
"개발팀 입장에서 재미 없으면 유저도 재미없는 게임이다. 우리가 했을 때 재밌고 괜찮은 게임을 만들자는 것이 모토"

▲ 안성회 디포윈게임즈 개발팀장
리니지2레볼루션을 시작으로 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임)의 시대가 열렸다. 레볼루션 이후 리니지M의 출시에 의해 현 국내 모바일게임 시장의 최고 장르는 MMORPG라는 것이 기정사실화 됐다.
이같은 시장의 흐름에 발맞춰 대형게임사 넥슨과 넷마블 역시 AxE(액스)와 테라M 등의 신작으로 MMORPG 경쟁에 뛰어드는 모양새다.
모바일 MMORPG 시장이 과열되는 와중에 소규모 개발사이지만 탄탄한 실력으로 모바일 SF 장르를 개발하고 있는 곳이 다는 소식이 들려왔다. 이에 <게임조선>에서는 '디포윈게임즈'의 안성회 개발팀장을 직접 만나 모바일 SF MMORPG '서든크로스'에 대한 이야기를 들어봤다.

- 자기소개 부탁한다.
안녕하세요. 디포윈게임즈의 CTO 겸 개발팀장을 맡고있는 안성회라고 한다. 경력은 올해 20년차이다. 현재는 서든크로스에서 서버, 클라이언트 기반 시스템, 운영툴 개발을 맡고 있다.
- 소수의 인원이 다양한 업무를 맡고 있는 것 같다.
일이 많긴 하지만 짬밥이라는 것을 무시 못한다(웃음). 그동안 개발해왔던 경험을 토대로 활용한다면 현재 작업을 하는 데 있어 어려움은 크게 없다고 볼 수 있다.
디포윈게임즈에 있는 인원들은 다들 베테랑 급이기 때문에 소수 인원이긴 하지만 작업속도나 작업 분량은 더 많은 사람이 일하는 것 보다 훨씬 효율적이라 자신한다. 오랜 기간 손발을 맞춰온 인원들이기 때문에 커뮤니케이션은 편하다.
- 서든크로스에 대한 소개 부탁한다.
서든크로스는 인류 멸망 이후의 세계를 무대로 한 포스트 아포칼립스 SF 장르의 MMORPG다. 멸망 직전 우주로 대피했다가 귀환환 인류와 척박한 환경에서 살아남은 생물체와 돌연변이 간의 갈등이 주 스토리가 된다.
인류들 사이에서도 지각변동으로 인해 생겨난 신비한 에너지원인 '트리니움'을 차지하기 위해 서로 경쟁하게 된다. 특히 이 트리니움은 서든크로스의 핵심요소로 이를 이용해 아이템을 강화하거나 성장시키는 데 중요한 역할을 하게 된다.

- '서든크로스'가 다른 MMORPG들과 차별화될 수 있는 요소가 있는가 ?
24시간 내내 펼쳐지는 트리니움 쟁탈전이 가장 큰 차별요소라 할 수 있다. 트리니움이 생성되는 지역인 '트리니움 전장'에서는 누구나 트리니움 채굴을 할 수 있지만 그 수가 한정돼 있다.
그래서 서로를 견제하지 않고는 안정적인 채굴이 불가능하다. 또 보스레이드 개념을 추가해 트리니움 채굴을 할 때 일 부 적립되는 트리니움을 보스를 쓰러뜨린 진영에서 독차지할 수 있는 콘텐츠도 추가했다.
즉, 자원을 얻기 위한 무한 RVR과 보스 레이드의 요소를 한 곳에서 경험할 수 있는 콘텐츠다.
여기에 탱크, 헬기, 대공로봇 등에 탑승해 전투를 벌이는 메카닉 전투, 스킬 버튼 하나에 여러 개의 스킬을 등록해 한 직업당 20여개의 스킬을 사용할 수 있도록 하는 스킬컨테이너 등이 차별점이라 할 수 있다.

