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인터뷰

[TGS 2025] 조이시티 '바이오하자드 서바이벌 유닛' 계동균, 오마주 가득 담아 만들었다

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조이시티는 도쿄게임쇼 현장에서 신작 '바이오하자드 서바이벌 유닛' 개발진 인터뷰를 진행했다.
 
바이오하자드 서바이벌 유닛은 캡콤의 유명 IP '바이오하자드'를 기반으로 조이시티가 개발 중인 모바일 SLG다. 게임은 원작의 탐험 요소를 채용하면서도 SLG 문법을 충실히 따른 새로운 바이오하자드로 주목받고 있다.
 
인터뷰에는 계동균 PD와 박준승 사업 총괄이 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.
 
좌측부터 박준승 사업 총괄과 계동균 PD
 
기자: 자기소개 부탁드리겠습니다.
 
계동균: 바이오하자드 서바이벌 유닛 PD 역할을 맡고 있는 계동균입니다. 조이시티에선 '룰 더 스카이'와 '건쉽배틀: 토탈워페어' 등에 참여했습니다.
 
박준승: 모바일 사업과 서비스 전체 총괄하고 있는 박준승입니다. 계동균 프로듀서 님과 개발 책임자와 사업 책임자로서 오랫동안 합을 맞춰서 일했습니다.
 
기자: 게임 소개를 부탁드리겠습니다.
 
박준승: 조이시티는 한국에서는 거의 유일하게 오랫동안 SLG를 서비스 중인 회사입니다. 그래서 경쟁사는 아무래도 중국에 있는 게임사들이고요. 중국 SLG를 분석해 봤을 때 '아포칼립스' 소재가 유행하고 있습니다. 이 테마를 중심으로 신작을 만들었을 때 가장 의미 있는 성과를 낼 수 있을 것 같았습니다.
 
한편 바이오하자드는 이식을 제외하면 모바일 게임으로 만들어지지 않은 IP였고, 캡콤에서도 플랫폼 다각화를 고민하고 계셨습니다. 이를 애니플렉스에서 캐치하셔서 저희를 소개해 주셨고, 신작으로 추진될 수 있었습니다.
 
기자: 게임이 과연 어떻게 진행될지 궁금해요. 말씀하신 대로 최근 SLG는 아포칼립스 생존 테마를 굉장히 많이 채용을 하잖아요? 국내 플레이 스토어 매출 상위권에 있는 SLG도 비슷한 테마들이 많은데 어떤 차별점이 있을까요?
 
계동균: 바이오하자드 IP가 약 30년 동안 진행되면서 굉장히 방대한 세계관이 만들어졌습니다. 인물이든 크리쳐든 다양한 캐릭터들이 등장하고, 이러한 세계관과 캐릭터가 있다면 탄탄한 게임이 나올 수 있을 것이라고 생각했습니다. 이를 적극적으로 활용해 바이오하자드의 매력을 살리면서 4X로 풀어내려고 했습니다.
 
바이오하자드는 감염체들과 싸우지만, 그 안에는 또 인류의 갈등이 있어서 서로 협력을 하거나 위험에 대항해야 합니다. 이런 요소들이 4X에도 잘 맞고, 원작에서 느끼기 힘든 부분도 표현할 수 있을 거라고 생각했습니다.
 
게임은 현재 게이머가 어느 시점에 어떤 상황에 놓여있는지 느낄 수 있는 상태로 시작되며, 세계관에 몰입하실 수 있도록 고립되고 위험한 상황을 극복하는 방식으로 진행됩니다. 이 과정을 4X 문법에 맞춰 진행하게 됩니다.
 
 
기자: 바이오하자드라고 하면 좀비 게임의 대명사인데 몰려오는 좀비들을 방어하거나 반대로 SLG의 중요 요소인 자원을 얻기 위해 좀비를 퇴치하는 콘텐츠도 볼 수 있을까요?
 
계동균: 물론이죠. 이 장르의 기본적인 부분이니 당연히 들어가고, 한편으론 바이오하자드 IP를 사용하는 만큼 그 느낌을 살리기 위해 몰려오는 좀비를 상대하게 됩니다.
 
기자: IP의 느낌을 살리려면 캡콤과 많은 대화가 필요했을 것 같습니다. 소개 영상에서도 크리처 디자인을 강조하셨는데 어떤 식으로 협업을 진행했는지, 그 개발 과정이 궁금합니다.
 
