
"많은 분들이 '창세기전2'에 나오는 '네메시스 이올린'을 기억하고 계실겁니다. 네메시스 이올린은 이름 그대로 복수의 화신입니다. 그녀는 남성용 갑옷을 입고 가문의 대검인 '엑스칼리버'를 들고 있습니다"
게임마다 고유의 이미지와 색채를 지니고 있다. 예를 들어 국산 PC 패키지게임의 자존심으로 불리는 '창세기전' 시리즈를 언급하면 '네메시스 이올린'이나 기억을 잃은 'G.S.'가 가장 먼저 떠오른다. 각각의 게임을 대표하는 디자인 및 캐릭터가 오랜 기간 이용자의 뇌리 속에 깊숙히 박혀있기 때문이다.
올해로 탄생 21주년을 맞이한 '창세기전' 시리즈는 과거의 향수를 자극하면서도 이용자에게 새로운 기억을 제공하기 위해 부활의 날갯짓을 펼치고 있다.
개발사 소프트맥스는 오는 23일 창세기전 시리즈의 최신작 '창세기전4'를 전격 출시할 예정이다. 이 게임은 과거부터 현재까지 시리즈의 모든 캐릭터를 만나볼 수 있는 것이 특징이다. 정식 출시에 앞서 창세기전4 디자인팀을 만나 게임 내 캐릭터와 배경 등에 어떻게 생명을 불어넣었는지 들어봤다.

▲ 이경진 그래픽 팀장, 전반적인 캐릭터 콘셉트와 일러스트, 그래픽 개선, 기술 지원, 관리 등을 맡고 있다.
- 창세기전4의 디자인 작업은 어떤 식으로 진행되고 있나?
이경진: 창세기전4 그래픽팀은 원화, 캐릭터 모델링, 배경 모델링, 애니메이션, 연출, UI 등의 파트로 구성되어져 있습니다. 디자인은 주로 원화 파트에서 맡고 있구요, 원화 파트는 다시 캐릭터 원화와 배경 원화로 작업이 구분되어져 있습니다. 원화 작업에 참여한 분들의 수는 훨씬 많습니다만, 현재는 캐릭터 원화 2분, 배경 원화 1분이 작업해 주시고 계십니다.
디자인 작업은 먼저 기획팀과의 협의를 통해 필요한 설정이나 게임 속 역할 등에 대해 설명을 듣습니다. 다음으로 관련된 원화분들과 모델링분들이 함께 모여 전체적인 디자인 방향을 결정합니다.
큰 틀이 결정되면 원화분들이 세세한 디자인 작업을 진행하구요, 이후에 모델링 작업을 진행하면서도 원화와 모델링 사이에 계속 협의하여, 최종 게임 화면에 어울리는 디자인이 될 수 있도록 계속 수정해 나가는 식으로 작업을 진행하고 있습니다.

▲ 이올린 헤메라(좌)와 이올린 네메시스
- 창세기전4의 전체적인 콘셉트나 방향성은?
이경진: 창세기전 4는 리메이크나 온라인화 게임이 아닌, 정식 넘버링 게임이라는 점이 가장 중요한 요소라고 생각합니다. 따라서 창세기전 4만의 고유한 인물과 세계관을 새로이 만들어 내면서도, 기존의 시리즈들을 재해석하고, 재창조하여, 서로 어울리는 통합된 세계를 만들어 내는 것이 매우 중요했습니다.
이를 위해서는 먼저 기존의 시리즈와 새로운 창세기전 4의 세계가 서로 겹치지 않아야 한다고 생각했습니다. 그래야 창세기전 4도 고유한 시리즈로 설 수 있고, 기존의 시리즈와도 서로 침해하지 않을 수 있다고 생각했기 때문입니다.
하지만 이미 기존의 시리즈에서 판타지, SF 등의 세계관이 모두 소개된 상태라, 처음에는 어떤 세계가 되어야 할지 감을 잡기가 매우 어려웠습니다. 다양한 컨셉과 아이디어들을 쏟아내고, 융합하는 등의 과정이 꽤 오래 진행되었던 것 같습니다.
그러한 과정을 거쳐, 창세기전 4의 주요 단체인 크로노너츠와 그들이 활동하는 에스카토스에 대해서는 ‘미래에서 온, 하지만 과거의 기술과 자원이 상실된 세계’로 주제를 정하고, 조금은 오래된 느낌의 기계 문명에 최신 기술이 독특하게 결합된 방식으로 표현을 하게 되었습니다.
현대와 SF의 미래가 있다면, 그 사이의 어디쯤으로 느껴지는 분위기를 표현하고자 했습니다. 이후에 창세기전 2는 ‘중세풍의 기사와 갑옷의 세계’, 서풍의 광시곡은 ‘프랑스 대혁명 시기 같은 군복과 총의 세계’ 등으로 주제를 정하며, 디자인을 진행하였습니다.

