
▲ 엔씨소프트 박영식 디렉터(좌)와 백승욱 캠프장
엔씨소프트의 대작 MMORPG(다중접속역할수행게임) '리니지이터널'이 지난달 30일부터 이달 4일까지 첫 비공개테스트(CBT)를 진행했다.
리니지이터널은 지난 2011년 지스타에서 영상이 최초 공개된 이후 게이머들의 폭발적인 기대를 한 몸에 받았다. 이 게임은 2014년 지스타에서 첫 시연 버전이 공개되며 많은 호평을 받았고, 이번 CBT를 통해 대중들에게 첫 선을 보였다.
리니지이터널은 원작 '리니지'의 70년 후 죽은 것으로 알려졌던 마녀 케레니스가 지상으로 다시 돌아오면서 벌어지는 혈투를 배경으로 담고 있다.
이번 테스트에는 '이터널'로 명명된 캐릭터를 통해 '오만의탑' '봉인던전' '비명의 채석장' 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있었다.
5일간의 테스트가 종료된 시점에서 '리니지이터널'의 1차 CBT과 관련된 자세한 내용을 듣고자 엔씨소프트를 찾았다.
- 유저들이 오랫동안 기다려온 ‘리니지이터널’의 첫 CBT가 종료됐다. 감회가 어떤지
유저 분들에게 처음으로 게임을 선보이는 순간은 몇 번이고 경험해도 여전히 두근거리고, 설레이는 순간입니다. 처음으로 게임이 공개된 만큼 부족한 부분이 많이 있을 수 있지만, 열린 태도로 유저들의 의견을 귀담아 듣겠습니다.
- 이번 테스트는 5일간 진행됐다. 테스트 지표는 어떤지
이번 CBT를 통해 적재된 지표 및 로그를 취합 중인 과정으로 아직 데이터 분석이 끝나지는 않아 구체적인 의견을 드리기 어렵습니다. 다만 점차 후반부로 갈 수록 몰입도가 높아지는 경향을 보이고 있다는 점은 긍정적으로 볼 수 있습니다.
- 내부적으로는 이번 테스트 성과를 어떻게 보고 있는가
필드 플레이 중심으로 설계된 게임이기 때문에 대규모 테스트에서만 확인 가능한 내용들이 있었습니다. 설계했던 대로 동작했던 부분, 반대로 의도와는 달리 움직인 부분 등, 여러 요소들이 확인 되었기 때문에 개발 관점에서는 큰 성과가 있었습니다. 다음 버전에서는 훨씬 재미있는 형태로 다듬을 수 있을 것이라고 생각합니다.
- 워낙에 기대가 컸던 작품인 만큼 처음 게임을 접한 이용자들은 다소 실망감을 드러내기도 했는데
오랫동안 기다려 주신 분들이 많은 만큼 기대치에 미치지 못 한다는 지적 마음 깊이 새기고 있습니다. 다음 테스트에서는 더 정돈된 모습으로 보다 더 재미있는 게임을 선보일 수 있도록 준비 하겠습니다.

- 끊임없는 임무 생성으로 계속해서 ‘할거리’를 제공하는 점이 굉장히 인상적이었다.
NPC를 만나 퀘스트를 획득하고, 수행하여 다시 보고하는 전통적인 형태를 배제하기로 결정한 후, 어떤 형태로 보완되면 좋을지, 또한 협동 이벤트와는 어떻게 공존할 수 있을지에 대해 고민이 많았습니다. 참고할 만한 예시도 거의 없다 보니 팀원들이 많이 힘들어 했던 스펙이었습니다.
그러던 중 임무 경험의 다양성이야말로, 유저들이 큰 고민 없이 게임을 지속적으로 이어나갈 수 있는 원동력이 될 것이라 생각했습니다. 그렇게 도입한 임무 시스템을 통해 다양한 성과를 확인한 만큼, 이제는 깔끔하게 정리정돈 하는 것이 다음 과제라고 생각합니다.
- 1차 CBT라는 타이틀에 비해 사실상 정식서비스에 가까운 완성도였다는 평가가 많았다. 실제 정식서비스에 예정된 볼륨과 비교했을 때 몇프로 정도 완성한 것인지
시스템과 컨텐츠를 기준으로 하자면 절반 정도 왔다고 생각합니다. 업데이트가 중요한 MMORPG의 특성을 고려하면, 다소 공허한 말이 될 수 있지만, 혈맹 중심의 엔드 컨텐츠가 완성이 되면 대략 80% 정도의 진도라고 할 수 있을 것 같습니다.
- 여러 캐릭터를 태그해가며 플레이하기 때문에 집중도 면에서 다소 분산된다는 단점이 있는 반면 적재적소에 필요한 캐릭터를 사용할 수 있기 때문에 태그에서 오는 재미가 뛰어나다는 평가가 있다. 리니지이터널에서 태그 방식을 채택한 이유가 있다면?
첫 번째는 다양한 캐릭터 경험을 제시하기 위함입니다. 이터널마다 개성 있는 외형과 스킬, 전투 패턴 등의 특징을 지니고 있기 때문에, 각각의 이터널을 활용하여 다양한 스토리와 전투 경험을 즐길 수 있도록 유도하여, 오랜 시간 플레이 해도 지루하지 않는 게임을 목표로 했습니다.
두 번째는 이러한 다양한 캐릭터 구성을 통해 기존 MMORPG와 차별화된 다양한 선택과 전략의 여지를 제시하고자 했습니다. 각종 던전, 보스 몬스터와의 전투, PVP 등의 다양한 상황 속에서 위기를 헤쳐나가고, 스킬을 연계하여 더 멋진 전투를 펼치는 등 다양한 난이도의 문제를 유저의 성향과 전략에 따라 해결할 수 있는 방법을 제시하고 싶었습니다.
물론, MMORPG에서는 처음 제시되는 형태인 만큼 많은 유저들이 낯설어 하는 부분에 대해 공감합니다. 캐릭터 애착 부분이나 파티 플레이 역할 강화 등 보완을 준비하여 큰 재미 요소가 될 수 있도록 개선하겠습니다.

