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인터뷰

˝킹덤온라인, 글로벌 100만 동접 목표˝… 노아시스템, 10년 침묵 깬 이유는?

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▲ 조재준 노아시스템 대표

"적당하게 조용하게 살고 싶었다. 이름을 알리고 싶지도 않았고 가족 같은 부하 직원들만 배고프지 않게 살면 됐다. 회사를 상장하라는 권유도 있었지만 욕심이 없었기에 그럴 필요가 없었다. 내성적인 성격도 한몫했다"

한국과는 형제 나라로 잘 알려진 터키에서 최고의 온라인게임으로 등극한 '나이트온라인'을 개발한 노아시스템 조재준 대표의 이야기다. 
 
지난 2000년 박재덕 대표와 노아시스템을 창업한 조 대표는 터키 온라인게임 시장 1위를 차지했던 MMORPG(다중접속역할수행게임) '나이트온라인' 개발에 핵심 역할을 했다.

조 대표는 "염원하던 나이트온라인을 만든 이후 유지보수 외에 욕심이 없었다"며 "모두 엠게임에 일임했고 충분히 좋은 관계로 만족했다"고 말했다. 하지만 터키 현지 서비스를 담당하던 업체와 해외 판권을 갖고 있는 국내 업체간 분쟁이 그를 변하게 했다.

그는 “터키 현지 퍼블리셔 측에서 발생시킨 여러가지 문제로 해외 판권을 담당하던 국내 게임사 사이에 소송이 일었다”며 “나중에는 국내에서 터키 서버에 접속할 수 없는 문제도 생겼었다”고 말했다. 비록 노아시스템은 소송 당사자가 아니었지만 두 업체간 소송에 마음이 편치 않았다.

결국 많은 돈과 수년간의 시간이 소모된 후 그는 한 가지 결심을 굳혔다. 해외는 스스로 게임 퍼블리싱을 하는 것. 새로운 게임을 만들어 글로벌 퍼블리싱의 꿈을 이루겠다고 생각했다.

◆ 개발사의 꿈 '직접 퍼블리싱'...첫 게임은 '킹덤온라인'

조 대표는 "개발사들은 언젠가는 직접 게임을 퍼블리싱하겠다는 욕구가 있는데 노아시스템도 그 때를 맞은 것"이라며 "터키에서 '나이트온라인'을 서비스하는 GCS라는 현지 법인을 인수하면서 직접 퍼블리싱에 대한 꿈을 키우기 시작했다"고 말했다. GCS는 소송 이후 새롭게 터키 현지 서비스를 맡은 업체다.

노아시스템의 첫 퍼블리싱게임은 '나이트온라인'의 후속작 '킹덤온라인'이다. 이 게임은 전작 '나이트온라인'의 기본 뼈대에 PVP(이용자 간 전투)와 공성전을 크게 강화한 MMORPG다. 전작과 마찬가지로 캐릭터 조종 실력에 따라 다양한 전투 양상이 벌어지는 특징은 그대로 계승했다.

조 대표는 "나이트온라인의 성공 요인을 생각해보면 단순한 스킬 시스템과 캔슬과 무빙어택 등의 컨트롤의 재미였다"며 "장비가 안 좋아도 조종실력으로 이길 수 있다는 점이 이용자들의 큰 환영을 받았다"고 말했다.

'나이트온라인'의 이러한 강점은 '킹덤온라인'에 그대로 적용됐다. 장비 뿐만 아니라 캐릭터 조종 실력으로 변별력이 생기게 했고 전사들의 전유물이었던 ‘연속 공격’을 ‘더블 캐스팅’이란 이름으로 마법사에게 제공해 밸런스를 맞췄다. 그래픽은 현재에 맞게 상향시켰다. 직업은 전사, 마법사, 로그, 성기사로 총 4종인 점은 전작과 동일하다.


▲ 킹덤온라인 게임 속에서 오브젝트를 이용해 만든 것

◆ 킹덤온라인, PVP-공성전 강화

"열 개의 손가락이 모두 중요하다면 사실 중요한게 없는 것 아니겠나"

조재준 대표는 '킹덤온라인'은 '나이트온라인'의 업그레이드 버전이지만 '공성전, 영토전, 병영전' 등 PVP 콘텐츠에 집중했다고 설명했다. 핵심 재미인 PVP에 회사의 모든 역량을 집중했다는 것.

병영전은 4대4로 진행되는 PVP콘텐츠다. 하지만 각 플레이어는 전략시뮬레이션게임처럼 영지 내에 병사 NPC를 소환할 수 있는 막사나 대포 등을 설치할 수 있다. 병사는 최대 12명 소환할 수 있으며 이들은 단순히 플레이어를 따라다니는 것이 아니라 특정 위치에서 싸우게 하는 등 전략적으로 행동하게끔 할 수 있다.

