네오위즈게임즈(대표 이기원)의 MMORPG 가치를 표방하는 '블레스'가 공개서비스를 시작한 지, 약 100일이 되었다.
블레스는 약 3개월 동안 많은 일을 겪었다. 공개 서비스 시작 당시 많은 게이머가 관심을 보였고, 실제로 높은 점유율을 보이기도 했다. 이후 무엇이 문제였을까? 점차 블레스에 대한 게이머들의 관심은 멀어져 갔다.
이에 블레스는 유저와 개발자 간의 소통이 필요하다는 판단하에 4월 9일과 10일, 양일에 걸쳐 유저 간담회를 진행했다. 간담회에 참석한 유저들은 그간 개발자에게 전하지 못 했던 불만과 질타, 그리고 건의를 하면서 블레스에 대한 애정을 표현했다.
이에 블레스 개발자들도 응답했다. 간담회가 끝나고 이틀 후, 간담회 피드백을 블레스에 즉시 반영하는 모습을 보였으며 현재도 유저들의 의견을 게임에 녹아들도록 각고의 노력을 기울이고 있다.
이에 게임조선은 블레스가 실제로 어떤 계획을 가지고 어떻게 유저의 의견을 게임에 반영하려는지에 대해 '김정호' PD와 '이정현' 기획팀장을 만나 이야기를 나눴다.
특히 김정호 PD는 블레스 스튜디오 한재갑 대표를 대신해 새로이 블레스 PD로 합류한 인물로 "블레스는 지금 개혁을 단행하고 있다"라고 각오를 전하는 모습에서 유저와 소통하는 블레스를 만들겠다는 뜨거운 열정을 엿볼 수 있었다.

▲ 블레스 '김정호' PD(左)와 '이정현' 기획팀장(右)
Q. 앞으로의 업데이트 계획을 간략히 소개해달라.
A. 어떤 게임이든 짜여진 업데이트 계획이 있다. 우리도 마찬가지다. 여러 번의 비공개 테스트를 거치면서 업데이트 계획을 짜놓았다. 하지만 지난 유저 간담회로 우선순위가 상당히 많이 바뀌었다. 또, 콘텐츠가 완성되면 이를 모아두었다가 대규모 업데이트로 풀어내는 형식이 아니라 콘텐츠를 완성하는 즉시 적용하는 방식으로 진행할 예정이다.
이런 형식으로 풀어나가는 콘텐츠로는 대표적으로 정예던전과 PVP 및 RVR 콘텐츠가 있다.
단기적인 업데이트 계획으로 보자면 수도 쟁탈전과 바젤 협곡이 있다. 특히 바젤 협곡은 유저 간담회 이후 거의 매주 업데이트 중에 있으며 계속해서 유저의 니즈에 입각해 개선될 것이다. 이는 최대한 유저들이 바젤 협곡을 방문토록 하기 위함이다.
유저들이 바젤 협곡을 방문토록 하려는 계획은 이뤄진 것 같다. 하지만 사실 의도했던 필드 전투는 잘 이뤄지지 않는 편이다. 따라서 필드 전투를 유도할 수 있는 개선이 앞으로 이뤄질 것이다.
또, 바젤 협곡 외 다른 콘텐츠에서도 바젤 협곡 수준의 장비를 얻을 수 있도록 할 예정이다.
블레스가 공개 서비스를 시작한 지 약 100일이 되는 시점으로, 초기와 현재는 양상이 바뀌었다. 과거에는 유저들의 성장이 목적이었으나, 현재는 만렙(45레벨) 유저가 많아짐에 따라 만렙에 맞춘 업데이트가 지속적으로 이뤄질 것이다.

