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취재

뉴노멀소프트 '템페스트', "IP와 BM으로 승부하지 않고 유저의 가치 지키는 게임을 성과낼 것"

이정규 기자

기사등록 2023-10-19 12:29:20 (수정 2023-10-19 12:25:01)

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뉴노멀소프트는 19일 서울 강남구에 위치한 컬처랜드 타워 씨스퀘어에서 자사의 첫 타이틀 ‘템페스트: 타워 오브 프로바티오’ 미디어 쇼케이스를 진행했다.

뉴노멀소프트는 2016년부터 이츠게임즈와 제로게임즈에서 아덴, R0, 카오스 모바일, 이카루스 이터널 등을 제작한 개발 전문 인력들이 의기투합해 설립한 신생 개발사다. 신생 개발사임에도 오는 11월 열리는 지스타 2023까지 참여하는 등 공격적인 행보를 보이고 있다.

뉴노멀소프트는 최근 첫 타이틀로 수집형 카드 게임 ‘템페스트: 타워 오브 프로바티오(이하 ‘템페스트’)’를 공개했다. 템페스트는 300여 장의 카드로 덱을 구성하고 각종 전략 요소를 활용해 직관적이면서도 빠르게 승부를 내는 게임이다. 랜덤하게 주어지는 영웅카드를 통해 비슷한 덱의 상대를 만나더라도 색다른 플레이를 즐길 수 있도록 했으며, 각 캐릭터별 특수 스킬 등 전략 요소를 더했다. 상대의 카운터 카드를 무력화 할 수 있는 밴 시스템을 더한 점도 눈여겨볼 부분이다.

뉴노멀소프트의 ‘템페스트’ 공개는 상당히 이례적이라는 반응이 많다. 뉴노멀소프트의 주요 인력은 앞서 언급했듯 MMORPG위주의 커리어를 쌓은 개발자가 설립한 것으로 알려졌기에 지금껏 쌓아온 분야가 아닌 새로운 장르에 대한 도전은 의구심을 불러일으키기 충분했다.

뉴노멀소프트 박장수 대표는 이날 미디어 쇼케이스에서 “게임이 가장 쉽게 돈을 벌 수 있는 방법은 유저의 가치를 파괴하는 것”이라며 “한국 게임은 BM이 기형적으로 발달하고 좋은 IP에 기대는 경향이 있어 이러한 상황이 발생했다”라고 말했다. 이어 “뉴노멀소프트는 유저를 누적하고, 장르를 누적하며 새로운 형태로 억척같이 살아남을 것”이라고 전했다.

기존 게임의 경우 더욱 강한 카드가 등장하면 이전 카드가 더 이상 사용되지 않아 가치가 소멸해 게임이 어느 정도 흐른 후 신규 혹은 복귀 플레이가 상당히 어렵다. 뉴노멀소프트는 완전한 시즌제를 통해 유저의 가치를 지킨다. 예를 들어 시즌 1에서 100장의 카드를 뽑았다면, 시즌 4에서 다시 100장의 뽑기권을 제공하는 형식으로 시즌을 구성해 매 시즌 자신이 투자한 가치를 그대로 지키면서도 매 시즌 전혀 다른 카드로 구성돼 새로운 카드의 학습 재미를 살릴 뿐만 아니라 신규/복귀 유저의 진입장벽도 낮추는 형태이다.

박장수 대표는 “유저를 누적할 뿐만 아니라 다양한 장르를 누적해 개발사로서 살아남는 것을 목표로 한다”라며 “이러한 방식으로도 게임이 성공할 수 있다는 충격을 전해드리고 싶다”라고 포부를 밝혔다.

뉴소프트는 템페스트를 포함해 이후 게임을 모두 글로벌 론칭을 목표로 하며, 장르가 허용하는 선에서 글로벌 e스포츠도 진행할 예정이다. 11월 열리는 지스타 2023에서도 플레이어끼리의 대결을 중심으로 체험 부스를 운영할 예정이다.

템페스트 소개 이후에는 박장수 대표의 질의응답 시간이 이어졌다.