- 서든크로스의 최종 콘텐츠는 무엇인가 ?
앞서 언급한 트리니움 쟁탈전이 최종 콘텐츠라고 볼 수 있다. 어떤 게임이든 스토리로 게임을 확장하는 데는 한계가 있다. 개발 속도가 이용자들의 컨텐츠 소비 속도를 따라갈 수 없다는 말이다.
따라서 PvP(이용자간대전)를 컨텐츠로 삼고 유저끼리 경쟁할 수 있는 아레나를 준비할 계획이다. 또 아레나에서 획득한 명예포인트로 아이템을 구매하는 방식을 통해 확장시켜나갈 생각이다.
- 서든크로스의 주요 고객층은 어떻게 잡고 있는가 ?
기존 PC MMORPG를 즐기던 유저들을 고객층으로 생각하고 있다. 기존의 비슷비슷한 세계관과 스타일이 식상한 유저층에게 어필할 수 있는 요소들을 많이 갖추고 있다.
그 중에서 가장 중점을 뒀던 것이 손 맛이다. 유저의 컨트롤에 따라 유불리가 많이 달라지는 요소를 첨가했다.
이 게임은 자동 전투도 있지만 수동 전투가 더 재밌구나 하는 감정을 심어주고 싶었다.
- 서든크로스가 출시될 올 하반기에는 AxE(액스)와 테라M 같은 대형 MMORPG들이 출시를 예고하고 있다. 이에 대한 부담감은 없는가 ?
대작들은 대작만의 풀이 있다고 생각한다. 서든크로스가 메이지한 장르가 아니란 것도 알고 있다.
평범하게 갈 것이었다면 기존에 많은 인기를 끌었던 판타지 장르의 RPG를 만들었을 것이다. 그것을 배제한 이유는 틈새시장을 보겠다는 것이었다.
우리들이 게임을 만들 때 대작 RPG들의 작법과 식상한 시스템을 배제했다. 일반적인 시스템도 뒤튼 부분이 많다. 이렇듯 평범하지 않은 MMORPG도 충분한 시장이 있을거라 생각했다.
기존 리니지2레볼루션이나 리니지M은 PC 시장의 유저를 끌고와서 모바일 시장의 파이를 넓힌 것이지 모바일 유저들을 모두 끌고간 것은 아니라 생각한다.

- MMORPG인 만큼 캐릭터 간의 밸런스가 굉장히 중요해보인다. 캐릭 간 밸런스는 어떤 식으로 맞췄는가 ?
기본적으로 중점을 두고 있는 점은 성장 밸런스다. 캐릭터가 성장 속도나 레벨업 속도, 퀘스트 진행 속도가 탱커, 딜러, 힐러 세 직업이 모두 비슷한 속도로 성장하도록 했다.
PVE는 이같은 방법이 가능하다하지만 PVP에서 캐릭터간 상성이 문제가 된다. 고민을 하고 있는 부분이 군중제어기를 통해 전략적인 전투가 가능하도록한 것이다. 직업마다 특징이 다 있다.
어떤 식으로 스킬을 조합하느냐에 따라 유불리가 바뀌게 된다. 회피기와 스턴 등이 포함돼 있어서 조작이 능숙한 사람들이 전투에서 이길 수 있는 확률이 높은 상태다.
- 최근 모바일게임 들은 튜토리얼을 최대한 간소화하고 유저들에게 선택지를 제공하는 방식이 많다. 서든크로스의 튜토리얼은 어떤식으로 진행되나 ?
첨에 시작할 때부터 강제적으로 메뉴를 선택하게 하는 튜토리얼을 싫어한다. 서든크로스는 콘솔게임의 튜토리얼 방식을 택했다.
스토리를 진행하면서 하나하나 깨우치는 형태다. 튜토리얼이 긴 편이지만 퀘스트의 형태로 되어 있기 때문에 언제 끝나냐 하는 지루한 느낌은 안받도록 공들였다.
- 게임을 즐기기 위한 최소 사양은 어느정도인가 ?
갤럭시 S4나 노트3 정도면 잘 돌아간다. 최적화 부분에도 많은 공을 들이고 있다.
용량은 CBT 버전에서는 1기가 였지만 리소스 정리가 다 된다면 700~800MB 정도까지 줄일 수 있을 것으로 본다.

- 지난 8월 서든크로스의 CBT가 진행됐다. 어떤 피드백이 가장 많았고, 그 피드백들은 어떻게 반영될 예정인가 ?
자유시점으로 만들어놨다보니 모바일에선 조작이 힘들다는 지적이 많았다. 또 성장 및 난이도 밸런싱에 대한 부분도 제기됐다.
CBT라는 것을 감안하면 짧은 시간 내에 달성해서 보상을 받아야하다보니 그렇다는 것은 충분히 인지했다.
그 외에는 자잘한 유저인터페이스적인 버그들이었다. 유저분들이 말씀주신 부분들은 취합해서 당연히 고쳐나갈 생각이다.
- 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면 ?
개발팀이 서든크로스를 개발하면서 가장 모토로 삼는 것은 우리가 즐기기에도 괜찮고 재밌는 게임을 만들자는 것이었다.
우리가 게임을 했을 때 재미가 없으면 유저 역시 재미가 없다. 소규모 개발팀인 우리 입장에서 리니지M 같은 대작은 힘들다는 것을 안다.
하지만 밀도 있고 충실한 게임을 만들자는 것이 첫번째 목표고, 현재 만들어진 결과에 대해 흡족해 하고 있다.
서든크로스를 유저분들에게 정식으로 보여드릴 날이 얼마 멀지 않았다는 것에 설레고 있다.
많은 유저분들이 서든크로스를 접해보고 오직 '재미'와 게임 자체로 평가를 해주셨으면 하는 바람이다.
[최희욱 기자 chu1829@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

















