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인터뷰

[연간기획] 이장주 소장, 디지털 세대와 아날로그 세대를 이어주다

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'먹고 사는 일'은 우리가 삶을 영위해나가는 데 있어서 매우 중요한 활동입니다. 이는 일부 특별한 경우를 제외하고는 '직장'이라는 터전을 통해 이뤄지는 것이 보통입니다.

게임을 개발하고 서비스하고 게임과 관련된 소식을 전하는 등 게임을 통해 경제활동을 하는 게임업계에서도 이러한 '직장'이 우리의 삶과 밀접한 관계를 맺고 상호작용을 이루고 있습니다.

우리 대다수가 집보다 많은 시간을 할애하는 곳은 직장입니다. 그러다 보니 삶의 대부분 희로애락(喜怒哀樂)은 직장 내 관계, 행위에 영향을 받게 됩니다.

이에 <게임조선>에서는 2018년 무술년(戊戌年)을 맞아 좁게는 직장, 넓게는 업(業)에 대해 A부터 Z까지 광범위한 범위를 살펴보며 공감할 수 있는 콘텐츠와 정보를 기반으로 하는 이야기들을 연간기획으로 전하고자 합니다.

해당 콘텐츠는 <2018년 게임 '업(業)'을 말한다>라는 대주제 아래 취재와 기획, 설문조사, 인터뷰 등 다양한 형식으로 작성될 예정입니다.

관련해 궁금하신 내용이나 콘텐츠화(化)를 희망하는 부분이 있으면 언제든 <gamedesk@chosun.com>으로 의견을 전해주시길 바랍니다.

<게임조선 편집국>

■ 게임회사, 대표를 만나다 (4) – 이락디지털문화연구소 이장주 소장


이장주 이락디지털문화연구 소장=게임조선 촬영

게임을 비롯해 각종 디지털 기술들은 하루가 다르게 발전하고 있다. 기술의 발전으로 우리의 삶은 윤택해지고 있지만 이런 기술의 발전을 따라오지 못하는 사람들은 오히려 거부감을 느끼기 마련이다. 

특히 기성 세대일수록 빠른 기술의 발전에 적응하기 어렵지만 최신 기술과 함께 태어난 새로운 세대들은 자연스럽게 기술을 습득하게 된다. 이런 차이는 결국 세대간의 갈등을 불러일으킬 수 있다. 

이락디지털문화연구소 소장인 이장주 심리학 박사는 이렇게 디지털 기술의 발전으로 인해 생기는 일종의 세대차이를 줄이기 위해 강연 및 연구를 진행하고 있다. 이중 게임도 연구대상 중 하나이다. 

먼저 이장주 심리학 박사는 이락디지털문화연구소를 “디지털 테크놀로지를 수용하는 이용자 심리의 입장에서 그들을 분석하고, 기술이 인간에게 기쁨과 행복을 줄 수 있는 인간적인 매체로 기여할 수 있을지 연구하고 있습니다. 이를 위해 인문학적인 전공을 가진 전문가들과 연구나 프로젝트를 진행하고 강연을 진행합니다.”라고 설명했다. 

이장주 소장은 게임과 관련된 다양한 토론회에 참석해 게임에 대해 이야기하고 있다. 그는 게임을 심리학적으로 분석하면 성장이라는 측면에서 긍정적인 영향을 줄 수 있다고 답했다. 



성장이라는 것은 지금의 상황에서 다른 상태로 변하는 것을 말한다. 이 성장을 위해서는 시간이나 시행착오를 거치는데 게임에도 이 성장이 적용된다. 특히 온라인게임의 경우 죽기와 살기를 반복하면서 시뮬레이션을 하고, 게임을 통해서 다른 사람들과 소통하는 법, 경쟁, 협력, 배신에 대처하는 법 등 다양한 경험을 할 수 있다. 

게임을 통해서 접할 수 있는 다양한 직업과 모험을 통해서 심리적이나 신경적으로 성장할 수 있다는 의견을 전했다. 

또 이장주 소장은 “지금의 청년들은 과거보다 지능이 높다고 할 수 있는데 이중 게임의 영향도 있을 것이라 생각합니다. 글로벌 리더 중에도 과거 게임을 즐겨한 것으로 알려진 사람들이 많은 것을 보면 알 수 있죠.”라고 덧붙였다.  

게임과 같이 디지털 기술들은 긍정적인 역할을 하지만 세대에 따라 이를 받아드리는 인식의 차이가 존재한다.

이장주 소장은 대표적인 예로 “저는 스마트폰을 30살이 넘어서 사용하기 시작했습니다. 그러나 우리 막내 아들은 태어나면서부터 스마트폰을 접했죠. 여기에서부터 인식의 차이가 존재합니다. 막내 아들의 경우 스마트폰은 자연의 일부처럼 자연스러운 것이지만 저는 사용하는데 문제는 없지만 이질감이 있을 수 밖에 없습니다.”라고 인식의 차이에 대해 설명했다. 

이런 인식의 차이가 커지면 기술을 거부하는 세대의 경우 새로운 기술이 퍼지는 것에 대해 빠지면 안된다고 이야기하지만 새로운 세대는 이미 이 기술이 없는 것이 상상이 가지 않을 정도로 익숙해진다. 



이런 입장의 차이도 대표적인 예로 설명될 수 있다. 한 초등학교의 교장 선생님이 ADHD(주의력결핍 과다행동장애)로 의심되는 한 학생에게 집중력을 키워주기 위해 큐브를 주고 이를 맞춰보라 이야기했다. 이때 초등학생은 스마트폰으로 큐브 맞추는 법을 검색해 그 자리에서 큐브를 맞췄지만 교장 선생님은 이 행동이 이해가 가지 않는 사례도 있다. 이런 차이에서부터 갈등이 시작될 수 있다. 

이락디지털문화연구소는 이 두 세대의 통역사가 되어 서로가 이해할 수 없는 부분을 해석해주는 역할을 하는 것이다. 서로 기대한 것이 어긋났기 때문에 발생하는 문제를 이해시키는 것을 목표로 하고 있다. 

이런 문제는 현세대의 문제만이 아니다. 앞으로의 새로운 세대들도 이런 경험을 똑같이 하게 될 수 있다. 이장주 소장은 이런 낯선 것을 어떻게 대해야 하는지 시대적 소명이 있다고 설명한다. 정보가 없기 때문에 보수적일 수 밖에 없지만 새로운 세대를 배척할 수 없기에 적응할 수 있는 방식을 찾는 것이다. 

마지막으로 이장주 소장은 “이런 과정은 좌충우돌하면서 적응방식을 알려주는 것이라고 생각합니다. 살면서 이런 통찰이 있다는 것을 후대에게 알려주는 것은 내용은 다르지만 오랜 조상으로부터 인류가 살아올 수 있었던 생존방식이자 학습입니다.”라고 전했다.

장정우 기자의

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