- 1차 CBT의 최종 콘텐츠인 에픽던전 ‘비명의 채석장’이 39레벨 콘텐츠이기 때문에 많은 이용자들이 플레이하긴 어려울 듯 하다. 일부러 소수의 인원만 플레이해볼 수 있도록 계획한 것인지
'비명의 채석장'의 경우 1차 CBT에서 최종 단계로 준비된 에픽 던전이었습니다. 많은 사람들의 협력을 통해서 던전을 승급시키면, 보스 또한 함께 성장하여 점차 높은 보상을 주는 구성입니다. 따라서 일정 이상 준비된 유저들이 진입하기를 바랬고 입장권과 같은 제한도 있었습니다.
- 많은 플레이어들이 ‘리니지’를 생각하면 ‘공성전’과 ‘PK’를 주로 떠올리게 된다. 이번 테스트는 처음인 만큼 캐릭터의 성장과 던전 플레이에 주력하는 느낌이었다면 다음 테스트는 PK위주의 테스트가 될 것이라는 추측도 있는데
테스트 후반부에서 PK를 즐기는 유저가 많이 있었습니다. 범죄자 상태와 이를 해결하는 속죄 컨텐츠가 포함되어 상위 유저들 중에서는 꽤 많은 분들이 PK 컨텐츠에 참여 하였습니다. 선량한 유저들에 대한 일정 수준의 보호 장치와 함께 능동적인 PK가 가능한 형태로 준비하고 있습니다.
-처음 즐기는 유저들에게 게임 내부에서 콘텐츠나 아이템, 상점 등의 설명이 다소 부족하다는 이야기가 있다. 이에 대해 개선해 나갈 계획은 있는지
공감합니다. CBT에서 가장 부족했던 부분이었습니다. 이 부분은 다음 테스트까지 집중적으로 개선될 항목입니다.

- 1차 CBT에는 13명의 이터널이 공개됐다. 추후에는 몇 명의 이터널까지 추가될 계획인지
현재 공개된 이터널 외에도 개발은 완료되었으나, 적절한 컨텐츠 볼륨을 고려하여 이번 CBT에서 공개하지 않은 수 종의 이터널들이 있습니다. 이는 적절한 시점에 공개할 예정입니다. 또한 이후에도 리니지 시리즈의 개성, 심화된 플레이 스타일, 그리고 글로벌 서비스도 고려한 특색 있는 캐릭터들을 지속적으로 추가할 예정입니다. 이터널의 최종 숫자는 아직 확정되지 않았으며 지속적으로 논의하고 있습니다.
- 2차 CBT 혹은 그 이후에 추가될 콘텐츠는 어떤 것들이 있는지
혈맹 컨텐츠가 가장 중점을 두고 준비하고 있는 컨텐츠입니다. 공성을 포함한 혈맹 컨텐츠를 다음 테스트에서 선 보일 수 있도록 준비 중에 있습니다.
- 테스트임에도 불구하고 최적화 부분에서는 굉장히 뛰어난 모습이었다.
물론 우리나라는 PC 사양이 꽤 좋은 편이지만, 게이머들의 PC 교체 주기가 길어지고 있는 것은 사실입니다. 그리고 이것을 글로벌 시장에 기준을 맞추면 더 심해집니다. '리니지이터널'이 더 넓은 시장에서 많은 게이머들에게 어필할 수 있도록 최적화에 많은 신경을 쓰고 있습니다.
- 리니지이터널의 개발에 가장 중점을 두는 부분이 있다면
다양한 유저들이, 다양한 관점에서 재미를 느낄 수 있도록 하는 것이 가장 중점을 둔 방향성이었습니다. 컨트롤이 좋은 사람 / 느린 사람, 플레이 시간이 많은 사람 / 적은 사람, 각자의 환경에서 환경에 맞는 목표를 설정하고 달성할 수 있는 게임이 되고자 합니다.
- 1차 CBT 이후 계획은 어떻게 되는지
현재로서는 추후 일정을 확정해 말씀 드리기는 어렵습니다. 이번 CBT에서 받은 피드백을 고려해, 개선 및 컨텐츠 개발을 진행한 후 다시 한번 평가가 필요할 때 추가 테스트를 진행할 계획입니다. 다만, 이후 테스트의 방향성과 과제를 간략히 말씀 드리자면, 혈맹, 공성전 등의 엔드 컨텐츠와 글로벌 시장을 고려하고 있습니다.
- 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면
박영식 디렉터 : LE 디렉터를 맡고 있는 박영식이라고 합니다. 좋은 말씀, 격려도 많이 기억에 남지만 기대에 못 미친다는 반응들을 깊이 새기려고 노력하고 있습니다. 그만큼 많은 유저들이 11년 지스타 공개 이후로 많이 기대했던 작품이고 기대했던 IP라는 책임감이 듭니다. 박수보다는 질책이 더 많았지만 그만큼 관심을 주시는 부분이라 생각하며 다음 테스트에 더 재미있는 모습으로 돌아 오겠습니다.
백승욱 캠프장 : LE 개발을 책임지고 있는 백승욱이라고 합니다. 정량적인 데이터 분석뿐만 아니라 게시판, 채팅창을 통해 주시는 피드백 모두를 소중하게 모았고 한자한자 깊이 곱씹고 있습니다. 다음 테스트에 더 재미 있는 게임이 될 수 있도록 노력 하겠습니다.
[최희욱 기자 chu1829@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

