영토전은 전통 시뮬레이션 '삼국지' 시리즈처럼 땅따먹기 개념의 콘텐츠다. 전체 땅은 약 5~6만여 개로 이뤄졌으며 정해진 시간에 진행되는 길드전 때 뺏고 뺏을 수 있다. 마치 바둑처럼 한 칸식 이어가야 하며 요충지가 끊기면 분리된 지역은 모두 잃게되는 방식이다.

조 대표는 "최강의 길드가 나와 모든 지역을 차지할까 걱정할 필요도 없다"며 "땅이 워낙 넓어 많은 땅을 가지면 공격 당할 곳이 많아지기 때문에 무한정 영지를 넓히는 것은 현실적으로 불가능할 것으로 예상된다"고 전했다.

이렇게 소규모 병영전, 중규모 영토전으로 이어진 플레이어간 유대는 대규모 전쟁인 공성전으로 이어진다는 게 조 대표의 생각이다.

조 대표는 "군대를 다녀오면 수많은 사건을 겪으면서 전우애가 생기는 것처럼 '킹덤온라인' 역시 여러 싸움을 통해 유저 간 커뮤니티가 발생한다"며 "킹덤온라인의 공성전은 스타크래프트의 나이더스터널을 연상케 하는 땅꿀, 정탐을 위한 은신, 은신을 탐지하는 옵저버까지 전쟁을 위한 종합 선물세트와 같은 콘텐츠를 제공한다"고 말했다.

◆ 갑자기 변한 시장 상황 '당황'

지난 2011년 지스타 B2B관에서 홍보 영상으로 처음 등장한 이 게임은 당시 해외 퍼블리셔의 높은 관심을 끌어냈다.

조재준 대표는 "올 1월만 해도 퍼블리싱을 하겠다는 업체가 줄을 이었다"며 "2011년 B2B에서 첫 공개했을 때는 홍보 영상만으로도 쉴 새가 없을 정도로 퍼블리싱 문의가 왔다"고 전했다.

하지만 모바일게임이 온라인을 위협하는 수준으로 성장하자 상황은 달라졌다. 퍼블리셔에게 테스트 계정을 주고 답변을 기다렸지만 소식은 요원했다. 들려오는 소식도 기대에 못미치는 것이 대부분이었다.

조 대표는 "예전과 달리 계약까지 너무 많은 단계를 거칠 뿐만 아니라 '그 돈이면 모바일게임 몇 개는 만들텐데' 혹은 '확실하게 매출을 올릴 수 있는 시스템을 넣자'는 얘기를 많이 들었다"며 "특히 퍼블리셔 측에서 책정해주는 마케팅 비용이 예전보다 크게 낮아졌다"고 말했다.

이어 조 대표는 "그 정도 마케팅 비용이면 우리도 쓸 수 있는 수준이었기 때문에 퍼블리셔를 찾으며 출시를 차일피일 미루는 것보다 우리가 직접 퍼블리싱을 하는 것이 낫다"고 생각했다.

◆ 바뀐 시장 상황 위기만은 아냐...’기회’로 생각

"온라인을 통해 다른 누군가와 전투를 하는 게 10년 전에는 신선했지만 지금은 흔한 일이다. 10년만의 신작에 이용자들이 어떤 반응을 보일지 걱정됐었다"

10년만의 신작, 그리고 첫 퍼블리싱. 모든 상황이 노아시스템에게는 긴장된 상황이었다. 1천명 규모로 진행된 첫 비공개테스트(CBT)에서 그들은 이용자 반응에 촉각을 기울였다.

조재준 대표는 “하드코어한 게임이었지만 이용자들의 뜨거운 반응에 개발팀들이 대단히 고무됐다”며 “낮은 사양에서 구동되고 테스트 기간 중 한 번도 서버 다운이 안 일어나는 등 이용자들 사이에서 ‘이렇게 완성도 높은 CBT는 처음’이라는 반응을 이끌어 냈다”고 전했다.

조 대표는 모바일게임 덕분에 온라인에서 경쟁이 줄어든 것은 ‘킹덤온라인’ 성공에 도움이 될 것으로 내다봤다. 할만한 온라인게임을 찾는 코어 게이머들은 PVP나 공성전을 선호하는 경향이 있다는 것도 ‘킹덤온라인’에 긍정적 신호다.

인터뷰 말미에 조 대표는 “낮은 사양과 작은 용량, 그에 비해 뛰어난 그래픽 수준은 해외 시장에서 크게 부각되는 장점”이라며 “국내를 포함해 글로벌 시장에서 100만 동시접속자를 달성하는 것이 ‘킹덤온라인’의 목표”라고 말했다.

노아시스템의 신작 MMORPG '킹덤온라인'은 2014년 1분기 정식 서비스될 예정이다.

[이승진 기자 Louis@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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