Q. 수도 쟁탈전의 업데이트 계획을 좀 더 구체적으로 알려줄 수 있나?
A. 5월은 수도 쟁탈전을 리뉴얼하는 것이 최우선 목표가 될 것이다. 블레스의 수도 쟁탈전은 생크림 케이크 위의 딸기 같은 존재라고 할 수 있다. 그만큼 수도 쟁탈전은 블레스의 핵심 콘텐츠 중 하나이므로 빠르게 업데이트가 필요하다.
앞으로 바뀌는 수도 쟁탈전은 수도 도시의 거의 전체를 활용하는 형태다. 또, 곳곳에 점령지가 존재하며 점령지를 점령하면 공성병기를 소환하는 개념이다. 이 공성병기는 수도 쟁탈전 전에 미리 준비해놓을 수 있으며, 공성병기는 한 종류가 아니라 여러 특징을 가진 다양한 공성병기 등장할 것이다. 또, 점령지의 경우는 단 1회 점령으로 끝나는 것이 아니라 계속해서 점령 또는 탈환해야 하는 수도 쟁탈전의 주요 거점이 될 것이다.
공성전의 느낌을 더욱 주기 위해 성문에도 체력을 부여할 것이며 시가지 전투가 중점을 이룰 것으로 본다.

Q. 앞으로 개선될 편의 기능 업데이트는 어떤 것이 있는가?
A. 블레스는 편의 기능에서 취약점을 보이고 있다. 이에 수많은 편의 기능 업데이트를 기획하고 준비했으나 우리가 생각한 것보다 다소 늦어지고 있다. 현재 업데이트할 항목을 리스트화해놓은 상태며, 이 중에서 유저들이 가장 원하는 것이 무엇인가를 파악해 우선 적용할 예정이다.
그중에서 유저들이 가장 바라고 있는 거래소는 서버 통합으로 운영토록 할 방침이다. 그리고 던전의 경우는 서버 통합 매칭보다는 서버를 통합해 해결하는 방향으로 고려 중이다.
현재도 많은 유저가 서버 통합을 원하고 있다. 사실 이전에는 서버 통합 시기가 아니라고 판단한 부분도 있었고, 일명 '오픈빨'의 특수를 노리려 한 부분도 있었다. 그리고 현재는 신규 유입 유저 및 이탈 유저의 비율이 낮은 다소 완만한 시기에 도달했다. 따라서 현재가 서버 통합을 해야 하는 최적의 시기라 보고 있다. 차후 신규 유저 및 복귀 유저 프로모션을 통해 유저가 늘어나 그때 다시 신규 서버를 오픈하는 한이 있더라도, 우선적으로 현재 유저들을 위해 서버 통합을 진행할 계획이다.

Q. 펜도니움 경기장과 로열 퀘스트도 곧 추가 예정으로 알고 있다. 이들에 대해 소개 부탁한다.
A. 펜도니움 경기장과 로열 퀘스트는 소소한 즐거움을 주는 콘텐츠라 할 수 있다. 파티 구성이 어려운 유저, 라이트 유저를 위한 콘텐츠에 가깝다. 45레벨 정도의 유저가 방문하는 던전에 바로 가기에는 다소 장비가 부실할 때 이용할 수 있도록 준비돼 있다.
몬스터가 단계 별로 등장하며, 특정 패턴을 가지고 있어 패턴을 익히고 공략하는 방식이다. 또, 타임어택 요소가 있으며 타임어택에 성공하면 11번째 특수 몬스터가 등장해 더욱 큰 보상 획득이 가능하다.
직업 간 PVE 밸런스도 고려했다. 직업별로 부족한 부분을 메워주는 상이한 버프가 적용될 것이다. 보상으로는 상위 던전의 보상보다는 다소 낮은 수준의 장비 재료가 주어질 것이다. (검은탑 니그라투리스 또는 파탈라 폐허 던전 수준)
다음으로 로열 퀘스트는 매일매일 소소한 일거리를 해결하는 개념이다. 45레벨이 진행할 수 있으며 무작위의 5개 퀘스트를 매일 수주받을 수 있다. 이 로열 퀘스트의 가장 큰 특징은 수행 지역과 목표가 랜덤이라는 점이다. 퀘스트를 진행하는 진영의 지역도 랜덤이기 때문에 상대 진영에서 퀘스트를 수행하는 경우도 발생할 것이다.
