2013년 액션의 시작을 알리는 건즈2는 마이에트엔터테인먼트가 장인정신으로 개발 중인 액션 슈팅 게임이다.
건물을 뛰어넘고 벽을 타고 올라가고 벽을 달리는 액션 건즈의 후속작 건즈2는 진화된 엔진을 장착해 강력해진 액션을 가지고 오는 3일 2차 비공개테스트를 앞두고 있다.
FPS와 TPS의 감성을 가지고 RPG적 요소를 담아 다채로운 재미를 가진 건즈2는 전작의 장점이었던 벽을 이용한 아크로바틱하고 빠른 템포의 전투를 액션감과 컨트로의 재미를 통해 그렸다.
마이에트엔터테인먼트의 김영호 개발총괄과 윤효석 기획팀장을 만나 인터뷰를 진행하니 빠른 전개와 강렬한 액션 그리고 벽 타기 액션의 쾌감을 가진 2013년 액션 기대작 건즈2에 대한 확신이 생겼다.
윤효석 기획팀장은 "전작인 건즈가 많은 사랑을 받아왔고 유저들에게 더욱 발전한 모습의 건즈를 보여 드리고 싶었다"며 10년 전 기술로 만들어진 전작을 뛰어넘는 기술로 건즈2의 개발을 시작한 배경에 대해 말하며 게임조선과의 인터뷰를 시작했다.

Q. 건즈2는 어떤 게임인가?
많은 사랑을 받았던 전작으로 8년이 지났다. 건즈의 기반이 되는 물리엔진인 리얼스페이스엔진는 꾸준히 발전해왔고 업데이트만으로는 새로운 렌더링 기법과 최신 그래픽카드의 기술을 지원하기 어려워 건즈2를 개발하게 됐다.
건즈2는 액션 슈팅 게임으로 혼합 장르의 게임이다. 검을 사용해 몬스터를 잡는 RPG의 요소와 FPS나 TPS의 감성을 가지고 있다.
여기에 전작부터 우리 게임의 장점인 벽을 이용한 아크로바틱하고 빠른 속도의 전투를 이어받아 액션감과 컨트롤의 재미를 극대화했다.
Q. 건즈2의 새로운 물리엔진은 어떤 것인가?
전작부터 사용하던 리얼스페이스 엔진을 지속해서 발전시켜 현재 건즈2는 리얼스페이스3이라고 불리는 엔진이 사용되고 있다.
피파온라인이 피파온라인2로 엔진을 업그레이드했듯이 건즈1에는 도입하지 못하는 최신 하드웨어에서 지원하는 기법들과 기능들을 사용하고 있다.
건즈1과는 10년의 기술 격차가 있기 때문에 건즈의 업그레이드가 아닌 건즈2의 개발을 선택하게 됐다.
리얼스페이스3엔진은 기존 엔진과 비교하자면 크라이엔진과 기술적인 기반이 유사하다. 우리 회사가 엔진을 구입해서 사용하지 않는 이유는 간단하다.
기존엔진으로는 우리가 하려는 벽을 타는 액션을 구현한 게임이 없기에 외부 엔진을 구입한다면 엄청난 수정이 필요하다. 결국 우리가 만들고자 하는 게임에 맞는 엔진을 직접 개발하게 됐다.
리얼스페이스엔진은 12년째 다듬어지고 있는 엔진으로 기술 세대에 따라 엔진 넘버링을 끊어주고 있다. 지금도 1, 2주에 한 번씩 엔진이 개선되고 있으며, MMORPG 레이더즈에도 우리 엔진을 사용하고 있다.
언리얼엔진처럼 모든 부분에서 강자는 아니지만 우리의 리얼스페이스는 지형지물을 이용한 액션에 장점이 있다.
Q. 지난 VIP 테스트 결과는?
전반적으로 PVE모드인 캠페인 모드에 대한 만족도와 그래픽 향상에 대한 만족도가 높았다. 건즈1 유저들이 우려하던 상위 콘텐츠들도 지난 테스트에서 많이 완화됐다.