Q. 마블스냅과 유사하다는 느낌을 받았다. 차별점은 어떤 것이 있나?

마블스냅과는 지향하는 룰과 방식이 전혀 다르다. 개발하면서 다양한 카드게임을 진행해봤다. 기존의 카드 게임과는 다른 게임을 만들자는 결론을 내렸다. 기존 카드게임은 너무 좋은 IP에 자리잡았기 때문에 완전히 다른 게임을 만들자고 생각했다. 마블스냅은 6턴 째에 피니시로 게임을 끝내는 느낌, 가위바위보의 느낌이 있었다면, 템페스트는 하나빼기라는 게임의 느낌이 강하다.

Q. 하나빼기 일이라는 게임이라고 했는데, 좀 더 자세한 설명 부탁한다.

카드 게임을 만드는 분들이라면 티어의 고착화를 누구나 고민할 것이라 생각한다. 고티어로 갈수록 만난 상대만 만난다는 점인데, 그래서 저희는 이 부분을 피하고 싶었다. 그래서 나온 것이 픽과 밴이다. 게임 시작 시 상대 패를 보고 한 장을 제외시킨다. 그 카드가 키카드가 될 수도 있고 피니시 카드가 될 수도 있다. 게임 시작 시 상대의 패를 모두 봤다는 점에서 가위바위보보다는 하나 빼기 일과 같은 비슷한 셈이다.

또한, 픽 시스템으로 150 종류 정도 되는 영웅을 매 판 새롭게 추천하는데, 이를 통해 완전히 같은 유저가 선택될 수 없다. 픽과 밴으로 인해 완전히 같은 상대를 만날 수 없으며, 좀 더 치밀한 심리적이 들어간다.

Q. 매 시즌 뽑기권을 지급하면 매출이 한계가 있을 것 같다.

많은 고민을 했는데, 결론적으로 살 길은 유저풀을 누적하는 것이라고 생각한다. 점진적으로 누적해 3년 안에 유니콘 기업이 되는 것이 목표다. BM만 고도화된 게임보다 더 매출이 잘 나오는 회사가 될 수 있고, 롱런할 수 있을 것이라 확신한다.

Q. CCG 게임은 IP의 중요성이 커졌다. 캐릭터의 매력이나 디자인 요소가 중요하다고 생각된다.

글로벌 론칭을 준비하다보니 사내보다는 FGT를 많이 했다. 외국인 대상으로 FGT를 진행했고, 글로벌 시장에서 먹힐 수 있는 해외풍의 느낌이 강하다. 신화와 같은 요소를 차용해 한 번씩은 들어볼 법한 캐릭터들을 넣어 좀 더 친근하게 다가가려 노력했다고 봐주시면 될 것 같다.

Q. 이전 개발작들이 MMORPG인데, 안정적인 부분을 버리고 CCG로 한 이유는?

회사 가치의 이념과 맞닥뜨렸다고 생각했다. 유저의 가치가 지켜지는 게임을 만들고 싶었다. 가장 복귀하기 쉽지 않은 장르가 카드게임이었다. 그래서 여기서부터 부숴보자 라는 생각으로 선택했다.

Q. e스포츠는 어떻게 준비하고 있나?

3개월 마다 시즌별로 대회를 하는 것을 목표로 하고 있다. 글로벌 대회 관련해서 저희의 꿈이지만, 월드컵 같은 대회를 한 번 열어보는 것이 목표다.

사실 카드 게임은 ‘운빨망겜’, ‘오른손 게임이다’, ‘무슨 카드게임에 프로게이머냐’ 리는 말이 있다. 템페스트는 운적인 요소를 최대한 배제하고 심리전과 보는 맛을 잘 살리기 위해 노력했다. 이번 지스타 때 와보시면 어떤 건 준비했는지 보실 수 있을 것이다.

Q. 현 버전에서는 아키타입이 5가지가 있는 것으로 보인다. 추후 아키타입을 늘릴 예정인지, 밸런스는 어떻게 준비 중에 있나?

현재 시즌3까지 잡혀 있다. 시즌 2에도 2개의 전혀 다른  타입이 추가될 예정이다. 한 시즌은 6개월 진행하는데 4개월이 지난 시점에서 다음 시즌 캐릭터들이 난입하고 그때 새로운 타입을 만나볼 수 있을 것이다.

Q. BM이 덱을 판매하는 방식인지?

덱을 판매하는 방식이 맞다. 한 번 덱을 사면 새 시즌에서 덱을 살 필요가 없다.