로열 퀘스트의 보상으로는 루메나를 고려 중에 있으며, 루메나를 기반으로 한 보상도 구상 중에 있다.
Q. PVP 전용 아이템을 제작으로 만들 수 있다고 공개한 바 있는데, 성능은 어느 정도인가?
A. From B 코너를 통해 밝힌 PVP 전용 아이템은 장비가 아니다. 정확히 말하자면 PVP에 도움을 주는 아이템이다. 대표적으로 수류탄과 비슷한 아이템을 들 수 있으며 기절과 넉백 같은 각종 상태 이상을 준다거나 상대방에게 디버프를 주는 효과가 있다. 수도 쟁탈전에서 사용될 공성 무기도 PVP 전용 아이템 중 일부라 할 수 있다.
Q. 진영 내 PVP 콘텐츠도 예고한 바 있는데?
A. 수도 쟁탈전과 진영 내 PVP 콘텐츠를 병행해서 개발 중에 있으나, 우선순위는 수도 쟁탈전이다. 다음으로는 깃발전이 추가될 것으로 보이며, 마지막으로 선전포고 시스템이 될 것 같다. 이에 대해 확답을 드리기는 어려우나 현재 개발 진행 단계에서는 그렇게 파악하고 있다. 사실 다양한 PVP 콘텐츠를 과거부터 준비해왔으나 공개할만 수준은 아니었다.
Q. 신규 종족 및 직업, 그리고 만렙 확장 등은 언제 이뤄지나?
A. 만렙 확장은 단순한 부분이 아니다. 만렙이 확장됨에 따라 신규 지역과 퀘스트, 직업 등이 동반돼 업데이트해야 하므로 조심스러운 부분도 있고 준비해야 할 부분도 많다. 또한, 현재 유저들의 수준도 제각각이므로 유저 모두를 포용할 수 있는 시기 조율이 필요하다.
또한, 유저 간담회를 통해 유저들의 요구와 의견을 들었다. 유저들의 의견을 반영키 위해서는 블레스에 혁신이 필요한 시점이며, 현재는 이 혁신에 집중하는 바, 그다음으로 만렙 확장이 이뤄질 것이다.

Q. 진영 인구 비율이 필드 전투에 큰 영향을 주고 있다. 진영 인구 비율은 어떻게 맞춰갈 것인가?
A. 현재 10% 이상 차이가 나면 캐릭터 생성이 불가능하게 시스템적으로 마련돼 있다. 하지만 이것으로 인구 비율 조절에는 다소 한계가 있다. 사실 우리가 통계 낸 수치 상으로는 비슷한 수준이나, 통계 상 수치와 실제 게임을 즐기는 유저가 느끼는 것과는 다를 수 있다.
그에 따라 열세 진영에 대해 버프를 추가하는 방안을 현재 사용 중이다. 사실 직접적으로 진영에 간섭하는 것은 매우 위험하므로 다소 조심스러운 부분이 있다. 최대한 간접적으로 진영 비율을 맞춰가는 방향으로 추진 중이다.
Q. 던전의 경우, 완제 드랍율이 지극히 낮고 재료 수급 방식으로 인해, 던전 볼륨에 비해 장비를 얻게 되는 시간이 너무 긴 것 아닌가?
A. 구체적으로 어떻게 하겠다고 말할 수준은 아니나, 그 부분에 대해서는 내부 논의 중에 있다.
초기 기획을 말씀드리자면, 완제는 복불복의 성격이 강하고 재료는 꾸준히 모으면 만들 수 있다. 블레스는 복불복 시스템을 최대한 배제하려 했으며, 그 결과 재료를 모아 장비를 제작하는 형태가 됐다.