또한, 유저인터페이스와 조작의 불편을 호소하는 유저들이 있어 비슷한 피드백들을 기준으로 전반적인 수정작업을 진행했다.
Q. 전작보다 조작이 쉬워졌다는데?
가장 핵심이 되는 벽을 활용한 액션이 달라졌다.
기본적으로 지원하는 벽을 달리는 액션은 수평이나 수직 등 정해진 루트를 달릴 수 있으며, 벽과 벽 사이를 이동하는 액션은 이를 조작하기 위한 난이도가 높았다.
이를 해결하기 위해 키보드와 마우스 시점만으로 벽을 타는 액션이 가능하도록 했다. 마우스로 원하는 방향의 시점을 확보하고 스페이스바를 눌러 점프하는 형태로 어떤 상황이든 벽에 가까이 있으면 벽을 달릴 수 있도록 처음 접근이 매우 쉬워졌다.
하지만 유저들의 실력 차이나 벽의 활용도에 따라 고수로 발전하려면 상당한 컨트롤 실력이 필요할 것이다.
Q. 유저간 실력차에 대한 조율은 어떻게 하는가?
리그오브레전드(LOL)을 통해서 많이 알려진 오토매칭 시스템을 도입해 현재 자신의 실력에 맞는 유저와 매칭되도록 했다.
이 시스템을 통해 초보와 고수가 붙는 일은 없을 것이며, 본인과 비슷한 실력의 유저들과 싸워 긴장감을 유지할 수 있을 것이다.
Q. 액션에 대한 네트워크 동기화가 상당히 중요하지 않나?
맞다. 게임에서 가장 중요한 부분이다. 물리엔진을 사용하는 게임은 많지만 물리 오브젝트가 모든 PC에서 동기화되는 게임은 많지 않다.
건즈2는 몇만 라인 분량의 동기화 코드로 상당히 까다로운 작업들을 거쳐 모든 물리 오브젝트가 서로 다른 PC에서 완벽하게 동기화했다.
Q. 개발 과정에서 가장 신경 쓴 부분은 어떤 부분인가?
물론 방금 말했던 동기화 부분이다. 물리 오브젝트들을 네트워크로 동기화하고 물리 시뮬레이션이 깨지지 않게 동기화하는 부분이 힘들고 우리 게임에서만 찾아볼 수 있는 기술이다.
일반 엔진은 렌더링과 게임엔진을 겸하고 있지만 우리가 개발한 리얼스페이스는 렌더링 엔진이고 게임엔진은 건즈2용 엔진이 별도로 있다.
Q. 벽 타기 이외의 특수 이동이나 특징이 있는가?
사실 거의 모든 액션이 벽 타기에서 시작되기에 벽을 빼고 이야기하긴 어렵다.
벽에서 하는 상당히 많은 동작이 있고 날아가는 것과 유사할 정도로 맵에서의 자유로운 이동을 경험할 수 있을 것이다.
항상 벽을 이용해야한다는 조작의 제약이 있지만 익숙해지면 오히려 조작의 재미와 벽을 이용해 공중에 올랐을 때의 쾌감을 느낄 수 있게 했으며, 모든 맵의 디자인은 벽타기 액션의 시원함을 느낄 수 있도록 제작됐다.
보통 FPS 게임을 탑뷰(Topview)로 보면 적과의 유리함을 한 번에 파악할 수 있지만 건즈2는 입체적으로 동선을 파악해야 하므로 한 번 더 생각해야 한다.
Q. 자유로운 이동으로 맵 제작에 어려움이 있는가?
물론 맵 레벨 디자이너들이 작업하는 것이 어렵다고 말한다. FPS에서는 정해진 동선이나 적과의 대치 상황에서 엄폐물을 만들면 되지만 건즈2는 그냥 넘어가면 되기에 작업이 까다롭다.
하지만 자유로운 구성의 맵을 만들 수 있어 높이와 구조의 제한이 적기 때문에 창의적인 생각이 가능해 오히려 작업이 재미있다고 한다.
하나의 맵을 만들기 위해서 기획부터 걸리는 시간이 약 3개월이 필요할 정도로 상당히 중요하게 생각하고 있다.