▲ 파트너 캐릭터인 이안과 노엘
- 새롭게 만나게 되는 파트너인 이안와 노엘의 디자인 콘셉트는 무엇인가?
이경진: 이안과 노엘은 파트너로써 유저를 창세기전 4의 이야기 속으로 이끌어주는 중요한 존재입니다. 따라서 그들의 성격과 목적 등이 잘 드러나도록 디자인하려고 노력했습니다.
이안의 성격은 유쾌하면서도 진지하고, 짓궂지만 미워할 수 없는, 그런 이중적인 부분이 있습니다. 현재의 이안은 그 중 유쾌하고, 여유있는 느낌으로 얼굴 표정이나 분위기 등을 표현해 보았습니다.
복식은 은색 쇠를 덧댄 긴 코트를 입은 모습인데요, 조금은 고독하고, 어찌보면 탐정 같은 느낌으로 표현해 보았습니다. 보다 보면 뭔가 알아낼 것 같고, 의지가 되는, 그런 느낌을 담아내고자 했습니다.
노엘은 흔히 ‘츤데레’라고 말하는 성격으로, 약간은 당돌하고, 통통 튀는 성격의 아가씨 입니다. 부모님의 원수라고 하는 목적도 그녀를 설명하는 중요한 요소입니다만, 게임 초반부의 분위기는 원래의 성격처럼 당돌하고, 튀는 느낌에 가까워야 한다고 생각했습니다.
따라서 얼굴 표정도 성격에 맞추어, 매력적이지만 조금은 깔보는 듯한, 그런 느낌이 들도록 그려보았습니다. 복식은 그 나이대의 에스카토스 아가씨들이 입을 것 같은, 하지만 그 중에서도 좀 더 현대적이고, 통통 튀는 느낌으로 그려 보았습니다.

▲ 에스카토스 전체적인 분위기 콘셉트
- 게임 내 중심 지역인 에스카토스는 어떻게 만들어졌나?
이경진: 에스카토스는 라이트 블링거의 잔해와 시간 이동을 통해 모아온 다양한 재료들이 혼합되어 만들어진 지역으로, 크로노너츠들의 고향과도 같은 곳이지요. 그런만큼 신기하고 재미있게 생겼으면서도, 안락하고 편안한 느낌에 언제든 돌아가고 싶은, 그런 마을이 되어야 했습니다.
과거의 창세기전 시리즈에서 소개된 그 어떤 세계들과도 달라야 한다는 점도 꽤나 신경쓰이는 제약 사항이 되었습니다. 디자인을 하는 원화분들 사이의 생각도 처음에는 서로 많이 달라서, 생각을 맞추고, 조화시켜 가는데 꽤나 시간이 걸렸습니다.
우선 라이트 블링거로부터 전해진 미래의 기술은 겉으로 잘 드러나지 않는다는 것입니다. 라이트 블링거의 부품에도 한계가 있고, 과거의 물건들로 이를 구현하기에도 어려움이 있었을 것이기 때문입니다. 따라서 에스카토스를 띄우기 위한 거대한 엔진 같은 요소가 있을 수는 있겠지만, 그 외의 일반적인 거리의 분위기는 우리가 흔히 생각하는 SF와는 다른 형태의 물건들을 새로이 디자인하여 사용하기로 하였습니다.

