최근 인기 온라인게임 IP(지식재산권)를 활용한 모바일게임의 성공 사례가 연이어 들리면서 게이머들은 한 가지 의문을 품었다.
'왜 엔씨소프트는 '리니지'라는 좋은 작품으로 모바일게임을 만들지 않을까?'
이 물음에 대답하기 위해 엔씨소프트는 '리니지레드나이츠'라는 모바일게임을 시장에 공개했다.
단순 리니지 IP로 만들어진 '모바일리니지'가 아닌 '원조'가 만든 '모바일리니지'에 대한 이야기를 듣기 위해 엔씨소프트를 찾았다.

▲ 윤현욱 모바일게임사업팀장(좌)과 최원석 리니지레드나이츠 개발실장(우)
- 리니지레드나이츠는 엔씨소프트의 첫 주력 모바일게임이라고도 할 수 있는데 개발과정에서 어려움은 없었는지
리니지의 재미와 감성을 어떻게 재해석해 모바일에 녹여내느냐가 가장 어려운 점이었다.
- 리니지레드나이츠에 대한 소개 부탁드린다.
리니지레드나이츠는 기존 PC 리니지의 세계관을 계승하되 모바일로 새롭게 창조된 RPG로 자신의 영웅과 소환수를 수집하고 성장시키기 위해 아덴 대륙과 오만의 탑, 시간의 균열과 같은 던전을 탐험할 수 있다.
이렇게 성장시킨 영웅과 소환수들을 보유한 유저들이 타유저들과 혈맹을 구성해 힘을 합쳐 보스레이드를 하거나 다른 혈맹과 필드사냥터의 패권을 놓고 경쟁하는 게임이다.

- ‘리니지레드나이츠’가 다른 모바일 RPG들과 차별화될 수 있는 매력포인트가 있다면 무엇인가
레드나이츠의 방향은 리니지를 잘 모르는 유저들에게 보다 친근하고 익숙한 형태로 접근해 리니지에 대한 막연한 진입장벽을 낮추고자 하는 의도가 있는 만큼 기존 모바일 RPG의 형태와 큰 틀에서는 다르지 않다.
하지만 모바일 RPG의 기본 컨텐츠라고 할 수 있는 PVE 스테이지 전투, 요일던전, 무한도전탑, 보스레이드 컨텐츠들 전부 조금만 플레이 해보면 레드나이츠만의 차별화된 재미가 있음을 느낄 수 있을 것이다.
그 중에서도 혈맹 컨텐츠는 가장 차별된 컨텐츠이다. 뜻이 맞는 이들이 모여 하나의 목표를 가지고 노력하고 보답받을 수 있는 것이 가장 큰 레드나이츠의 특징이라고 생각한다.
이에 혈맹원 간 다양한 상호작용을 유도하는 점령전, 요새전과 같은 혈맹 전용 컨텐츠를 지원하고 있으며, 혈맹원간의 끈끈한 전우애가 형성될 수 있는 다양한 장치들과 커뮤니케이션을 유도한다. 이후 업데이트될 거래소, 공성전을 통해 유저 간 거래를 지원하는 등 일반 모바일게임에서 많이 경험하지 못했던 다수와 함께 하는 재미를 제공하고자 한다.
- 리니지레드나이츠는 엔씨소프트에서 ‘리니지’라는 타이틀을 걸고 출시하는 첫 모바일게임이기 때문에 유저들의 기대가 상당히 크다. 이에 대한 부담감은 없는지 ?
부담이 없다면 거짓말이다. 리니지를 모르는 사람은 없지만 리니지의 재미가 이제는 추억이 됐거나 진입장벽 때문에 섣불리 리니지를 시도 해보지 못하는 사람들이 많아 아쉬웠다. 이들에게 보다 접근하기 쉬운 친근한 형태의 모바일 RPG를 만들어 리니지에 대한 친근감을 형성하자는 목표로 만들었다.
- 게임의 특성상 기존 온라인게임 ‘리니지’ 유저들을 모바일로 이동시키기 보다는 타 모바일게임 RPG 유저들을 흡수할 가능성이 커보인다. 리니지레드나이츠의 주요 타겟은 어떤 고객 층으로 잡고 있는지
리니지를 아는, 즐겼던 유저들도 물론 중요 타겟이지만 리니지를 전혀 모르더라도 RPG게임을 좋아하는 2030 남성 유저를 주요 타겟으로 하고 있다. 하지만 친근감이 드는 캐릭터들의 외형과 그들이 아기자기한 스토리등은 여성 유저에게도 어필할 것으로 본다.

