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인터뷰

[연간기획] VR 산업, "디바이스 한계와 규제 허들 넘어야 할 시기"

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<게임조선>에서는 2018년 무술년(戊戌年)을 맞아 좁게는 직장, 넓게는 업(業)에 대해 A부터 Z까지 광범위한 범위를 살펴보며 공감할 수 있는 콘텐츠와 정보를 기반으로 하는 이야기들을 연간기획으로 전하고자 합니다.

해당 콘텐츠는 <2018년 게임 '업(業)'을 말한다>라는 대주제 아래 취재와 기획, 설문조사, 인터뷰 등 다양한 형식으로 작성됐습니다.

관련해 궁금하신 내용이나 콘텐츠화(化)를 희망하는 부분이 있으면 언제든 의견을 전해주시길 바랍니다.

<게임조선 편집국>

■ 게임회사, ‘업(業)’을 말하다 (8) – 실비오드루인 유니티 리서치랩스 부사장



 VR‧AR 엑스포 2018 행사 모습 = 게임조선 DB

가상현실(이하 VR) 기술은 활용한 콘텐츠 게임 뿐만 아니라 산업 전반적인 분야에서 활용도가 높아지고 있다.

국내 중소 개발사는 VR 게임을 앞다퉈 출시하기도 했으며 유니티, 언리얼엔진과 같은 엔진도 최긴 기술을 적용한 콘텐츠를 선보이며 주목 받기도 했다. VR 관련 기술과 산업은 4차 산업혁명의 기술 중 하나로 꼽히며 여전히 빠르게 성장 및 투자 폭이 증가하고 있는 추세다. 

하지만 일각에서는 현재 VR 시장을 낙관적으로 바라보지만 않는다. 다양한 수요와 복잡한 비즈니스 모델이 모든 이용자를 만족시키는데 물리적인 한계가 있어 예측되는 전망치(혹은 성장률) 보다 지난해 낮은 수치를 기록했다는 지적이다.


실비오드루인 유니티 리서치랩스 부사장 = 유니티 제공

그렇다면 2017년 개발자들이 가장 많이 사용하는 게임 엔진 중 하나인 유니티에서는 어떻게 생각하고 있을까 

실비오드루인은 유니티 내 핵심 기술을 연구하는 유니티 리서치랩스의 부사장으로, 유니티의 미래인 3년, 5년, 그리고 10년 후의 기술을 연구한다. 리서치랩스는 다국적 인재들이 모여 차세대 그래픽 및 VR 기술을 연구하는 곳으로 실비오는 리서치랩스 총괄을 담당하고 있다.

◆ 전망과 성장의 차이, 새로운 디바이스가 줄여준다


오큘러스 리프트 홍보 이미지 = 오큘러스 제공

실비오드루인 유니티 리서치랩스 부사장은 구글과 오큘러스가 만들고 있는 일체형 VR 기기가 확산되면 전망과 성장의 차이는 점차 줄고 더 많은 소비자가 VR을 사용하게 될 것으로 내다봤다.

현재 VR 디바이스는 이용자들이 사용하기에 아직은 무겁고, 비용도 만만치 않아 오프라인 매장에 즐기는 수준에 불과하지만 이를 혁신적으로 줄여주는 디바이스가 출시되면 생태계 구축이 본격화 될 수 있다는 뜻으로 풀이된다.

실비온드루인은 "VR을 경험하기 위해 더 이상 컴퓨터가 필요하지 않게 될 것이다. 콘텐츠의 품질이 계속해서 개선되면서 전망치와의 간격은 점점 더 줄어들 것이다. 또한 유니티와 같은 개발 플랫폼이 서비스 플랫폼과 함께 계속해서 협력해 나가면 네트워크도 더 탄탄해지고 기기의 가격도 더 저렴해질 것으로 예상된다"고 말했다.

◆ VR 발전 및 활용도, 기술보다 규제가 더 까다롭다


이케아는 AR기술을 활용해 가상 가구 배치 앱을 제작했다 = 이케아 홍보 영상

VR 기술은 건축, 의료, 엔지니어링, 건설, 영화 등 다양한 산업에서 VR을 활용하는 사례가 증가하고 있다. VR은 정확도는 높이면서 위험도는 낮추는 시뮬레이션 환경을 제공하기 때문에 앞으로 더 많은 산업 분야에서 VR을 활용할 것으로 기대되고 있다.

반면 VR 활용이 더딘 분야도 존재한다. 이에 대해 실비온 드루인은 "규제가 까다로운 분야"라고 언급했다. 예를 들면 의료 분야의 경우 VR을 활용하려고 하더라도 승인을 받는 데 대체적으로 오랜 시간이 걸리기 VR은 여전히 상대적으로 새로운 기술이기 때문에 다른 새로운 기술과 마찬가지로 배우고 받아들이는 데 시간이 필요하다는 것이다.

◆ VR, 지난해 그래픽 발전 돋보여…올해도 VR 산업 미래 밝다


직쏘 VR 광고 스크린샷 = 유니티 제공

실비오드루인 유니티 리서치랩스 부사장은 VR 산업에서 가장 큰 발전을 이룬 부분을 '그래픽'으로 꼽았다. 아울러 VR 산업에 대해 여전히 미래가 밝고, 훨씬 더 성장할 것으로 전망하고 있다.

실제로 2017년 하반기에 많은 기업이 VR 기술 도입을 준비 중이며, 아이디어를 논의하는 단계에서 실제 개발로 넘어가는 기업들이 더 늘어날 예정이다.

VR 투자가 전반적으로 확대되는 추세를 살펴보면 VR 콘텐츠가 점진적으로 성장하고 있다는 점을 알 수 있다. 2018년 1분기까지 지난 12개월 동안 증강현실 및 가상현실 스타트업 기업은 벤처 투자가와 기업으로부터 36억 달러 이상을 투자받으면서 새로운 기록을 세웠다. 올해 1분기에만 7.5억 달러 이상의 금액이 투자됐다. 

그는 "VR 콘텐츠가 아직 스토리텔링의 측면에서 초기 단계에 있다는 점도 유념해야 한다. 이미지와 그래픽 품질은 빠르게 발전하고 있지만, 매력적이고 몰입도가 높은 콘텐츠를 만들기 위해서 VR 스토리텔링 언어를 어떻게 정립해야 하는가에 관한 문제에 있어서는 뒤떨어져 있다"고 조언했다.

마지막으로 실비오드루인 부사장은 "또한 유니티는 다른 회사보다 많은 XR 플랫폼을 지원하여 AR/VR 생태계의 성장을 이끌고 있다. 기본적으로 저희는 창작자들이 더 많아질수록 더 좋은 세상이 올 것으로 믿고 있으며, 저희의 실시간 개발 플랫폼이 발전해 모든 개발자들(VR을 비롯한 모든 부문)의 필요를 충족시켜야 한다고 생각한다"고 전했다.

조상현 기자의

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