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인터뷰

한타? 내가 직접 설계한다…리터너즈, 매니지먼트 가미된 새로운 RPG

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모바일 RPG(역할수행게임) 장르 게임에서 '전략'은 중요한 재미 요소 가운데 하나다. 하지만 그 재미를 게임에서 구현하기란 쉽지 않다. 많은 게임이 전략의 재미 요소를 강조하며 출시됐지만 최근 출시된 '리터너즈' 만큼 묘미를 살린 게임은 드물다.

지난 8일 넥슨에서 서비스한 '리터너즈'는 이미 투 차례 테스트를 통해 RPG와 매니지먼트를 결합 시킨 독특한 게임성을 검증 받은 바 있다.

이 같은 게임성은 처음부터 나온 것이 아니다. 인터뷰를 통해 만난 함선우 디렉터와 박남춘 개발 PM는 "1차 비공개 테스트 당시 이용자들의 많은 지적을 받았다. 1, 2차 테스트에서 이용자 의견을 최대한 수렴한 결과물"이라고 설명했다.



리터너즈는 카툰 렌더링 그래픽을 통해 각 영웅별 개성을 잘 살린 캐릭터가 돋보인다. 여기에 각 영웅마다 해당되는 스토리를 기반으로 하는 스킬과 능력을 부여해 다양한 스토리를 가진 영웅을 육성하는 재미도 더했다.

영웅은 아이템 세팅에 따라 변칙적인 플레이를 만들 수 있다. 예를 들면, 후방에서 지원 역할을 맡는 힐러를 전방에 배치하고 방어 아이템으로 생존 능력을 극대화 하거나 공격 아이템을 장착하고 딜러 역할을 맡을 수도 있는 것이다.

캐릭터마다 컨디션 관리도 필요하다. 만약 캐릭터의 컨디션이 좋지 않다면 스킬 쿨타임에 영향을 줘 전력에도 영향을 미친다.

"컨디션 시스템은 스포츠 매니지먼트 게임에서 볼 수 있는 시스템이다. 컨디션에 따라 부상을 잘 당한다던가 이런 것들이 생기는데, 리터너즈에도 적용시켜 감독처럼 선수들을 관리한다는 느낌을 전달한다"



지난 8일 출시돼 유저들의 평가를 받게 된 리터너즈. 함 디렉터와 남 PM은 "우리는 개발할 때 특이한 걸 만들려고 한다. 이제 특이한 게임을 출시했으니 결과는 유저들이 만들어 줄 것"이라고 겸허한 반응이었다.

함선우 디렉터는 "오랫동안 호흡할 수 잇는 게임이 되길 원한다. 조금 특이한 게임성에 이끌려 새로운 이용자들이 꾸준히 유입 되고, 더 나아가 롱런의 기틀이 될 수 있을 것으로 본다"고 전망했다.

마지막으로 이들은 "우리는 내부에서 5주 이상의 장기 테스트를 9번을 했다. 2년반 동안 개발하면서 1년을 테스트 한 세임이다. 팀원들에게 감사한 것은 끝까지 재미있게 해줬다. '리터너즈'를 재미있게 즐겼던 경험이 고스란히 이용자들에게 전달됐으면 한다"고 말했다.

[편집=조상현 기자 neulpeum@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

조상현 기자의

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