계동균: 캡콤에선 색다른 느낌으로 자유롭게 해보라는 말씀을 주셨습니다. 그래서 무엇부터 해야 할지 부담도 있었고요. 이 대단한 IP로 SLG를 만든다고 했을 때 저도 어떻게 만들어야 할지 물음표가 떠오르더군요. 바이러스의 공포를 어떻게 살릴지 아이디어를 준비해 캡콤에 전달드렸고, 세계관을 어떻게 지켜야 할지 논의하면서 게임을 만들어갔습니다. 덕분에 아이디어의 큰 틀에서 벗어나지 않으면서도 세계관에 위화감이 없는 개발을 할 수 있었습니다.
 
기자: 타사 IP와 협업을 하면 세계관을 지키는 것이 굉장히 중요하죠. 바이오하자드의 경우에도 라쿤시티나 네메시스 같은 요소들이 이어질지 궁금한데요. 이번 게임의 배경, 기존 게임과 연관성에 대해 조금 더 자세한 설명 부탁드립니다.
 
계동균: 바이오하자드니 당연히 라쿤시티에서 시작했습니다. 자연스럽게 저도 가장 재밌게 했고, 인지도도 높은 바이오하자드 2와 바이오하자드 3 시점이 되겠네요. 시리즈에 등장하는 모든 캐릭터와 크리쳐가 등장하겠지만, 시작은 2와 3의 라쿤시티입니다. 그래야 게이머분들도 가장 반가워하시고 익숙한 느낌을 받으실 테니까요.
 
장르 특성상 게이머분들은 레온 케네디나 질 발렌타인을 지휘하는 지휘관이 됩니다. 따라서 바이오하자드 세계관에선 일반인입니다. 일반인의 시점에서 라쿤 사태를 경험하는 것은 색다르고 인상적일 것이라고 생각했습니다. 물론 IF의 세계로 이야기가 전개되겠지만 바이오하자드의 색을 살리려고 했습니다.
 
 
기자: SLG는 자원을 두고 싸우는 경우가 많습니다. 특히 희귀 자원 채집지에 보스를 두는 경우가 많은데 타이런트와 네메시스가 먼저 떠오르더라고요. 이들도 등장할까요?
 
계동균: 당연히 들어가야죠. 워낙 인상적이고 누구나 다 기억할 만한 크리쳐인 만큼 중요한 요소로 배치했습니다. 상징적인 크리쳐인 만큼 그냥 필드에 서있는 것이 아니라 특정 콘텐츠로 엮는 식으로 배치했습니다. 물론 다른 크리쳐들도 등장합니다. 
 
기자: 바이오하자드는 공포 게임의 대명사지만, SLG에서 공포라는 요소를 쉽지는 않죠. 개발진도 굉장히 고민을 많이 하셨을 것 같아요.
 
계동균: 모바일 화면에 원작의 잘 만들어진 공포감을 살리기란 어려울 것이라고 생각했습니다. 특히나 공포감엔 소리가 중요한데 소리를 듣지 않고 게임하시는 분도 많죠. 그래서 포기해야 하는 부분도 있었지만, 점프 스케어 요소도 넣고, 긴장해야 하는 구간도 만들었습니다. 물론 원작에 비해 한참 부족하지만, 체험하셨던 분들도 깜짝 놀라기도 하셨습니다.
 
박준승: FGT나 게임스컴에서 보여드렸을 때 피드백으로 받았던 부분이 원작 2와 3에 대한 감성이었습니다. 많은 오마주를 넣기 위해 노력했는데 게이머분들이 15년 전, 20년 전 하셨던 그때 감성을 떠올렸다고 말씀 주셨어요. 그 당시 공포를 느낀 자신과 교감하면서 간접적으로 공포를 느끼셨던 것 같아요. 이런 부분을 찾는 것도 재밌는 요소가 될 거라고 생각합니다.
 
기자: 이 게임의 오리지널 요소도 중요할 것 같습니다. 주인공도 오리지널 캐릭터라고 볼 수 있죠. 오리지널 캐릭터나 오리지널 크리쳐도 만날 수 있을까요?
 
