국내 모바일게임업계의 양대산맥을 이루는 컴투스(대표 박지영)의 2011년 매출이 전년대비 159% 증가한 것으로 알려지면서, 그 배경에 업계인들의 눈길이 모아지고 있다.
회사측은 이러한 폭발적인 성장에 간판 타이틀 '홈런배틀2'와 첫 소셜게임 '타이니팜'의 매출 성과가 톡톡히 영향을 미친 것으로 분석했다.
특히 컴투스는 2012년 성장세를 이어가기 위한 전략으로 신작 라인업 43종 중 20종을 소셜게임으로 출시한다고 밝혀 국내 소셜게임 업계에 상당한 영향을 미칠 것으로 전망되고 있다.

△2011년 컴투스 연간 매출 현황
소셜게임은 2011년 세계 게임시장의 화두로 자리잡았지만, 컴투스는 '타이니팜'을 출시하기 전까지 소셜게임 사업에 관해 큰 움직임을 보이지 않았다.
하지만 2012년 신작 '더비데이즈'를 필두로 다양한 소재의 20여종 소셜게임을 선보이며, 2012년 전체 매출 중 88%를 소셜게임으로 채울 계획임을 밝혔다.
<게임조선>은 컴투스에서 소셜게임 사업을 총괄하는 구본국 실장을 만나 현황과 향후 전략 등에 대한 질문을 던졌다. 그는 신사업 개발로써 소셜게임 사업을 진두지휘하게 됐으며, 오픈마켓 사업자들과의 비지니스도 총괄하고 있다.

△컴투스 사업개발실 구본국 실장
■ 모바일게임사 컴투스에게 소셜게임이란?
컴투스의 첫 소셜게임 '타이니팜'은 출시 이후 앱스토어 최고매출 10위권을 유지하며 순항 중이다. 컴투스 내부에서도 소셜게임에 대한 기대와 투자 비중이 높아져 있다.
컴투스 이영일 부사장이 "자사 개발 방향이 가야할 주요한 목표 중 하나가 소셜게임"이라고 전직원 앞에서 강조하기도 했다고.
구본국 실장은 "스탠드얼론게임의 경우 6개월 후에는 매출이 나기 어려우나, 소셜게임은 업데이트와 운영에 따라 매출 상승이 가능하다"며 "그래서 같은 개발 인력을 투입했을 때 매출에서 더욱 효과적이고, 운영 인력이 든다 해도 회수 가능하다"고 설명했다.

△최고매출 순위를 굳건히 지키고 있는 '타이니팜'
■ 대세인 '농장 육성'부터 게이머 노린 RPG형까지 준비 중
이 같은 분위기 속에 2010년부터 20종의 소셜게임을 준비해 왔고, 채용을 통해 400명에 이르는 인력을 충원해 내부 라인업 구축에 힘써왔다고 한다.
본격적인 소셜게임 사업의 시작을 알린 '타이니팜'은 기존 사내 개발팀이 새 프로젝트로 개발한 것이고, '더비데이즈'는 새 식구들의 첫 프로젝트였다.
사내에서 한 타이틀을 개발하는 데 든 시간은 9개월에서 15개월 정도로, 1년간 매달 한두 개의 타이틀을 출시할 수 있는 상태다.
차기작에 대한 정보를 살짝 공개해달라고 요청하자, 구본국 실장은 가장 근시일 내 선보이게 될 세 개의 게임을 소개했다.
먼저 '매직트리'는 20~30대의 여성을 대상으로 한 아기자기한 농장 육성형 소셜게임이다. '더비데이즈'처럼 알록달록한 색감과 스마트폰에 최적화된 간편한 인터페이스 등으로 여성 이용자들에게 어필할 계획이다.
이후 캐릭터를 꾸미고 연예인으로 육성시키는 3D 게임 '탑탤런트'를 통해 아시아 시장 공략에 나설 계획이다. RPG 육성 요소를 넣은 소셜게임 '마이나이츠'는 전투와 경쟁 요소를 강화한 것이 특징이다.

△신작 매직트리 스크린샷
■ "네트워크, 안정화 단계에 들어섰다"
컴투스는 내로라하는 모바일게임사지만, 이제 발을 들여놓은 소셜게임 사업을 진행하는 데 있어서는 몇 가지 고개를 넘어야 했다.
그 중 하나로 네트워크 기술이 필요했다. 소셜게임은 다른 사용자들과 교류하는 네트워크 플레이가 중요한 부분이고, 서버를 통한 지속적인 서비스가 가능해야 하기 때문.
'타이니팜' 서비스 초기에는 네트워크 장애가 종종 발생해 이용자들에게 보상을 지급해야 할만큼 시행착오도 겪어야 했다. 그러나 최근에는 그런 어려움을 넘어서서 보다 안정적인 네트워크를 구축하고 있는 단계라고 자신했다.
"컴투스는 첫 모바일 온라인RPG '아이모'를 개발 및 서비스해왔고, '홈런배틀' 시리즈를 통해 네트워크 노하우를 쌓아왔다. '더비데이즈'를 통해 그 노하우를 안정화하면서 네트워크 기술적인 부분에 대해서는 어느 정도 환경을 갖추게 됐다고 생각한다."

