
▲ 송길섭 위플게임즈 대표(좌)와 이용태 리드게임디자이너
"제대로된 FPS를 만들고 싶었다. 공개서비스까지 오래 기다려주신 분들께 정말 감사하고 재밌게 즐겨주시면 좋겠다"
송길섭 위플게임즈 대표는 신작 온라인게임 '아이언사이트'의 사전공개서비스를 앞둔 소회를 이렇게 밝혔다. 'FPS명가' 네오위즈게임즈에서 서비스를 맡은 이 게임은 오는 29일 사전공개서비스를 통해 정식서비스를 향한 힘찬 발걸음을 내딛을 예정이다.
지난 6월 진행된 테스트는 게임이 한 단계 더 도약할 수 있는 터닝포인트가 됐다. 비공개테스트에서 수렴한 이용자 의견을 바탕으로 게임 콘텐츠를 보강한 것은 물론 앞으로의 방향성까지 정하게 된 결정적 계기가 됐다는 설명이다.
아이언사이트를 개발한 송길섭 위플게임즈 대표는 '뮤' '썬' 등 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)를 주로 만들어온 베테랑 개발자다. 하지만 그에게 있어서도 FPS(1인칭슈팅)는 생소한 도전이었다.
송 대표는 "좋아하는 것과 아는것, 그리고 개발하는 것에는 차이가 있다. 기존의 FPS는 단순한 구조의 패턴이었다면 아이언사이트는 보다 복잡한 구조를 띄고 있다"며 "처음에 목표했던 것이 '제대로 된 FPS를 만들자'였고, 그것만 보고 달려왔다"고 말했다.
아이언사이트는 크게 컨트롤(조작)과 전장, 드론 등의 부분에서 타 FPS와 차별화된다. 특히 전력질주와 조준, 포복 등의 역동적인 동작과 첨단 무기 '드론'과 'ENP 보조무기'를 활용해 보다 다이나믹한 전투를 펼칠 수 있는 것은 '아이언사이트'만이 가진 매력이다.
◆ 아이언사이트, FPS에 드론을 품다

아이언사이트가 처음 게이머들에게 이름을 알리기 시작한 것은 다름아닌 '드론'이었다.
최근 다방면으로 활용되고 있는 '드론'이 게임에 포함된다는 것이 알려지자 기존 FPS 이용자들은 물론, 드론에 관심이 많은 게이머들까지도 아이언사이트에 관심을 쏟기 시작했다.
송길섭 대표는 "총으로만 하는 게임은 기존에도 훌륭한 게임이 많았다. 개발을 계획했을 당시 취미로 즐기고 있었던 '드론'을 FPS에 접목해보면 어떨까하는 생각을 하게 됐다"며 드론을 게임에 등장시킨 이유에 대해 언급했다.
이어 그는 "아이언사이트에서 드론은 전략전술적인 요소를 강화시키는 장치로 활용된다. 소위 '샷빨'이라 불리는 기존 FPS 고수 플레이어들은 너무나 많다. 그렇기 때문에 드론을 통해 진입장벽을 낮춰보고자 했다"고 설명했다.
기존 FPS에 능통한 게이머들이 많기 때문에 '드론'이라는 변수를 통해 'FPS를 처음 접하거나 어렵다고 느낀 이용자들'이 보다 쉽게 게임에 적응할 수 있도록 돕고자 했다는 것이다.
송 대표는 "최근에는 유기적이고 높낮이를 활용해 다이나믹한 전투를 이끌어낼 수 있다고 생각했다. 아이언사이트의 맵은 상하좌우, 다방면을 포용할 수 있기 때문에 드론 추가에 대한 이질감은 없었다"고 자신감을 내비쳤다.
◆ '드론'만 가지고 펼치는 전투는 'NO'

아이언사이트에 등장하는 드론은 크게 '공격형'과 '지원형' 두 부류로 나뉜다.
공격형은 이용자가 직접 조작을 통해 상대방을 공격할 수 있는 드론이고, 지원형은 적의 위치를 파악하는데 주로 활용된다.
또 드론을 사용하기 위해서는 '배틀포인트'를 일정치 이상 모아야하는데, 이는 전투를 펼쳐 상대 드론을 파괴하거나 킬을 추가했을 때 빠르게 상승한다.
이용태 리드게임디자이너는 "CBT에서 드론을 사용하기 위해서는 연속 킬이 필요했지만 이용자들의 불만사항을 받아들여 타이머를 통해 포인트가 쌓이면 사용할 수 있는 방향으로 수정했다"며 "'드론'이 아이언사이트의 가장 큰 특징 중 하나지만 주 플레이어는 유저이고, 드론은 부가적인 요소로 남을 수 있도록 했다"고 말했다.
즉, 드론을 활용한 전투가 아이언사이트만이 가지는 매력이지만 '드론'만을 활용한 전투는 최대한 피하고자 했다는 것이 그의 설명.
◆ FPS의 핵심, 총기+맵 밸런스는 어떻게