계동균: 크리처는 원작에 있는 요소를 사용하려고 했기에 오리지널은 거의 없습니다. 아마노 요시타카 씨가 그려주신 모르템이 상징적인 오리지널 크리쳐가 될 것 같네요.
 
캐릭터의 경우 지휘관을 도와주는 가이드 캐릭터와 SLG 특성상 병사 역할을 하는 인물들이 될 것 같습니다. 라쿤 사태에서 살아남은 생존자를 규합했단 콘셉트입니다.
 
기자: SLG는 병종 상성을 가지고 있는 경우가 많은데 이런 요소도 있을까요?
 
계동균: 너무 복잡하게 만들 생각은 아니었기 때문에 다른 게임과 비슷한 경험을 위해 3개 병종을 만들었습니다. 다른 게임에서 볼 수 있는 영웅 시너지나 캐릭터끼리 전투할 때 서로 대화를 주고받는 식의 요소들을 넣는 등 캡콤과 논의를 통해 준비하고 있습니다.
 
 
기자: 캐리비안의 해적: 전쟁의 물결 같은 경우엔 배를 건조하는 것이 가장 큰 특징이었죠. 이처럼 SLG 요소로 차별점이 있을까요?
 
계동균: 여러 콘텐츠가 있겠지만 두 가지를 소개해 보면 우선 수색이 있습니다. 어둡고 좁은 미로 같은 공간을 수색하면서 원작처럼 퍼즐을 푸는 콘텐츠를 준비했습니다. 플레이하셨던 분들도 호평한 부분인데 지속적으로 즐기실 수 있는 모드입니다.
 
또 SLG 장르로서 건물을 해금하는 과정도 열쇠를 찾거나 퍼즐을 푸는 식으로 원작의 요소를 가져오려고 했습니다. 이런 부분에서 다른 게임과 차별점을 느끼실 수 있습니다.
 
박준승: SLG의 영지는 영지 내에 다양한 건물이 있고, 이를 벗어나면 필드가 있고, 필드엔 또 다른 게이머와 적들이 있는 구조입니다. 저희 게임은 각 건물에 다시 하나의 뎁스를 가지고 있습니다. 예를 들어 SLG에선 성채 레벨을 높이는 것이 굉장히 중요한데 이 성채 안에 들어가면 바이오하자드의 퍼즐을 풀거나 수색을 만나는 구조입니다. 게이머분들께 가장 많은 반응을 받은 부분도 이 부분이고요.
 
 
기자: SLG는 경쟁 중심의 게임이고, 동료 게이머와 커뮤니케이션이 굉장히 중요합니다. 요충지를 점령하기 위해 동료들과 한꺼번에 거점을 옮기고 전투를 하는 맛이 있죠. 이런 경쟁 콘텐츠는 어떤 것이 준비되고 있을까요?
 
계동균: 공공의 적은 엄브렐러지만, 아포칼립스인 만큼 생존자 간의 이해관계에 따라 대립 구조가 생긴다는 설정입니다. 기본적으로 생존자들은 고립된 상태고, 엄브렐러는 생존자들을 제거하기 위해 의도적으로 고립시키고 있습니다. 생존자들은 주로 엄브렐러의 거점을 쟁탈하기 위해 경쟁하게 되고, 크리쳐를 상대하면서 동맹 간 경쟁도 생기게 됩니다. 이런 경쟁 콘텐츠를 매우 충실하게 준비했습니다.
 
기자: 다른 서버와 겨루는 것도 SLG의 묘미죠. 인터 서버 대전이나 국가전도 중요한데 조이시티는 SLG 서비스 경력이 많은 만큼 노하우도 쌓였을 것 같습니다. 이러한 콘텐츠는 어떻게 준비 중인가요?
 
계동균: 실제로 이전 게임들을 서비스하면서 많은 노하우를 쌓았고, 저희만의 시스템도 구축했습니다. 애니플렉스와 캡콤도 기대하셨던 부분이고요. 서버 간 대결은 이 장르에서 매우 핵심적인 부분인 만큼 구현한 상황입니다.
 
기자: SLG는 후발주자가 따라가기 힘든 게임이라 간극을 메우기보단 새로운 서버를 제공하는 경우가 많습니다. 계속 신규 서버를 제공하는 것과 서버 관리가 중요한데 어떤 식으로 운영하게 되실까요?
 