Q. 신규 정예 던전에 대해 일부 유저는 다소 회의적인 반응을 보이고 있다.(장비 교체 주기의 단축, PVP 위주 게임의 변질 등)
A. 유저들이 캐릭터를 육성했던 던전들은 워밍업 수준의 던전이라 보면 된다. 사실 블레스 던전의 핵심은 정예 난이도다. 일부에서는 콘텐츠 돌려쓰기라는 말이 있지만, 정예 난이도 던전은 기획 당시부터 존재했다.
던전은 방문을 원하는 유저만 이용토록 하도록 설계돼 있으며, 장비는 다양한 루트를 통해 파밍이 가능하다. 따라서 던전 방문은 유저의 선택이라 말할 수 있다.

Q. 케르타논 투기장의 전투 구도가 너무 단순하다는 의견이 있다.
A. 대체적으로 단순한 전투 구도로 흘러가는 것이 맞다. 하지만 일부 유저는 지형지물을 이용하거나 특정 스킬을 활용하는 등의 다양한 전술을 구사하고 있다.
현재 투기장 자체의 형식이나 구조 등을 변경하기보다는 이후에 1대 1 대결이나 새로운 콘텐츠로 유저들을 만족시킬 예정이다.
Q. 케르타논 투기장의 보상이 다소 빈약한 것으로 보인다.
A. 우선 지난 업데이트로 지휘 계급이 추가됐으므로 좀 더 상황을 지켜본 후 조정할 계획이다. 케르타논 투기장과 카스트라 공방전은 사실 시간과 비례한다면 획득량이 비슷한 수준이다. 따라서 현재 케르타논 투기장을 꾸준히 이용하는 유저는 계속해서 이용할 것으로 보고 있다.

Q. 직업 간 밸런스는 언제쯤, 그리고 어떻게 진행할 예정인가? (버서커의 진혼곡, 어새신의 연막이 유저들 사이에서 뜨거운 논란거리가 된 바 있다.)
A. 직업 밸런스는 지속적인 모니터링을 해야 하는 부분이다. 따라서 일시적인 것이 아니라 매번 그리고 주기적으로 진행할 예정이다.
또, 버서커의 진혼곡, 어새신의 연막 같은 스킬은 다른 직업 유저가 보기에는 다소 상대하기 까다롭고 상대적으로 불공평해 보일 수도 있다. 하지만 이러한 기술들은 각 직업의 시그니처 기술이기도 하다. 따라서 섣부른 밸런싱이 직업의 상징성을 해칠 수도 있으므로 조심스러운 부분이 있다.
블레스는 직업 간의 상성이 뚜렷하다는 점을 유저분들께서 알아주셨으면 한다. 대규모 전투에서는 그 차이가 명확히 드러나지 않겠으나 1대 1 전투에서는 확실히 상성이 부각된다.
Q. 추후 신규 던전 및 신규 장비가 추가되면 바젤 협곡의 위상이 다시 흔들릴 것으로 보인다.
A. 현재의 목표는 바젤 협곡의 필드 전투 활성화다. 따라서 그 목표를 이루기 위해 노력 중이다. 신규 콘텐츠가 등장했을 때 유저의 쏠림 현상이 발생하는 것은 자연스러운 현상이라고 생각한다. 추후 제시해주신 문제가 발생한다면 접근성과 보상체계를 재검토해서 유저가 원할 때 원하는 콘텐츠를 즐길 수 있도록 할 계획이다.
Q. 카스트라 공방전에 전략적 요소를 더 추가할 계획은?
A. 전략적 요소 추가 등의 개편을 조금씩 적용해볼 수 있으나 카스트라 공방전의 콘셉트는 정해져 있다. 다소 높은 스펙을 가진 유저가 유리한 수도 쟁탈전과는 다르게 카스트라 공방전은 스펙이 다소 모자란 유저도 단순한 전투 구도 속에서 묻어갈 수 있는 콘텐츠다.