▲ 에스카토스 건물
또한 ‘공중에 뜬다’라는 것입니다. ‘공중에 뜬다면, 어딘가 가서 착륙하지 않을까?’라는 생각을 통해, ‘공중에 뜨고, 자유롭게 이동하는 건물’의 개념이 나왔고, 이를 통해 약간은 ‘전원 소켓같은 형태로 끼우고, 빼는 것이 가능한 건물’라는 디자인 코드가 나왔습니다.
에스카토스 자체도 공중에 떠있습니다만, 주변을 살펴보시면 공중에 뜬 건물들을 흔히 보실 수 있습니다. 공중에 뜬 건물들은 조각 부품처럼 크기나 모양이 맞추어져 있고, 공중에 떠있기 위한 빛나는 부품들이 붙어있을 때가 많습니다. 이를 통해 ‘빛나는 요소들이 많은, 환상적인 느낌의 도시’ 분위기를 낼 수 있었습니다.
마지막은 ‘나무와 돌로 지어진 친숙한 느낌의 집들’입니다. 기와로 지은 듯한 울쑥불쑥한 느낌의 집들은 동화속 마을과 같은 재미있는 느낌을 주고자 했습니다. 신기하고, 빛나는, 조금은 이해하기 어려운 곳이지만, 자세히 보면 친숙하고, 익숙한 집들이 올망졸망 늘어서 있지요. 색감도 전체적으로 밝고, 따뜻한 느낌을 주고자 노력했습니다.
- 지금까지 공개된 일러스트는 화려하고 매력적이다 일러스트와 게임의 간극을 줄이기 위한 노력은?
이경진 : 창세기전 4는 시리즈 전체의 거의 모든 캐릭터들이 등장하는 게임인 만큼, 제작하여야 할 캐릭터들의 수도 굉장히 많은 게임입니다. 그런만큼 각각의 캐릭터를 표현함에 있어서도 전체 캐릭터의 수를 고려하여, 최대한 효율적으로 표현하는 것이 중요한데요, 그러한 상황 속에서 캐릭터의 질과 제작의 효율을 잘 조화시켰어야 했는데, 그 부분에서 저희가 많이 부족했다고 생각합니다.
CBT 1차를 마무리 한 뒤부터, 본격적으로 캐릭터 보강 작업을 진행하였습니다. 캐릭터는 물론 배경의 환경설정에 이르기까지 가능한 모든 부분에 대해서 하나하나 다시 살펴보며, 좀 더 나은 3D 캐릭터 표현을 위한 방법을 찾기 위해 노력하였습니다. 그러한 과정을 통해 가장 중요한 요소들로 선정하고, 수정을 위해 노력한 부분은 캐릭터들의 얼굴 표현과 게임 내 환경 설정 부분이었습니다.
기존의 얼굴 표현들은 우선 피부나 눈 주변의 묘사가 너무 짙고, 어두워 보여서, 그림과의 일치 여부를 떠나 너무 좋지 않게 보여지는 경우가 많았습니다. 그리고 그림에서는 느낄 수 있는 캐릭터 각각의 개성적인 요소들이 잘 반영되지 않았는데요, 이런 부분들을 개선하는데 중점을 두어 작업하였습니다.

▲ 캐릭터 원화 파트에 속해 있는 김소영 대리, 에스카토스 NPC와 아르카나 일러스트를 작업했다.
눈 주변의 지나치게 짙은 화장같은 표현은 최대한 없애는 쪽으로 수정을 하였구요, 찰흙처럼 어두워 보이는 피부의 경우, 좀 더 밝고, 피부 같은 색감이 느껴질 수 있도록 재질이나 텍스쳐 등을 수정하였습니다.
그 외에도 삐죽 솟은 머리카락처럼 각각의 캐릭터 그림에서 느껴지는 개성적인 요소들을 선정하여, 얼굴이나 헤어스타일에 반영하여, 그림과 비교하였을 때, 어느 정도 납득할 수 있는 수준이 될 수 있도록 노력하였습니다.
그리고 이렇게 수정된 캐릭터들이 어떤 각도에서 보더라도 밝고, 선명하게 보일 수 있도록 환경 설정을 개선하는데 주력하였습니다. 캐릭터가 어두워 보이는 부분을 수정하기 위해 엔진의 기본적인 빛이나 그림자 처리 부분을 통째로 다시 만들고, 추가로 필요한 기능들을 정리해 개발을 진행하였습니다. 이 후에는 달라진 엔진에 맞추어 기존에 제작된 캐릭터, 배경, 빛 설치 등의 작업물들을 모두 수정하는 작업을 진행하였습니다.
생각보다 수정 작업이 많아지면서, 결국 CBT 2차에서는 일부 배경 표현 개선을 외에는 생각한 부분들을 모두 적용할 수 없었습니다만, 이번 OBT에서는 많이 개선된 모습을 보여드릴 수 있을 것 같습니다. 이전에 비해 좀 더 그림에 가깝고, 전체적으로 화사하게 표현된 캐릭터들을 보실 수 있으시리라 생각합니다. 앞으로도 캐릭터 표현에 있어서는 최선을 다해, 지속적으로 개선해 나가도록 하겠습니다.
- 창세기전 시리즈는 각기 다른 원화가의 손에서 그려졌다. 이를 구현하는데 어려움은?
이경진: 창세기전 시리즈는 각 시리즈마다 다른 작가분들이 작업을 진행해 주셨고, 시리즈마다 서로 다른 멋과 느낌이 있습니다. 창세기전 4에서는 이러한 기존 시리즈 각각의 멋을 살리면서도 하나로 통합하여야 하는, 어려운 과제를 안고 있었습니다.
단순히 ‘서로 다른 작가분들의 스타일을 하나로 합치기 어렵다’라는 경우도 있었습니다만, 클라우제비츠처럼 여러 시리즈에서 서로 다른 작가분들에 의해 다양하게 표현된 캐릭터의 경우에는 ‘과연 어느 시리즈의 느낌에 맞추어야 하는가?’라는 훨씬 더 복잡한 문제도 있었습니다.
이러한 부분을 해결하기 위해서 몇 가지 원칙을 세운 것이 있습니다. 첫 번째는 ‘창세기전 4의 세계관과 연대표 속에 어울리도록 기본적인 설정은 맞추어야 한다’는 것이었습니다.
워낙 오래된 시리즈다보니 시리즈 간에 서로 간에 설정이 맞지 않거나, 나이대가 어울리지 않는 경우가 있었습니다. 이러한 부분들을 모두 검토하고, 창세기전 4에 맞추어 나이대와 설정을 맞추어 주었습니다. 이 과정에서 표현이 수정되거나, 조정되는 캐릭터들도 생겨났습니다만, 창세기전 4로써의 일체감을 주는 데는 크게 도움이 되었다고 생각합니다.