계동균: 서버는 매우 자주 열게 될 것 같습니다. 물론 얼마나 많은 분께서 오시냐에 따라 다르겠지만, 가급적 자주 열 생각입니다. 오래된 서버에 들어가시는 일이 최대한 없도록요. 그래야 경쟁도 수월하실 테니까요. 많은 서버를 열 각오를 하고 있고, 이에 맞춰 준비 중입니다.
 
서버 간 경쟁도 비슷한 전투력끼리 매칭돼야 재밌으니 비슷한 그룹이 매칭 되도록 준비 중입니다. 이를 위해서라도 서버를 많이 오픈할 필요도 있고요.
 
 
기자: 게임 안팎으로 커뮤니케이션 요소도 중요합니다. 전체 채팅으로 도발하고, 숨어 있는 상대의 좌표를 제보하고, 또 그걸 커뮤니티에 올리고 놀리는 게 꽤 재밌죠. 
 
계동균: 인게임 채팅 기능이 중요한 만큼 채팅 서버를 기존 게임에서 좀 더 업그레이드하는 의미로 새로 제작했고, 번역 기능도 많이 신경 썼습니다. 다양한 국가의 게이머분들이 모이시니 번역 기능이 굉장히 중요하거든요. AI의 도움을 받아 번역 퀄리티를 높이는 시스템도 처음으로 탑재했고, 계속 학습시키면서 퀄리티를 높이고 있습니다.
 
게임 밖에선 여러 커뮤니티를 제공하고, 디스코드나 SNS도 신경 쓰고 있습니다. 해외 게이머분들과 소통하기 위해 여러 채널을 준비 중입니다.
 
기자: 운영 소통 창구도 중요하죠. 경쟁 중심의 게임이니 감정싸움이 격해지고, 서로 욕하는 경우도 많아지거든요. 또 시간이 중요한 게임인 만큼 버그 신고 창구도 중요한데 어떻게 운영하실 계획인가요?
 
박준승: 조이시티와 애니플렉스, 캡콤 3개 회사가 프로젝트를 준비하고 있습니다. 서비스는 저희와 애니플렉스가 분담하고 있는데 애니플렉스는 페이트 그랜드 오더 같은 좋은 게임을 서비스하시면서 일본에서의 커뮤니케이션을 구축하신 상황입니다. 조이시티는 오랫동안 글로벌 서비스를 하면서 더 좋은 소통을 위해 여러 방안을 고민해 나가고 있고요. 전략적으로 각자의 역할을 나누어 빌드업하고 있습니다.
 
일본은 커뮤니티와 라인을 중심으로 소통 창구를 준비 중이고, 한국은 익숙한 고객센터나 카카오톡 채널을 준비하고, 서부권은 디스코드를 언어별로 준비해 중간 다리 역할을 해주실 엠버서더를 배치해 빠른 커뮤니케이션을 준비할 예정입니다.
 
기자: 이 장르는 과금 요소와 떼려야 뗄 수가 없습니다. 영웅을 뽑고, 영웅을 조합하고, 건물이나 연구에 가속을 땡기는게 모두 BM으로 이어지죠. 그래서 영웅들을 어떻게 구할 수 있는지, 가속은 어떤 식으로 준비하고 계신지 궁금합니다.
 
박준승: 말씀하신 대로 피할 수 없는 부분도 존재하지만, IP 특성상 팬분들이 많이 오실 거라고 생각합니다. SLG를 경험해 보지 않으신 분, 혹은 모바일 게임을 경험하지 않으신 분들이 납득하실 BM도 필요하니 이에 대한 밸런스에 대해 많이 고민했습니다.
 
현재 소프트 론칭을 하면서 의미 있는 성과도 확인되고 있는데 라이트 게이머분들도 게임을 하면서 만족하며 즐길 수 있고, 순수 SLG 게이머분들을 위한 콘텐츠도 준비하고 있습니다. 가챠를 피할 순 없지만, 최소한 영웅을 획득하실 수 있는 구조, 게임 플레이를 통해 획득하는 방법 등 여러 파이프라인을 준비 중입니다.
 