- 원작 리니지의 주요 콘텐츠 중 하나였던 ‘혈맹’이 리니지레드나이츠에서도 주력으로 보인다. CBT에서 진행된 공성전 방식이라면 강한 혈맹이 독식을 하는 소위 ‘그들만의리그’가 될 가능성도 있어보인다. 이 점에 대해서 해결방안이 있는지
리니지는 기본적으로 약육강식의 세계다. 점령전은 엔드컨텐츠인만큼 강한 상위 혈맹이 보다 좋은 보상을 얻을 수 있는 부분은 존재할 수 밖에 없다.
다만 하위 혈맹의 유저들이 '아무 것도 할수 없고 보상을 얻을 수도 없다'라는 느낌이 들지 않도록 보상 체계가 구성돼 있다.
점령전은 크게 두 개의 전투컨텐츠가 포함돼 있는데 일반거점을 차지하는 거점전투와 요새를 보유한 혈맹끼리 공성전을 치루는 요새전으로 나뉜다. 전투 규모나 형태가 다른만큼 보상도 당연히 다르다.
최고 수준의 보상은 요새전을 통해서만 획득이 가능하며 결과적으로 상위 혈맹에 유리한데 이는 의도한 부분이다. 하지만 최고 수준 이외의 보상은 요새전이 아니라 각 일반거점을 통해서도 획득할 수 있게 된다. 요새전의 수비병력과 일반거점의 수비병력은 공유되기 때문에 선택과 집중을 해야 한다.
결과적으로 요새전에 집중을 하려는 상위 혈맹은 오히려 일반거점에는 상대적으로 집중을 하기 힘들게 되고 하위 혈맹은 하위 혈맹대로 요새전보다는 일반거점에 보다 많은 병력을 투입하는 전략으로 보상을 노릴 수 있다.
또 점령전이 진행되는 전장은 필드단위로 나뉘며 필드에 따라 획득할 수 있는 보상이 다르고, 한 필드에 집중하여 높은 순위를 기록하는 것이 이득인 만큼 혈맹 내부 논의에 의해 필드별로 어느 정도 분산될 것으로 보인다.
- CBT에서 진입장벽이 다소 높다는 의견들이 많았다. 이 점에 대해서는 정식서비스때 수정이 이뤄지는 부분이 있는지
테스트 이후 내부적으로 이 부분에 대해 다방면으로 고민하고 개선했다. 유저분들이 느낀 진입장벽은 크게 소환수를 수집하는 부분, 스테이지 난이도, 혈맹컨텐츠인 점령전을 플레이하기 위한 요구사항 정도로 파악된다.
먼저 소환수 수집에서의 진입장벽은 소환과 성장 방식은 클 틀에서 유지되지만, 한번의 소환수가챠에서 주는 조각(영혼석)양이 늘었으며, 소환에 필요한 영혼석을 줄이는 방식으로 유저친화적으로 조정됐다. 이를 통해 소환(수집)의 스트레스보다는 성장과 선택의 재미를 강조하고자 했다.
스테이지 난이도는 지난 스트레스 테스트에서 수집한 이용자의 불만은 물론, 데이터를 바탕으로 세밀하게 재조정했다. 하지만 여전히 레드나이츠에서 PvE 전투의 핵심은 '스킬을 전략적으로 사용하자' 이며 유저가 스킬 사용 타이밍을 결정할 수 없는 자동 전투 모드에서는 스테이지를 쉽게 클리어 할 수 없는 밸런스를 지향하고 있다.
스트레스 테스트 빌드의 급격한 난이도 상승은 피드백을 통해 수정했으나 자동전투로만 게임을 플레이 할 경우 허들이 발생하는 상황은 유지 중이며 게임 초반에 유저가 자동 전투를 통해서 별3개를 받을 수 없는 난이도의 스테이지와 마주했다면 수동 전투 모드에서 정확한 타이밍에 스킬을 사용해 적의 스킬 사용을 중지 할 수 있는 스킬 브레이크 시스템을 활용 해야 하는 순간이 온 것이다.
