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인터뷰

카카오서 '비단길' 통했다!…“실크로드, 모바일 통해 운명 바꿨다”

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용기있는 자만이 미인을 얻는다고 했던가.

위험 부담에도 불구하고 용기와 결단을 무기로 삼았던 위메이드의 전략적 선택이 통했다. PC 기반의 웹게임이 될 운명을 타고 난 게임이 '플랫폼 전환'이라는 중대 결정을 통해 '카카오 게임하기'의 새로운 샛별로 떠오른 것.

위메이드의 자회사 조이맥스에서 개발된 '실크로드'가 바로 그 주인공이다.

◆ 웹게임→모바일게임 전환…최고매출앱 상위권

"처음엔 주변에서 장난으로 '댓글 리뷰 아르바이트 고용했냐'고 하더라고요. 근데 리뷰 건수가 2만, 3만, 4만을 넘으면서 그런 소리가 쏙 들어갔어요. 요즘엔 '실크로드' 덕에 어깨 펴고 다녀요.(웃음)"

'카카오 게임하기' 최초의 전략 시뮬레이션게임 '실크로드'의 개발총괄을 맡은 강백주 조이맥스 개발PD의 이야기다.

사실 '실크로드'의 카카오게임 론칭은 모험에 가까웠다. 카카오 게임하기에 '실크로드'와 같은 '전략 시뮬레이션 게임'이라는 장르가 시도된 사례도 없었고, 당연히 이러한 장르에 대한 카카오 이용자 분석 데이터도 없었다. 성공을 담보 받을 수 없는 상황이었던 것.

그러나 결과는 놀라웠다. 지난달 20일 출시 이후 구글플레이 최고매출앱 10~12위권을 꾸준히 유지하고 있다. 당초 계획대로 웹게임으로 출시했더라면 이만한 성과는 기대하기 어려웠을 것이라는 게 강 PD의 설명이다.

강 PD는 "이미 게임은 완성돼 있는 상태였는데 카카오 최초의 시뮬레이션 게임이다보니 이에 따른 위험요소를 줄이기 위해 석 달 밤낮을 꼬박 세웠다"며 "기본적인 코드에서부터 그래픽 리소스 등 모바일 최적화를 위한 작업에만 석 달이 고스란히 들어갔다"고 말했다.

이어 "깊은 고민 없이 성장이나 협동, 경쟁 요소를 쉽게 즐길 수 있고 특히 지인들에게 도움을 요청하는 등의 민폐(?)요소가 없다는 점은 우리 게임의 장점 중 하나"라고 덧붙였다.

◆ 마름모형 이용자풀 형성 목표…무리한 현금결제 지양

위메이드가 선보인 5번째 모바일게임 '실크로드'는 중국과 중앙아시아, 지중해 연안의 무역로를 배경으로 유럽, 아랍, 중국 중 하나의 세력을 선택해 도시를 발전시키고, 영토를 확장하며 패권을 차지해 나가는 것을 목표로 하는 작품이다.

특히 도시건설, 아이템 합성 및 강화, 세계 각지 정복 등 혼자서 즐길 수 있는 콘텐츠부터 이용자들간에 특산품을 거래하는 '무역', PvP(유저간 대결) 시스템인 '투기장', 대규모 '거점전'(공성전) 등 지인들과 함께 플레이할 수 있는 협력과 경쟁 콘텐츠까지 갖추고 있다.

여기에 게임을 즐기며 만날 수 있는 캐릭터의 의상, 독특한 양식의 건축물과 조형물로 이루어진 도시의 모습은 철저한 역사의 고증을 따라 제작돼 더욱 눈길을 모은다. 이는 조이맥스의 동명의 온라인 MMORPG '실크로드'를 통해 체득한 노하우가 십분 발휘된 모습이다.

강 PD는 "실크로드를 통해 천년의 세월동안 동서양의 문명이 교류해왔다는 사실은 잘 알려진 사실"이라며 "이러한 황금알을 낳는 비단길에서 평화롭게 무역만 하기란 매우 어려웠고, 실로 인접한 곳에서는 패권을 차지하기 위한 전쟁이 끊이지 않았다고 한다"고 말했다.

이어 "온라인게임 '실크로드' 때부터 축적해 온 내부자료는 물론 당시의 시대상을 담고 있는 국내외 서적은 물론 화보집들을 많이 봤다"며 "또 팀원들과 함께 아랍 및 고대, 십자군 전쟁을 소재로 한 영화들도 많이 찾아 봤다"고 전했다.

'실크로드'의 또 다른 특징 중 하나는 웹게임의 단점으로 꼽혀 온 현금결제를 무리하게 유도하지 않는다는 점이다. 자원이 가득 찼다는 푸시 알람에 맞춰 게임에 접속하면 적어도 두 세달 가량 동안은 결제를 하지 않아도 충분히 즐길 수 있다는 것.

"'실크로드'의 매출이 조금씩 늘어나면서 이윤추구라는 기업 목표는 달성해 나가고 있습니다. 물론 좋죠. 그러나 개발자 입장에서 개인적으로는 이용자들이 많은 게임이 됐으면 합니다. 중산층이 많은, 마름모(◇)형의 이용자풀이 형성이 가장 좋죠. '실크로드' 역시 이러한 목표 아래 개발했습니다. 무역 등의 요소를 통해 현금 결제를 하지 않아도 두세달 동안은 불편함 없이 신나게 즐길 수 있는 게임이라 자신합니다."

◆ 한국은 좁다…일본 등 현지화 작업 진행중

강 PD의 남은 목표는 단연 한국시장을 넘은 글로벌 시장 섭렵이다.

물론 현재 버전의 '실크로드'가 자로 잰 듯한 완벽함을 갖췄다고 생각하지는 않는다. 전세계 이용자들이 '실크로드'를 즐기고, 이 과정에서의 의견수렴과 업데이트를 통해 점차 발전해 나가는 모습을 보여주겠다는 각오다. 

그는 "이미 일본 등 다양한 국가의 특성에 맞춘 현지화 작업을 진행중에 있다"며 "특히 모바일 기기가 발전되지 않은 국가에 대해서는 웹게임 버전으로 출시하는 것도 고려하고 있다"고 말했다.

덧붙여 "다수의 국산 MMORPG가 해외시장에서 명성을 쌓고 있는 것처럼 국내 모바일게임들 역시 해외에서 좋은 성과를 얻을 것으로 기대한다"며 "그 중 하나가 바로 '실크로드'가 될 것"이라고 전했다.

한편, '실크로드'는 이달 중 대형 업데이트를 통해 거점전 콘텐츠를 추가하고 내년 1월께에는 신서버도 오픈할 예정이다.

[류세나 기자 cream53@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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