 
계동균: 기본적으로 과금을 하지 않으면 즐길 수 없는 콘텐츠를 원칙으로 세우고 지키려고 했기 때문에 과금하지 않아도 거의 모든 콘텐츠를 체험할 수 있습니다. 영웅이라는 요소가 중요한 장르고, 주요 BM이다 보니 일부 캐릭터는 과금으로 얻어야 하지만, 이를 제외하면 과금 없이 플레이할 수 있도록 노력했습니다.
 
기자: SLG에서 흔히 채용하는 조각작을 통한 영웅 획득도 있단 말씀일까요?
 
계동균: 영웅을 얻고 육성하는 건 무과금으로도 충분히 가능할 것으로 생각합니다.
 
기자: 도쿄게임쇼 이전에 게임스컴을 먼저 나가셨는데 어떤 피드백을 받으셨나요?
 
박준승: 서구권에선 레지던트 이블이죠. 바이오하자드의 인기가 가장 높은 곳이 사실 북미인데 그래서 한국에서 FGT를 했을 때와 게임스컴의 반응이 굉장히 달랐습니다. 당시 50여 곳의 기자분들께서 플레이하셨는데 이분들께서 저희가 준비한 오리지널리티에 공감을 해주실지 굉장히 걱정했어요.
 
다행히 많은 분이 즐겁게 해주셨습니다. SLG 요소와 레지던트 이블의 수색을 오가는 밸런스를 잘 맞췄다는 의견이 있었고, 모바일 게임을 싫어하지만 수용할 수 있는 수준이란 말씀도 주셨습니다.
 
보완해야 할 부분에선 UX와 감성에 대한 부분이었는데 한국에선 대부분 지문을 스킵하신 반면 독일에선 대사를 다 읽어보시더라고요. 그래서 원작과 비교하면서 어떤 대사를 썼을 때 더 몰입감이 생길지 의견을 나누기도 했죠.
 
또 콘솔 기반 게임이 모바일로 온 만큼 가상 패드를 움직이거나 터치하는 방식에 어려움을 느끼시는 경우도 있었습니다. 한국에선 너무나 익숙한 방식이지만, 그렇지 않은 분들도 확인한 만큼 개발분들과 많은 의견을 나눴습니다.
 
 
기자: 자원 선점이 중요한 만큼 출시 시점도 중요합니다. 정식 출시 시점, 업데이트 주기는 어느 정도가 될까요?
 
박준승: 개발에서 잘 준비해 주셔서 출시는 전략적으로 선택할 수 있는 시점입니다. 연내 출시는 확정적이며, 각 지역별 분위기와 마케팅 시점에 맞춰 고민 중입니다. 게이머분들이 충분히 준비하실 수 있도록 미리 사전 고지를 통해 안내해 드리겠습니다.

계동균: 업데이트의 경우엔 두 달에 한 번씩 정도가 적절한 스케줄이라고 생각합니다. 영웅이 두 달마다 출시되고, 경제 콘텐츠와 서버 대결도 SLG에 익숙한 분들의 템포에 맞춰 준비할 예정입니다. 보통 한 달 정도 내실을 다지면서 경쟁을 하고, 두 달쯤에 다른 서버와 경쟁하는데 저희도 그런 흐름을 준비하고 있습니다.
 
기자: 마지막으로 게이머분들께 한 마디 부탁드립니다.
 
박준승: 바이오해저드 하면 떠오르는 게임성은 아닐 거예요. 하지만 바이오하자드의 요소와 감성을 느낄 수 있는 게임이라고 생각합니다. 또 이식이 아닌 모바일로 출시되는 최초의 바이오하자드인 만큼 모바일에서만 즐길 수 있는 재미도 분명히 있다고 생각합니다. 새로운 바이오하자드가 프로젝트의 목표였던 만큼, 이를 충실히 준비하겠습니다. 많은 기대 부탁드립니다.
 
계동균: 개발하면서 바이오하자드 팬분들께 선물을 드리고 싶단 생각을 많이 했습니다. 오마주 요소도 많이 신경 썼고, 개발진도 바이오하자드 팬으로서 좋아하는 게임을 재해석하는 과정이 즐거웠습니다. 이런 요소를 종합선물세트처럼 준비했고, 이제 드리려고 기다리는 심정입니다. 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠고, 숨어있는 오마주를 하나씩 찾아보셨으면 좋겠습니다.
 
[(치바)성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

성수안 기자의

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