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인터뷰

"실패, 끝이 아닌 새로운 시작"… 라임오딧세이, 재정비

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홈페이지에서 봤던 모습과 사뭇 달랐다. 헝클어진 머리와 주름진 와이셔츠, 그리고 충혈된 눈은 밤샘작업의 흔적을 고스란히 담고 있었다.

싸이칸엔터테인먼트의 김상근 대표는 신작 MMORPG '라임오딧세이:모험의시작'의 공개서비스를 한 달 남짓 남겨두고 반드시 게임사업으로 성공하겠다는 열정 하나로 야근과 밤샘을 반복했다.

김 대표는 "전 직원이 전투 모드에 돌입했다"며 탁자 위에 놓인 군인 피규어를 가리켰다. 중무장한 군인처럼 비장한 각오로 신작 출시 준비에 총력을 기울이고 있었다.

그도 그럴 것이 라임오딧세이의 서비스는 이번이 두 번째다. 이 게임은 지난 2011년 말 공개서비스를 시작해 100여 일 만에 문을 닫는 아픔을 겪었다.

라임오딧세이는 게임한류의 주역 '라그나로크'의 그래픽 팀장이었던 황병찬 대표와 그라비티의 핵심 인력들이 개발에 참여해 출시 전부터 기대를 한몸에 받았다. 하지만 기대와 달리 잦은 서버 접속 장애와 게임 내 버그, 미흡한 운영 등이 도마 위에 오르며 이용자들의 불만을 야기시켰다.

결국 회사 측은 게임성을 한층 강화해 다시 돌아오겠다는 말을 남긴 채 라임오딧세이의 서비스를 전면 중지했다.

서비스 종료 이후 싸이칸엔터테인먼트(구 시리우스엔터테인먼트)는 법인명을 변경하고 김상근 대표가 지휘봉을 잡아 새로운 도약을 준비했다.

'이번엔 정말 다르다'는 각오다. 김 대표는 "게임을 접느냐 살리느냐의 기로에서 살리기로 결정했고 단기간에 많은 일을 소화해야 했다"며 "다음커뮤니케이션과 국내 퍼블리싱 계약을 체결하고 개발진을 새롭게 수혈하는 등 1년간 열심히 뛰었다"고 설명했다.

라임오딧세이는 지난 5월 22일부터 26일까지 5일간 파이널테스트를 성황리에 마쳤다. 지난 1년간의 노고를 확인할 수 있는 순간이었다.

김 대표는 "지난 테스트에 동시접속자 3천명 이상 참여했으나 서버 문제는 없었다"며 "클라이언트나 게임 밸런스, 버그 등이 과거에 비해 많이 개선됐다"고 말했다.

이어 "오래된 게임이라는 인식을 줄이기 위해 노력했다"며 "기획 초기부터 유저친화적이고 온라인게임의 기본기에 충실하는 방향으로 게임의 완성도를 다듬었다"고 덧붙였다.

현 시장에 대한 우려도 적지 않았다. 약 40%의 점유율을 기록하며 국내 온라인게임 시장을 장악하고 있는 외산게임 '리그오브레전드(LOL)'와 급속도로 성장하고 있는 모바일게임과의 경쟁이 결코 녹록지 않기 때문이다.

김 대표는 그림을 크게 그렸다. 그는 "국내는 물론 해외 시장의 문도 두드릴 계획"이라며 "개발 초기 손을 잡았던 태국, 대만, 북미 등 38개국의 해외 퍼블리셔에게 라임의 성공 요소를 잘 설득해 좋은 파트너쉽 관계를 유지하고 있다"고 말했다.

그렇다고 국내 서비스를 소홀히 하는 일은 없을 것이라고 강조했다. 그는 "시장이 작다고 돈을 좇아서 국내 서비스를 등한시 한다면 오히려 소탐대실하는 격"이라며 "국내외 상관없이 균등하게 콘텐츠를 제공해 모든 이용자를 만족시킬 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다.

또한 라임오딧세이의 IP를 활용한 모바일게임도 기획하고 있다고 귀띔했다. 그는 "원소스멀티유즈 전략을 극대화할 방침"이라며 "향후 출시될 온라인 리듬게임 '이지투온' 역시 모바일 버전을 준비하고 있다"고 밝혔다.

끝으로 김상근 대표는 "오랜 개발 끝에 라임오딧세이의 서비스 재개를 코앞에 두고 있다"며 "그동안 기다려준 게이머들에게 감사하고 이용자 중심의 게임으로 키워나가겠다"고 말했다.

[최지웅 기자 csage82@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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