▲ 마이어스게임즈 안준영 대표
"제작비 부족으로 모나크는 처음엔 부대전투가 아닌 소환수가 등장하는 인스턴스 던전 형식의 역할수행게임(MORPG)이었다. 그러나 CJ E&M 넷마블(이하 넷마블)의 투자를 받으면서 게임에 여러가지가 추가됐고, 결국 대규모 부대가 등장하는 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG)이 됐다"
안준영 마이어스게임즈 대표는 '모나크'의 탄생 이야기로 인터뷰의 물꼬를 텄다. 안 대표는 회사 창립 이후 4년 만에 론칭하게 된 '모나크'의 1차 비공개시범테스트(CBT)를 앞두고는 새학기 소풍을 가는 아이마냥 기대감에 부풀어 있었다.
'모나크'는 MMORPG 최초로 '부대' 개념을 도입한 '대작 타이틀'이다. 넷마블이 '총마블' 딱지를 떼고 자회사를 통해 개발한 롤플레잉게임(RPG)에 첫 발을 내 딛는 기념비적 타이틀이기도 하다.
◆ 5월의 이름을 딴 회사 '마이어스'
"2008년 5월에 웹젠, 판타그램에서 잔뼈가 굵은 이들이 모여서 회사를 만들게 됐다. 5월은 라틴어로 'Maius'라고 한다. 그래서 회사의 이름이 마이어스가 된 것이다" 안 대표는 회사명의 유래를 묻는 질문에 추억을 되새기며 말했다.
회사의 이름을 결정한 후로는 일사천리였다. 한국인 성향과 가장 맞는 것은 공성전과 전쟁 게임이라고 생각하고 그런 게임을 만들기로 했다. 게임의 이름은 절대군주의 뜻을 갖는 '모나크'로 현 신재원 기획팀장이 만들었다.
"그땐 정말 지금의 '모나크'가 나올 줄 몰랐다" 안 대표는 초기 '모나크'의 모습을 묻는 질문에 추억을 떠올리며 말했다. 마이어스게임즈는 '지스타 2008' B2B관에 프로토버전의 모나크를 출품시켰다. 단 세 달 만든 작품이라는 얘기에 게임업계가 모두 경악을 금치 못 했다. 짧은 기간에 경이로운 퀄리티를 뽑아내는 모습은 마이어스게임즈의 실력을 스스로 증명하는 것이었다.
◆ 서버 유저 수용 극대화 '심리스 시스템' 개발에 곤혹
안 대표는 "수십 킬로미터(Km)에 이르는 '심리스' 시스템이 가장 어려웠다. 월드가 너무 커서 최적화 하는데 어려움을 많이 겪었다" 고 말했다.
심리스란 서버에서 채널 없이 모든 유저들이 하나의 월드에서 플레이하도록 만들어진 것을 말한다. "수십 킬로미터(Km)에 달하는 넓은 필드가 한 개로 구성되어 있기 때문에 모든 작업을 동시에 진행해야 해서 작업량이 많았다"고 전했다.
"지금은 '경쟁작'과 '유저'가 가장 어렵다. 특히 유저의 만족 부분에서 고민을 많이 한다. 그렇지만 우리의 기술력과 넷마블의 마게팅력을 믿고 있다" CBT를 앞 둔 현재 가장 어려운 점에 대한 질문에 안 대표는 자신 있는 어조로 답했다.
실제로 디아블로3와 블레이드앤소울의 후폭풍을 우려해 많은 게임사들이 2012년 상반기 신작 서비스를 피했고 그 결과 많은 신작 게임들의 출시가 올 하반기에 몰렸다. 여기에 신작게임이 높아진 유저의 눈을 만족시키려면 뭔가 특별함을 가져야 한다는 것이 많은 제작사를 압박했다.
'모나크'는 이런 부담을 MMORPG에 전략 시뮬레이션(RTS)을 접목시켜 해결했다. 이 게임은 '부대'를 스타크래프트의 유닛처럼 독립 콘트롤하여 공격할 수 있다. 킹덤언더파이어처럼 영웅과 용병이 한 몸이 되어 함께 움직이는 것이 아니라는 것.
◆ 경쟁작 '두렵지 않다'…'부대전투'로 차별화
'모나크'는 부대만 따로 컨트롤하여 적의 눈을 속이거나 유인하고, 플레이어는 적의 심장부로 잠입하는 '성동격서' 작전을 사용할 수 있다. 기존 MMORPG에 차별화된 전략을 부여하는 것이다.
부대는 플레이어와 함께 자동으로 강해지는 것이 아니다. 용병 전용 아이템을 장착시키고 아이템을 사용해서 강화시켜야 한다. 한낱 시골 용병에서 정예부대로 업그레이드된다.
NPC 부대라고 해서 종잇장으로 생각해선 곤란하다. 영웅이 적 부대와 동레벨이라면 플레이어가 아무리 강해도 25명으로 구성된 NPC 부대를 이기기는 거의 불가능하다. 부대를 활용하지 않고서는 전투에서 승리하기 어려운 것이다.
◆ 모나크 '올인'… 마이어스게임즈의 미래
마이어스게임즈는 '모나크' 이외의 차기작은 생각하고 있지 않다. 오로지 '모나크'의 성공에 개발사의 총력을 기울인다는 것이다.
안 대표는 "우리는 '모나크'가 핵심인 개발사"라며 '모나크'에 대한 강한 의지를 표명했다.
또한 그는 "모나크는 이용자들이 다른 게임에서 맛 볼 수 없었던 약탈, 공성전 등 상대적 약자가 강자를 상대하며 얻을 수 있는 쾌감을 느끼게 하는 게임으로 기억되길 바란다"고 말했다.
"4년만에 마이어스 게임즈의 첫 타이틀이 나온다. 열심히 만들었고 우리가 하고 싶은 것은 모두 하고 있을 정도로 분위기가 좋다. CJ E&M 넷마블과 테스트도 훌륭하게 진행하고 있다. 무엇보다 유저들이 재밌게 느꼈으면 좋겠다"
| [안준영 대표이사 주요 약력] |
| ▲ 1999년 비주얼랜드 X-Tank 개발 |
| ▲ 2002년 (주) 판타그램-블루사이드 엔진 팀장 |
| ▲ 2006년 (주) 웹젠 엔진 팀장, 썬온라인 국내외 상용화 |
| ▲ 2008년 ~ 現 (주) 마이어스게임즈 대표이사 겸 기술 감독 |
[이승진 기자 Louis@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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