카스트라 공방전 외에도 소규모 공방전을 준비 중에 있으며 해당 공방전에서는 전략적인 요소가 더욱 부각될 것이니 기대해달라.
Q. 카스트라 공방전에서 특정 직업군이 높은 점수를 획득하는 불균형은 어떻게 생각하는가?
A. 블레스는 MMORPG로써, 다양한 즐길 거리가 있다. PVP를 좋아한다고 해서 PVE를 즐기지 않는 것이 아니고, PVP를 즐긴다고 해서 PVE를 즐기지 않는 것이 아니다. 모든 콘텐츠는 복합적으로 이뤄져 있으며, 자신이 좋아하는 콘텐츠를 주력으로 즐기게 되는 것이다.

Q. 길드 콘텐츠를 강화하고 개선할 계획으로는 어떤 것이 있는가?
A. 우선 5월 중으로 영지 획득에 대한 메리트를 강화시킬 예정이다. 그리고 최종적으로는 많은 길드가 영지 또는 수도 획득을 도전토록 유도할 방침이다. 또, 선전포고와 같은 콘텐츠는 부가적으로 즐길 거리를 만들어주려는 의도다.
Q. 길드명 변경권, 닉네임 변경권 등을 판매할 계획은 없는가?
A. 현재의 블레스는 수익을 전혀 고려하지 않고 있다. 현재는 유저의 눈높이에 맞춘 편의성과 콘텐츠 개발이 우선이라 판단하고 있다. 블레스가 공개 서비스를 시작한 지 이제 3개월이 지났고 아직은 갈 길이 멀다. 따라서 아직까지는 예정에 없다.
현재 블레스는 롱런하는 것이 목표다. 일전 공개 서비스를 시작할 때 공표했듯이, 90%의 유저가 과금 없이 즐길 수 있는 게임이 되도록 만들 것이며 그에 따라 현재 무료로 제공 중인 가방 확장이나 케르타논 투기장은 당분간은 계속해서 무료로 이용할 수 있을 것이다.
다시 한번 유저분들께 말씀드리지만, 현재 블레스는 수익에 대한 부분은 전혀 고려치 않고 있다. 현재는 유저들과 소통하고 그들을 만족시키는 게임을 만드는 것이 우선이라고 본다.
Q. 끝으로 더욱 발전된 블레스를 기대하는 유저들에게 전하고 싶은 이야기 있다면?
A. 개인적으로 블레스가 10년 이상 장수하는 게임이 되도록 만드는 것이 목표다. 네오위즈가 RPG 대작 개발에 있어서는 초짜라고 할 수 있다. 그런 부분에 있어서 RPG 개발 경험이 없어 유저들에게 실망을 안겨드린 게 아닌가 하는 생각이 든다.
블레스는 리니지, 테라 등의 대작 게임의 개발자가 모여 만든 게임이다. 선배 게임을 만든 개발자가 참여했음에도 불구하고 유저들의 소리를 모두 담아내지 못한 부분이 있다. 또한, 기획 의도와 달리 유저가 원하는 방향과 우리가 예상한 부분이 다른 점도 있다.
아직은 블레스 서비스의 극 초반이다. 앞으로 더욱 발전하고 준비하는 블레스가 되도록 노력을 다하겠다.
끝으로, 일부 유저들 사이에서는 블레스의 해외 진출과 관련해 많은 이야기가 오고 가고 있는 것으로 안다. 이 자리에서 확실히 밝히는 바, 블레스 인력의 99.9% 이상이 블레스 국내 서비스에 투입되고 있으며, 우리나라 유저분들을 절대 베타테스터로 생각지 않는다.
정말, 우리 블레스 개발자들은 유저가 원하는 게임을 만들기 위해 최선을 다해 개선 중이라는 것을 기억해주십사 한다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

