Q. 사일런트어벤저, 건슬링거, 실드트루퍼의 직업별 특징
사일런트어벤저는 건즈1의 느낌과 가장 가까운 캐릭터다. 빠르고 가벼운 움직임으로 대표 무기는 장검을 사용한다. 근접에서는 장검을 이용한 강력한 공격을 하고 장거리에서는 스나이퍼 라이플을 이용해 적을 제압한다.
가장 손이 많이 가는 직업으로 조작 난이도가 있지만 잘 다룰 수 있을 때 보다 강력해지는 캐릭터다.
다음으로 건슬링거는 중거리 특징의 캐릭터다. 다른 클래스에 비해 중거리 화력이 좋은 어썰트라이플 등을 사용해 FPS를 즐겼던 유저들이 쉽게 사용할 수 있는 캐릭터다.
마지막으로 실드 트루퍼는 방어적인 특징을 가진 캐릭터로 방패를 사용한다. 기본적으로 모든 캐릭터가 가드를 사용할 수 있지만 무기마다 가드할 수 있는 면적의 차이가 있다. 실드 투르퍼는 전면을 모두 방어할 수 있을 만큼 넓은 면적의 방어와 화염방사기와 같은 중화기 무기를 사용해 이동은 느리지만 한번에 강력한 공격이 가능하다.
Q. 캐릭터간 밸런스는 어떻게 조율하는가?
모든 캐릭터가 다 동일하게 사랑받으면 좋겠지만 현실적으로는 매우 어렵다. 우리는 앞으로도 꾸준히 캐릭터를 늘려갈 것이고 선호도는 갈리겠지만 외형적 매력 이외에 성능 차이를 두고 개발하고 있다.
특정 캐릭터로 몰아서 플레이하는 것보다는 여러 캐릭터가 섞인 파티의 매리트가 더 높을 것이며, 세 캐릭터가 어우러져 전투에서 특정 캐릭터의 밸런스가 오버되지 않는 수준을 유지할 것이다.
Q. 캐릭터 레벨에 대한 밸런스는?
건즈2는 레벨이 오르면 체력이나 공격력과 같은 스탯이 아닌 사용할 수 있는 스킬과 아이템의 종류가 늘어난다. 스킬 또한 보다 강력한 스킬을 습득하는 것이 아닌 기존과 다른 방식의 스킬이 주어진다.
기본적으로 우리가 추구하는 밸런스는 레벨이 오른다고 게임에 영향을 주지는 않을 것이다. 레벨이 오르면 더 다양한 스킬로 다양한 전술을 사용할 수 있는 것.
Q. 아이템의 종류와 비중은 어떤가?
슈팅 게임이기에 캐릭터의 외형을 꾸미는 복장과 함께 게임의 핵심 요소로 무기가 상당히 중요하다. 하지만 앞서 말했듯이 레벨이나 아이템의 등급에 따라 유저간 격차가 벌어지는 것을 원하지 않는다.
건즈2는 복장이나 무기에서 수직적인 밸런스를 제외했다. 기본적으로 외형 관련 아이템은 유저들이 충분한 게임머니를 사용해 복장을 사용하고 원하는 패션을 선택할 수 있다.
또, 무기도 수평적인 밸런스를 유지한다. 예를 들면 공격력은 높지만 장탄수가 낮거나 명중률은 높지만 공격력이 낮은 등 더 강력한 무기가 아닌 더 다양한 무기에 초점을 맞추고 있다.
이번에 공개한 옵티마이트기어 시스템도 무기 강화를 해주는 시스템이지만 체력, 방어력, 관통력 등 다양한 능력치의 기어를 통해 전투를 하면서 캐릭터의 속성이 달라지는 느낌을 주는 역할이지 캐릭터가 강해지는 느낌을 주진 않을 것이다.
Q. 내년에 등장할 캐릭터는?
지금 준비한 3개의 캐릭터 말고 현재 6개의 캐릭터가 준비되고 있다. 아직 개발 중이니 언제 등장한다고 확답을 드릴 수는 없는 상태다.