마지막으로 점령전을 플레이 진입장벽 부분은 애초에 점령전이 혈맹 단위로 즐길 수 있는 컨텐츠로 계획됐으며, 이에 혈맹 레벨 3이라는 최소 조건을 부여한 부분으로 진입장벽으로 느껴질 수 있다고 판단은 하나 변경을 하지는 않았다. 그 이유는 테스트에서는 혈맹원의 수가 적어 진입장벽으로 느껴졌을 수는 있으나 실제 라이브 서비스에서는 혈맹원의 수가 더 늘어날 것으로 보기에 달성하기 어렵지 않은 수준으로 생각하기 때문이다.
- 기존 온라인게임 IP를 모바일게임으로 출시한 게임의 경우 크로스마케팅을 통해 동반 상승 효과를 누리는 경우도 있었다. 리니지레드나이츠는 출시 이후 크로스마케팅 계획이 있는지
안정적인 서비스를 최우선으로 준비 중이다. 다만, PC게임 유저에게는 자신이 좋아하는 게임과 연관된 독특한 코스튬을 제공할 계획이다.

- 리니지레드나이츠 개발에 있어 가장 중점을 두는 부분이 있다면 ?
레드나이츠를 개발하는데 있어서 가장 중점을 둔 부분은 다양한 부분에서 원작 리니지의 감성을 살리면서도 모바일 플레이 패턴에 맞게 재해석 하는 부분이었다.
등장하는 몬스터, NPC 등 캐릭터의 이름과 필드, 던전 등 세계관 설정에서도 원작의 감성을 살리려고 했으며 장비 제작, 강화 시스템, 및 캐릭터의 변신시스템, 투명망토 등과 같이 다양한 게임 내 시스템에서도 리니지의 맛을 느끼실 수 있을 것 같다.
필드에서의 PK도 리니지 원작에서 빠질 수 없는 요소이다. 하지만 레드나이츠는 모바일 환경에 맞게 비동기식 게임인만큼 MMORPG의 오픈월드 구조와는 다르게 실시간으로 다른 유저와 필드에서 PK를 하는 형태는 적합하지 않았다. 이를 위해 조금은 다른 형태의 필드 PK를 구현했다.
자원탐색/약탈 시스템인데, 유저는 자신이 보유한 소환수들을 일정 시간 동안 필드에 탐색을 보낼 수 있으며 일정 시간이 지나면 일부 자원을 획득하여 돌아온다. 이 소환수 탐색 파티를 또 다른 유저는 스테이지 플레이 도중에 확률적으로 마주치게 되며 공격하여 승리할 경우 탐색 파티가 수집해온 자원을 약탈하게 되는 구조이다.
하지만 무엇보다도 리니지 원작의 감성을 계승하는데 있어서 중요하게 생각한건 “혈맹”으로 대표되는 유저들간의 끈끈한 전우애를 살리는 것을 가장 중요하게 생각했다. 이를 위해 보스레이드나 필드 점령전, 요새전과 같은 게임의 핵심 컨텐츠에서는 혈맹원들의 많은 의사소통과 협력을 요구하는 형태로 설계했다.
- 모바일게임은 게임성 만큼이나 비즈니스 모델이 굉장히 중요하게 작용한다. 리니지레드나이츠는 어떤식으로 비즈니스 모델을 가져가는가
초반에는 소환수를 수집하고 육성하는데 집중할 수 있도록 개발됐다. 하지만 계속해서 플레이하다보면 영웅의 장비를 포함해 많은 성장, 파밍 요소가 구현돼 깊이감 있는 게임의 재미를 경험할 수 있을 것이다.
- 마지막으로 <게임조선> 독자들에게 한마디 한다면 ?
리니지라는 단어를 안들어본 사람은 없지만 세월이 흐른 만큼 그 재미를 모르거나 추억으로 간직한 분들이 늘어나는 것이 안타까웠다.
전설적인 재미를 더 많은 분들이 보다 쉽게 느낄 수 있도록 리니지를 재해석하고 보다 친근한 형태로 만들었으니 직접 손으로 느껴 보시기 바란다.
[최희욱 기자 chu1829@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

















