특별한 목적을 이루기 위해 만들어지는 '기능성게임'은 다양한 사회 문제들을 보다 재미있게 풀어갈 수 있도록 해준다. 처음에는 군사 목적으로 만들어졌으나 현재는 교육, 의료, 과학 등 다방면에서 활용되고 있다.
국내에서도 기능성게임에 대한 연구개발은 다수 진행 중이지만 시장에서 눈에 띄는 성과를 거둔 사례는 드물다. 반면, '기능성게임 강국'이라 불리는 네덜란드에서는 기능성게임을 통해 수익을 창출해내면서 점점 더 많은 기업이 관심을 보이고 있다.
이런 가운데 최근 네덜란드의 기능성게임 시장 현황과 사례에 대해 알아볼 수 있는 행사인 '한국-네덜란드 기능성게임 세미나'가 진행됐다. 이날 행사에서는 네덜란드 게임협회의 요커 비트베인(엑스미디어웍스, CEO)이 강단에 나서 교육, 의료, 정책 등 다양한 분야에서 사용되고 있는 자국의 기능성게임 사례를 소개했다.
<게임조선>은 현장에서 요커 비트베인과 네덜란드의 기능성게임의 현황과 성공 요인에 대한 이야기를 나눴다.

▲ 요커 비트베인 대표의 발표 장면
-네덜란드에서 기능성게임에 대한 대중의 인식은 어떤지 궁금하다.
"나는 역사와 영화, 미디어 전공을 하면서 게임에 관심을 갖게 됐고 약 20년간 게임업계에 있었는데, 네덜란드에서도 기능성게임에 대한 인식은 계속 변화하고 있다.
1994년만 해도 대학에서 기능성게임에 대해 이야기하면 부정적인 대답을 들어야 했다. 게임이나 인터넷에 대한 인식 수준이 낮았기 때문이다.
1999년에는 내가 다니던 회사에서 '안네 프랑크'라는 역사 게임을 개발하게 됐다. 게임 속 작은 집에서 유태인 '안네 프랑크'의 삶을 간접 체험할 수 있게 해주는 기능성게임이다. '스페이스에이전시'라는 게임도 만들었다. 우주 개발 프로젝트가 왜 어려운지, 어째서 많은 비용을 지출하게 되는지에 대해 게임으로 설명해주는 기능성게임이다. 그렇게 만들어진 기능성게임들은 박물관에 전시돼 일반인들이 이용할 수 있었다.
그로부터 5년 정도 흘렀을 무렵, 교육을 목적으로 한 기능성게임에 대한 사회적 관심이 높아지기 시작했다. 'e-러닝' 프로젝트 중에서 성공적인 사례가 나오면서 기능성게임의 효과가 입증된 것이다. 이때부터 산업간 제휴가 시작됐고 게임사들도 교육에 대해 생각하기 시작했다.
근 5년 동안에는 기능성게임에 대한 정부, 대학, 기업들간의 연계가 활발히 이뤄지면서 사회적 관심도 높아졌다. 이후 나는 유럽 일대를 다니며 기능성게임에 대해 발표하기도 했다. 서구권에서 기능성게임의 관심이 높아진 만큼 업계도 활발해지고 있고, 미국에서도 기능성게임을 적극 활용하고 있다."
-네덜란드의 기능성게임 시장 규모는 어느 정도 되는가?
"정확한 규모에 대한 조사 결과는 아직 없다. 한 가지 분명한 것은 점점 더 기능성게임 시장이 개발되고 성장하고 있다는 점이다."
-한국에서는 아직 기능성게임이 시장에서 활성화되지 못한 상태다. 기능성게임을 성공적으로 개발해 서비스하기 위해 가장 중요한 것은 무엇이라고 보는가?
"기능성게임 역시 비즈니스라는 점을 명심, 정확한 타겟을 대상으로 개발하고 서비스해야만 한다. 개발부터 마케팅 플랜에 이르기까지 타겟에 대해 정확히 인지하고 있어야 한다.
예를 들어 설명하자면, 축구와 같은 스포츠 게임이라면 전세계 인구의 절반인 남성들 모두에게 관심 대상이 될 수 있다. 그러나 기능성게임은 모든 사람, 즉 포괄적인 대중을 상대로 쓰이는 것이 아니다. 교육, 의료, 국방 등 특정한 목적이 있고 이에 따라 대상을 명확히 할 필요가 있다.
특히, 기업과 정부기관이 이용하도록 하는 것이 중요하다. 교육용 기능성게임의 경우, 정부를 고객으로 삼아 학교나 단체에 서비스를 제공하도록 하는 것이 좋다. 학교 같은 단체들은 재원 문제로 기능성게임을 이용하기 어려울 수 있기 때문이다.
이러한 사회 공헌 및 공유를 통해 부가적 기능과 수익을 창출해낼 수도 있다. 일반인들에게는 무료 제공되도록 해 부가 기능과 수익을 얻을 수 있다. 개발 자원을 재활용하는 것도 좋다."
[이현 기자 talysa@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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"나는 역사와 영화, 미디어 전공을 하면서 게임에 관심을 갖게 됐고 약 20년간 게임업계에 있었는데, 네덜란드에서도 기능성게임에 대한 인식은 계속 변화하고 있다.
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