슈팅 게임이다 보니 현실적인 타격면적을 사용하기 때문에 극단적인 체격의 차이를 두기는 어려워 일반적인 인간형 캐릭터들이 계속 등장할 것이고 대신 사용하는 무기와 스킬의 차이를 통해 캐릭터별로 전혀 다른 전략을 구사할 수 있도록 준비하고 있다.
Q. 게임모드에 대해
기본적으로 PVP모드와 PVE모드로 구분된다.
PVE에서는 캠페인모드로 4명의 플레이어가 주어진 미션을 클리어하는 방식으로 건즈2의 스토리를 알아가고 협동을 통한 재미를 찾을 수 있는 모드다.
PVP는 일반적인 FPS에서 볼 수 있는 팀데스매치와 같은 기본적인 모드 이외에 건즈2만의 모드를 개발하고 있다.
이는 기존의 깃발 뺏기나 점령전 같은 다양한 모드가 있지만 이런 모드들을 건즈2에 넣으면 재미가 반감된다. 그래서 우리만의 모드를 만들기로 했다.
아직 게임에 적용되려면 많은 시간이 남았지만 새로 개발하려는 모드는 건즈2의 특징을 살려 공격이 빠르고 스트레스 없는 모드로 기존 수비 중심인 모드들과 달리 공격적인 모드를 생각하고 있다.
마지막으로 랭킹전은 게임의 승부에 대한 결과가 공식적으로 남겨지고 시즌마다 성적이 리셋되는 형태다. 랭킹에 대한 부담이 있는 유저는 일반 모드를 즐기면 되고 랭킹을 좋아하는 유저들은 랭킹전을 통해 훈장이나 인게임 아이템 보상 등을 노려볼 수도 있다.
Q. e스포츠 계획도 있는가?
건즈2는 기본적으로 랭크매치가 중요한 게임으로 e스포츠로 발전 가능성이 매우 높다. 전작도 온게임넷을 통해 방송한 경험이 있으며, 좋은 반응도 받았다.
당시보다는 기술적으로 상당히 성장했고, 랭크매치가 고수를 가릴 수 있는 시스템이기에 이를 기반으로 e스포츠에 접근할 수 있다.
Q. 건즈2의 향후 방향에 대해
약 6개월 단위로 RPG와 비슷한 느낌의 시즌제 업데이트를 진행할 계획이다. 매 시즌에는 새로운 캠페인모드와 시나리오를 공개하고 클래스와 무기, 복장 등의 업데이트도 꾸준히 진행할 것이다.
단기 업데이트는 게임의 컨셉을 통일하기 어렵다는 문제가 있어 시즌제로 업데이트로 진행해 통일성 있는 개발을 이어가려고 한다.
Q. 최근 이슈가 되는 모바일 트랜드에 대해 어떻게 생각하는가?
최근에 너무 많은 게임 타이틀들이 스마트폰 플랫폼에 몰리는 현상이 있지만 플랫폼이 다양해지는 것은 바람직한 현상이라고 생각한다.
예전에 우리나라에서 온라인이 성숙했던 것처럼 여러 플랫폼으로 개발사들이 진출하고 있다고 본다. 나중에 차세대 콘솔 디바이스가 등장하면 아마 예전보다 많은 개발사가 관심을 기울이지 않을까 생각한다.
Q. 마지막으로 건즈2를 기다리시는 분들
우선 처음 공개 이후 시간이 많이 흘렀는데 꾸준히 기다려주셨던 분들께 감사드립니다. 항상 감사하고 있으며, 빨리 보여 드리지 못해 죄송하게 생각하고 있습니다.
이번 2차 CBT에서는 5종의 PVP 맵과 9개의 PVE 스테이지가 공개될 예정이고, 유저분들의 많은 피드백을 받아 게임에 반영하고자 합니다.
이제 마지막으로 선보이기 위해 마무리 콘텐츠 작업에 박차를 가해 곧 만나실 수 있으니 조금만 더 기다려 주시고 재미있게 플레이해주셨으면 좋겠습니다.

[김재희 기자 ants1016@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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