Q. 유저풀을 확보할 구체적인 방안은?

유저의 가치가 지켜지면 신규/복귀 유저의 진입이 쉽다. 신규/복귀 유저가 같은 선상에서 시작할 수 있다면 유저풀을 점진적으로 늘려갈 수 있다고 생각한다.

시즌 별로 다른 재미를 주기 때문에 “이번 시즌은 재밌겠다”해서 복귀하는 유저와 그로 인해 이 게임이 재밌다는 말을 듣고 들어오는 신규 유저가 합쳐져 점진적으로 늘려간다는 계획이다.

Q. 신규 유저와 기존 유저의 갭을 줄이는 것이 좋기도 하지만, 계속 플레이하는 유저의 베네핏은 없나?

시즌 내 업적 보상으로 치장템이 존재한다. 다만, 게임의 밸런스를 무너뜨리는 아이템은 존재하지 않는다.

Q. 싱글 콘텐츠도 추가될 계획이 있나, 메인 콘텐츠로는?

싱글 콘텐츠도 준비 중에 있다. 중요시 하는 것은 PvP다.  이벤트전도 준비 중에 있다. 하지만 시즌1에는 게임의 시스템을 알리는 것에 좀 더 치중했다. 시즌 2에는 ‘불과 얼음의 노래’ 콘셉트를 가지고 이벤트 전이 준비돼 있다.

Q. 한 번에 모객을 하는 것이 중요하는 것이 중요하다고 생각되는데, 콜라보 계획이나 파트너 계획이 있나?

마케팅적인 부분은 아직 세세하게 준비하고 있지 않다. 국내 경험은 충분히 있기 때문에 괜찮다고 생각하는데, 해외 경험은 아직 없기 때문에 도움을 줄 수 있는 파트너를 찾고 있다.

Q. 7턴 게임인데 그 이상의 코스트를 가진 카드들도 있다. 추후 변경될 여지가 있나?

7턴 으로 진행한다. 그 이상의 코스트 카드는 코스트가 줄어드는 상황이 있을 것이다.

Q. 기존 개발의 경우 굉장히 빨랐다.  템페스트의 개발 기간은?

4월부터 시작해서 7개월 된 것 같다.

Q. 장르의 누적이라고 했는데, 추가 게임 계획은?

내년 하반기에 MMORPG가 오픈 예정이다. 지금 준비하고 있는 것은 캐릭터 수집형 게임과 SLG 전략 시뮬레이션 게임이다. 현재 확정이 나서 프로토 타입 개발에 들어간 상태다. 자세한 건 내년에 발표할 수 있을 것 같다.

Q. 장르의 누적이라고 했는데, 각 게임끼리 연동이나 세계관 공유 등이 있나?

세계관을 공유한다기 보다는 다작을 통해 유저를 누적시키는 형태이다.

Q. 뉴노멀소프트의 인력은 얼마나 되나?

현재 19명이 있고, 추가적으로 도움을 줄 수 있는 분들을 영입 중에 있다.

Q. 테스트를 해보니 1장을 밴하는 방식인데, 이를 통해 유의미한 견제가 가능하다고 생각했나?

내부에서 여러 테스트를 진행해봤다. 3~4장 밴하는 형태도 진행해봤는데 1장을 밴하는 것이 가장 맞다고 생각했다.

Q. 유저풀을 쌓기 위해서는 유지보수도 중요하다고 생각한다. 19명은 적지 않은가 생각되는데?

국내는 이전에도 비슷한 인원으로 유지했다. 국내는 큰 이슈가 없을 것 같지만, 글로벌 서비스는 분명 이슈가 있을 거라 생각해서 좋은 파트너를 찾고 있다.

추가 게임별로 팀원들을 모집하고 있다.

Q. 개발 완료까지의 현황을 퍼센트로 따지면, 출시는 내년 1분기인지 2분기인지?

90% 이상 완성된 상태이다. 출시는 내년 1분기를 목표로 하고 있다.

Q. 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

한국 게임 시장이 고도화되고 있는 BM과 좋은 IP만 가져다 쓰는 게임 형태가 혹시라도 잘못됐다고 판단하시는 분들이 계시다면 저희에게 아주 작은 응원과 관심을 가져주시길 부탁드린다. 그러면 저희가 더욱 힘내서 들이박아보겠다.

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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