두 번째는 ‘기존 시리즈의 느낌을 살리되, 기존의 디자인이 아닌, 유저의 마음 속에 남은 이미지를 찾아야 한다’라는 것이었습니다. 기존 시리즈의 인물들은 오랜 시간이 지나며 유저분들의 마음 속에 깊은 인상을 남겼습니다. 이러한 인상은 단순히 과거의 디자인을 재현한다고 해도 채워지지 않을 것이라 생각했습니다.
현재를 살아가는 유저 분들의 마음 속 생각에 어울리는, 좀 더 현대적인 무언가를 찾아야만 했지요. 따라서 전체적인 느낌은 계승하되, 복식이나 장식, 헤어스타일의 표현 등에서는 좀 더 현대적이고, 세밀하게 표현하고자 노력하였습니다. 유저분들이 보셨을 때 예전의 인물과 같은 느낌을 받되. 오래 보아도 질리지 않고, 자세히 보아도 단순하지 않은 형태로 표현하는 것에 중점을 두었습니다. 모호한 기억 속의 형상이 눈 앞에 보이는 듯 선명해 지는 것이 목표였습니다.
세 번째는 창세기전 4 역시 한 명의 원화가가 그려내는 작품이 아니기에, 서로 다른 원화가들의 스타일을 시리즈 별로 적절히 배분하고, 상황에 따라 서로 시리즈를 교차해가며 그려내는 것이 시리즈별로 통일감을 주기에도 좋고, 앞으로 다른 원화가분들이 참여하도록 하는 데에도 효과적이라고 생각하였습니다.
참여한 원화가 분들의 스타일을 고려하여 잘 어울리는 시리즈를 선정하고, 해당 시리즈의 주요 인물들은 해당 원화가분이 그려내되, 기본형에서 변형된 인물이 새로이 등장할 때에는 다른 원화가가 다시 표현하도록 하는 방식이었습니다.
이렇게 하면 각 시리즈별로 등장하는 인물들의 느낌은 한 명의 원화가에 의해 통일이 되면서도, 다양한 원화가분들이 그려낸 속성이 다른 그림들이 함께 어우러지게 되어, 전체적으로 통일되면서도 볼수록 다채로운 느낌을 줄 수 있을 것이라 생각하였습니다.
- 창세기전4는 게임브리오 엔진으로 제작됐다. 캐릭터 개발 과정에서 가장 어려운 점은 없었는지?
이경진 : 가장 어려운 점은 최적화와 캐릭터의 질 사이에 균형을 잡는 것이었던 것 같습니다.창세기전 4는 한 명의 유저가 최대 5명의 캐릭터를 활용하는 만큼, 원활한 플레이를 위한 최적화는 무엇보다도 중요한 이슈였다고 할 수 있습니다.
캐릭터 역시 상당한 제약을 갖고, 최대한 효율적으로 표현되어져야만 했지요. 하지만 동시에 창세기전 4는 다른 어떤 게임보다도 매력적인 캐릭터들에 의해 진행되는 캐릭터 게임이라고 볼 수 있습니다. 따라서 매력적인 캐릭터들의 표현은 포기할 수 없는 중요한 요소였습니다.
이런 조건 하에서 개발 기간마저 길어지다 보니, 처음 선택하고, 개발했던 엔진으로는 감당하기 어려울 때가 많았습니다. 변화해가는 개발 내용에 맞추기에는 필요한 기능이 없어 개발이 어려워질 때도 많았고, 오래된 엔진이다 보니 기술 지원 등의 측면에서도 부족할 때가 많았습니다.
없는 기능들은 직접 개발하며 쓰다 보니 시간도 오래 걸리고, 개발이 되어도 기존 기능들과 함께 쓸 수 없을 때가 생긴다거나 하는 식으로 문제가 많이 있었습니다.