△컴투스가 개발한 모바일 온라인RPG '아이모'
■ 컴투스 허브는 '경쟁력'
컴투스가 이후 출시할 신작들 또한 '타이니팜', '더비데이즈'와 마찬가지로 컴투스 허브가 적용된다. 컴투스 허브는 이용자들이 컴투스 계정을 통해 아이폰, 안드로이드 관계 없이 교류할 수 있게끔 해준다.
또 하나의 계정을 통해 자사의 여러 소셜게임들을 모두 오가며 즐길 수 있도록 해주는 플랫폼으로써도 강력한 영향을 발휘한다.
그런 자체 허브를 구축하는 데는 많은 자본과 기술이 필요하고, 특히 모바일게임에서는 더욱 어렵다. 때문에 아직까지 자사 게임을 대상으로 이런 플랫폼을 제공하는 업체는 컴투스와 스마트한게임 뿐이다.
구본국 실장은 "컴투스 허브는 친구들과 협력 및 경쟁하는 요소를 서로 다른 플랫폼에서도 즐길 수 있도록 하고자 만든 것"이라며 "데이터를 저장 및 백업해주기 때문에 클라우드 시스템으로써도 역할한다"고 그 역할을 설명했다.
특히, 그는 컴투스 허브가 퍼블리셔로서의 경쟁력이기도 하다고 강조했다.
그는 "왜 컴투스여야하느냐를 설명하자면, 타사에 비해 모바일게임이라면 컴투스가 직간접적으로 강력한 인프라를 갖추고 있는 점을 들 수 있다"며, "애플, 구글과 쌓아온 파트너십과 더불어 적합한 타겟에 대한 크로스프로모션 마케팅 툴을 갖추고 있기 때문"이라고 설명했다.
컴투스 허브를 활용해 자사 게임을 모아 보거나 프로모션을 진행하는 단독 애플리케이션 출시에 대해서는 "컴투스 게임들을 모아 볼 수 있는 허브 앱은 계획이 있지만 조금 더 라인업을 구축할 필요가 있어 장기적으로 보고 있다"고 답했다.

△'게임 더보기'를 통해 컴투스 게임들을 모아 볼 수 있다
■ 2012, 컴투스의 목표
컴투스가 소셜게임을 통해 이루고자 하는 목표와 2012년의 포부는 어떨까. 구본국 실장은 "소셜게임만으로 포부를 갖고 있다 하긴 어렵다"고 입을 열었다.
그는 "2년 내에 43개 타이틀을 모두 내면서 글로벌 탑 5안에 드는 명실상부한 글로벌 모바일게임사로 거듭난다는 것이 항상 갖고 있는 명제다"라고 포부를 밝혔다.
이어 "이로 인해 컴투스가 가장 강력한 소셜게임 퍼블리셔가 되지 않을까 꿈꿔본다"며, 43개 타이틀로 탑 3에 드는 타이틀을 갖추고, 국내 최대 라이브러리를 구축하는 것이 목표"라고 말했다.
컴투스는 모바일게임 개발사로서 역량을 발휘하고 있지만 퍼블리셔이기도 하다. 글로벌 게임사를 꿈꾸는 이들이 타사와 제휴를 맺고 국내 사업을 함께할 것인지도 업계인들에게 중요한 관심사다.
구본국 실장은 "제휴 가능성은 닫혀 있지 않다"며 "실제로 제안이 많이 들어오고 있으며 그리와 '홈런배틀' 서비스를 함께하듯 서로의 니즈를 맞추는 방향으로 검토 중"이라고 밝혔다.
또 "국내에 가져와 서비스하면 좋겠다 싶은 것들을 많이 모니터링 하고 있으며, 실제로 제안해서 국내 서비스 특화 등을 논의하기도 했다"고 덧붙였다.

△인기 소셜게임 '아쿠아스토리'도 퍼블리싱 예정
■ 소셜게임을 통해 컴투스가 전하고 싶은 이야기
'슬라이스잇!' '미니게임천국' '액션퍼즐패밀리' '홈런배틀' 등 컴투스의 게임에는 그들만의 '색'이 있다. 2012년, 컴투스가 20가지 소셜게임이라는 새로운 창구를 통해 사람들에게 전하고 싶은 메시지는 무엇일까?
<게임조선>과의 이야기를 마치며 구본국 실장은 이렇게 전했다.
"사회적으로 게임에 대한 시선이 좋지 않고 악영향이 부각되는 상황인 듯 하다. 우리는 피처폰 시절부터 아기자기한 캐릭터로 표현되고, 사람들이 서로 자랑하며 즐길 수 있는 게임을 추구해왔다. 점점 사용자들이 개인화돼가는 사회에서 게임의 순기능을 통해 소셜 플랫폼을 통한 친밀한 교류를 활발하게 만들어 가고 싶다."
[이현 기자 talysa@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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