영에서 초등학생 영어 교육 열을 확인한 이 대표는 게임과 교육을 연결하는 구상을 하기에 이른다.

◆ "게임과 교육의 결합, 말되는 일"

보통 게임과 교육은 물과 기름같은 사이란 인식이 먼저다. 부모는 게임보다 공부를 하길 바라고 반대로 학생들은 공부보다 게임을 즐겨하는 경우가 있어 흔히 두 영역은 상반된다고 생각하기 쉽다.

이같은 갈등 현상은 게임개발사도 마찬가지다. 업계 한 관계자는 "게임 업체는 수익성 낮은 교육게임에 투자하기 꺼려지는 반면 교육업체는 영세한 곳이 많아 고비용이 드는 게임을 만들기 어렵다"며 "이런 이유로 대작 교육용게임이 나오기 어려운 것"이라고 말했다.

하지만 이강인 대표는 자사가 개발하는 '플레잉'은 시장에서 확실한 반응을 얻을 것으로 내다봤다.

이강인 대표는 "플레잉은 부모에게는 영어 공부가 된다는 확신과 학생들에게는 재밌다라는 느낌을 확실하게 준다"고 말했다. 부모와 아이가 원하는 교집합을 잘 잡아냈다는 것.

'플레잉'은 풀3D MMORPG로 레벨업과 다양한 아이템, 퀘스트 등 RPG의 기본 요소에 초등학생 영단어 1000개와 100개 구문이 삽입됐다. 여기에 프랑스 원화 작가 프레드릭 삐요가 참여해 그래픽 수준을 한 단계 끌어 올렸다.

◆ 옥스퍼드 대학 출판부 "어떻게 영어공부를 게임으로 해"…설득에 2년 걸려

'플레잉'은 국내 최초로 옥스포드 대학교의 베스트셀러 '잉글리시타임'이 적용된 게임이다. 옥스포드 대학교 출판부는 1476년 설립, 연 1조원 매출 등 영어 교육에 있어서 최고로 평가받는 기관이다.

이강인 대표는 옥스퍼드 대학교와 제휴를 맺는 데 2년이 걸렸다고 했다. 오프라인으로 연 1조원 매출을 기록하는 옥스퍼드 출판부가 온라인 게임업체와 제휴를 맺는 게 쉽지 않았던 것.

"처음 옥스포드와 마주 앉았을 때 가장 어려웠던 것은 '어떻게 영어공부를 게임으로 하느냐'는 반문이었다"며 "2년에 걸쳐 시연 버전을 보여주자 그들도 서서히 인정하기 시작했고 우리가 작은 회사였음에도 우리를 파트너로 받아들였다"고 말했다.

이들을 설득하자 게이밍과 옥스퍼드의 제휴는 급물살을 탔다. "미래 신성장 사업을 찾던 옥스퍼드에게 우리는 분명 도움되는 존재였으며 자신들의 해외지사를 적극적으로 소개하는 등 글로벌 시장을 함께 여는 데 힘을 모으고 있다"

한국의 기술력과 영국의 영어 교육교재, 그리고 프랑스의 원화가 모여 '플레잉'을 완성했다.

◆ "게임, 순기능 측면 무시 말아야"

에듀테인먼트는 게임에 대한 부정적 시각으로 현재까지 성공한 사례가 없다. 

하지만 젊은 부모층이 늘어나면서 게임에 대한 부정적 시각 감소와 함께 성공 가능성이 높아지고 있다. 여기에 최근 미국 국무부도 외국 청소년의 영어 학습과 미국문화의 이해를 돕기 위해 '트레이스 이펙트'라는 게임을 선보였다. 국가 차원에서 게임의 교육효과를 인정한 것.

최근 여론조사기관 메트릭스코퍼레이션은 "초등학생이 1주일에 4일 총 7시간 수업을 받는 데 드는 비용은 월 25만원으로 나타났다"며 " 이에비해 기능성 게임은 월 1만원으로 비슷한 효용을 나타냈다"고 전했다. 게임이 사교육비를 크게 줄이는 효과도 같고 있는 것이다.

이강인 대표는 "게임은 부정적 기능이 있긴 하지만 순기능적 측면을 무시할 수 없다"며 "피파온라인3나 MVP베이스볼온라인 같은 스포츠게임은 건전한 놀이 문화로 볼 수 있다"고 말했다.

이어 이 대표는 "플레잉은 건전한 놀이 문화일 뿐만 아니라 놀고자 하는 에너지를 생산적으로 돌리는 역할을 수행할 것"이라고 덧붙였다.

플레잉'은 이미 경기도콘텐츠진흥원에서 진행한 상상버스에서 시연을 진행하는 등 정부주도 교육산업에서 두각을 나타내고 있다. 매달 게임 설명서처럼 구성된 교재와 함께 이용자를 찾아가는 '영어마을 플레잉'은 올 1분기 내 정식서비스될 예정이다.

[이승진 기자 Louis@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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nlv24 wildgrass 2013-01-10 17:47:18

난 개인적으로 게임은 게임으로 있었으면 하는바램인데.. 살아남기위한 수단이될지 아니면 실제로 그렇게 생각하고있을지..

nlv3 TheRogue 2013-01-10 17:47:45

우리만 아는게 문제

nlv37 루나캣 2013-01-10 17:51:44

게임과 교육의 결합, 새로운 시도가 흥미롭고, 부모님도 좋아하는 게임이 될 듯

nlv4 Gosari 2013-01-10 18:50:47

겜조선은 이런 인물인터뷰가 많네

nlv57 탈부끄 2013-01-10 19:44:57

교육이 결합되도 5%의 희생양

nlv78 번둥 2013-01-10 20:12:07

yes24도 많이 이용하는데 이건 어케될지 궁금하내

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