▲ 김민호 차장, 창세기전4의 배경 콘셉트 원화와 일러스트 등을 맡고 있다.
하지만 엔진이 게임 개발의 모든 것은 아닌 만큼, 저희에게 맞는 해결책을 찾기 위해 노력하였습니다. 어려운 환경인 만큼 포기할 것은 포기하고, 챙길 것은 꼭 챙기는, 그런 선택과 집중이 매우 중요해 졌습니다.
멀리서 여러 캐릭터를 동시에 볼 때가 많다는 점을 고려하여, 세세한 표현을 위한 무겁고, 느린 기능들은 포기하되, 멀리서도 눈에 잘 띄는 빛이나 음영 처리, 색감 조절 등에 대해서는 챙겨가는 쪽으로 진행을 했습니다. 심지어 개발툴의 UI도 편리성 측면은 어느 정도 포기하되, 복잡하더라도 사용이 가능한 쪽으로 맞추어 나갔습니다. 이 과정에서 개발자분들이 고생을 많이 했습니다.
이러한 과정을 거친 결과물이 OBT에 공개될 예정입니다만, 아직도 부족한 부분은 많이 있다고 생각합니다. 아직도 최적화 문제는 남아있다고 생각이 되구요, 좀 더 좋은 결과물을 위해 더 생각하고, 개선해 나가도록 하겠습니다.
- 디자인적으로 재해석이 이뤄진 캐릭터가 몇몇 보인다. 재해석된 캐릭터는 어떤 기준으로 선정됐나?
이경진: 디자인적인 재해석은 다음의 경우로 일어날 수 있습니다. 첫 번째는 ‘나이가 지나치게 맞지 않는 외모 등 외형적으로 시리즈 전체를 통합할 때, 문제가 생긴 경우’입니다.
두 번째는 ‘오차율에 의하여 변형이 일어난 인물의 경우’입니다. 세 번째는 ‘기존 시리즈에서 원래 의도와는 다르게 표현된 인물의 경우’ 입니다. 대개는 이 세 가지 기준 하에서 새로 디자인 할 인물들이 결정됩니다.
디자인을 변경하게 되면 ‘새로이 바뀌는 인물이지만, 기존 인물의 느낌은 주어야 한다’라는 조금은 애매한 기준에 따라 작업을 진행합니다. 따라서 스케치 단계부터 원작자 등 기획분들과 협의를 많이 거치구요, 충분히 논의가 된 후에 최종 그림을 그리는 식으로 작업하고 있습니다.

- 게임 심의 등급이 청소년 이용불가로 결정됐다. 향후 일러스트의 수위도 변화될 가능성이 있는지?
이경진: 게임의 심의 등급이 올라갔다고 하여도 창세기전 4의 그림들은 표현 수위는 변하지 않을 예정입니다. 창세기전 시리즈는 확고한 설정과 세계관 속에서 작업되는 만큼, 앞으로도 창세기전 시리즈의 느낌을 잘 표현해 내는 것에 중점을 두어 작업을 진행해 나갈 예정입니다.
물론 설정과 세계관에 맞고, 이야기 진행을 위해 필요하다면 좀 더 높은 수위의 표현도 나올 수 있다고 생각합니다. 모든 것은 이야기의 흐름에 맞추어 어울리도록 표현해 내는 것이 가장 중요하니까요.
- 창세기전4를 기다리고 있는 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면.
이경진: 부족했던 개발 과정에도 불구하고 잊지 않고, 기다려 주신 모든 분들께 정말 깊이 감사드립니다. 기존의 작품을 즐기셨던 분들의 추억에 보탬이 되고, 새로이 즐기시는 분들께는 잊혀지지 않는 기억으로 남을 수 있도록 최선의 노력을 다하겠습니다. 감사합니다.
김소영: 팀원 모두가 오랜시간 열의를 갖고 개발하였습니다. 팬들의 기대를 저버리지 않는 게임을 만들려 노력합니다. 오랜 시간에도 사랑해주시는 팬 분들에게 항상 감사드립니다.
김민호: 창세기전4를 오랜 기간 동안 기다려주셔서 진심으로 감사합니다. 창세기전4에서 많은 유저 분들과 만나 뵐 수 있기를 바랍니다.
[최지웅 기자 csage82@chosun.com] [gamechosun.co.kr]












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