게이머의 컨트롤(조작), 총기와 맵 밸런스가 FPS의 전부라 해도 과언이 아니다.
이와 관련해 송길섭 대표는 "밸런스의 핵심은 '개성'과 '컨셉'이다. 각 맵과 무기가 갖는 컨셉이 명확하고 서로를 해치지 않도록 하는 것이 밸런스의 핵심이라 생각한다"며 "CBT를 통해서도 많은 데이터를 쌓았지만 사전공개서비스에서도 얻어지는 데이터로 밸런스를 계속 조정해 나갈 것"이라고 전했다.
이용태 디자이너는 "아이언사이트에는 여러 맵이 있지만 그 중에서도 고층 빌딩, 미사일 발사기지, 사막의 전초기지, 정글 등 다양한 테마들이 존재한다"며 "이 맵들의 밸런스를 맞추기 위해 최대한 많은 데이터를 모으기도 했다"고 밝혔다.
총기 밸런스의 경우는 돌격소총, 기관단총, 저격 등 무기군의 컨셉에 먼저 맞춘 뒤에 각 군의 무기들의 특성을 극대화시키는 방법을 활용했다고 설명했다. 예를들어 'A'라는 돌격
소총이 있다면 조준속도가 빠르지만 대미지는 약하게, 'B' 돌격소총은 조준속도는 다소 느리지만 대미지는 강한 식의 밸런스 조절이 이뤄졌다.
◆ 빼어난 총기-드론 디자인, 커스터마이징은 '덤'

1인칭 슈팅게임에서 이용자들이 가장 시선이 많이 가는 곳 단연 자신이 사용하는 무기들일 것이다. 그렇기 때문에 아이언사이트에서는 1인칭 화면에서 자신의 무기와 드론이 얼마나 돋보이는가에 최대한 심혈을 기울였다.
송 대표는 "최대한 1인칭 화면에서 총기를 발사하고, 재장전하고, 이동할 때 어색하지 않도록 물리기반렌더링을 도입했다"며 "CBT 당시에는 무기의 재질이나 금속의 반사광이 맵과 따로 놀았지만 최근에는 모두 개선됐다"고 말했다.
특히 아이언사이트는 위플게임즈에서 자체개발한 '아이언엔진'을 사용해 FPS에 최적화시켰다. 그도 그럴 것이 아이언엔진은 오로지 '아이언사이트'를 만들기 위한 엔진이기 때문이다.
송길섭 대표는 "아이언사이트에 사용된 '아이언엔진'은 오로지 아이언사이트를 만들기 위해 제작된 엔진이기 때문에 FPS에 최적화됐다"며 "불필요한 기능은 모두 빼고 필요한 기능만 넣었다. 그런 부분들이 아이언사이트에서 우리가 구현하고자 했던 부분들을 소화할 수 있게 해줬다"고 언급했다.
이어 그는 "최적화에 있어서도 클라이언트 용량이 3기가 밖에 안될 정도로 발전성에 있어서 가장 큰 장점을 갖고 있다고 생각한다"고 밝혔다.
또 MMORPG의 전유물로 여겨졌던 '커스터마이징' 역시 아이언사이트에서는 가능하다. 사전공개서비스 시점에는 총 35종의 커스터마이징을 통해 이용자가 직접 다양한 캐릭터를 꾸밀 수 있게 됐다.

처음부터 완벽할 순 없는 것이 온라인게임이다. 혹자는 온라인게임을 두고 '유저들과 개발자가 함께 만들어간다'고 표현하기도 한다.
지난 6월 있었던 비공개테스트를 통해 아이언사이트는 많은 부분에서 변화를 겪었다. 예를 들어 1레벨이 됐을 때 사용할 수 없었던 무기나 게임모드 등의 제한을 풀었고, 배틀포인트(드론을 사용하기 위해 필요한 수치)를 모으는 방법을 연속킬에서 타이머 방식으로 변경했다.
송길섭 대표는 "CBT때 공개되지 않았던 친구와 같이 매칭할 수 있는 파티 시스템과 클랜 시스템이 도입된다"며 "기존에 유저분들이 불편함을 느끼셨던 부분들을 최소화시키기 위해 많은 노력을 기울였다"고 설명했다.
1년간 크고 작은 테스트를 통해 마지막 담금질을 끝낸 아이언사이트는 오는 29일 사전공개서비스를 앞두고 있다. 사전공개서비스 이후에는 정식서비스 일정이 조만간 공개될 예정이다.
"1년 동안 많은 테스트를 통해 유저분들의 피드백을 받았고 여러 방면에서 개선됐다. 정식오픈을 기다려주셔서 감사드리고, 다함께 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠다"
[최희욱 기자 chu1829@chosun.com] [gamechosun.co.kr]












멍때린수네 




