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인터뷰

신스타임즈 '시그널', "워밍업 끝, 업데이트로 만족도 높이겠다"

장정우 기자

기사등록 2018-02-27 18:25:25 (수정 2018-02-27 18:25:25)

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▲이종윤 신스타임즈 PD(좌), 박형규 신스타임즈 이사(우) (출처-게임조선 촬영)

모바일게임시장에서 주류로 꼽히는 MMORPG 장르에 '교감'을 특징으로 내세운 게임이 있다. 

지난 9일 출시된 '시그널'은 소셜 인터랙션, 길드 스킬 등 커뮤니케이션 콘텐츠로 차별화를 선언하며 국내 양대 마켓 인기 및 매출 순위 30위권 안팎에서 고정 유저층을 확보해 나가고 있다.

이 게임은 무기에 따라 클래스가 변경되는 7개의 무기를 기반으로 이세계인 아슬란에서 펼쳐지는 이야기를 그리고 있다. 20명 이상의 일러스트레이터가 참여한 캐릭터 디자인과 수동전투 중심의 콘텐츠가 특징이다. 

이제 서비스 안정권에 진입한 '시그널'은 대규모 업데이트를 통해 이용자들의 만족도 높이기에 나선다.

인터뷰를 통해 만난 박형규 신스타임즈 이사는 "오픈 후에 인기와 매출 순위는 좋은 상태이다. 현재 5개의 서버가 운영 중이고, DAU(일간활성이용자)도 안정적인 상태"라며, "지금까지 유저들이 어떤 게임인지 파악하는 시기였다면 이제 제대로 놀거리를 제공할 시점" 출시 후 게임 현황을 전했다.

이에 <게임조선>은 박형규 신스타임즈 이사와 이종윤 신스타임즈 PD를 만나 게임의 특징 및 국내 출시 이후의 현황과 향후 업데이트 콘텐츠에 대해 이야기를 나눴다.



- 시그널은 어떤 게임인지 소개 부탁드립니다.
이종윤 PD : '시그널'은 애니메이션을 콘셉트로 개발된 MMORPG이다. 20여명 이상의 일러스트레이터가 참여했으며, 기존 정형화된 MMORPG에서 탈피하고자 수동전투를 핵심으로 내세우고 있다. 또 무기에 대한 자유도와 함께 타격감을 강화한 것이 차별점이다.

- 무기에 대한 자유도는 어떤 것 입니까?
이종윤 PD : 클래스 대한 선택이 없다. 게임에서 획득 및 제조한 무기에 따라 클래스를 변경할 수 있다. 또 뽑기 시스템이 없어 무과금 혹은 소과금 유저도 쉽게 게임을 플레이할 수 있다. 

- 유저간의 경쟁 콘텐츠는 무엇이 있습니까?
이종윤 PD : 1대 1부터 6대 6 PvP 전투가 구현됐다. PvP를 진행할 때 모든 능력치는 동일하게 설정되기 때문에 컨트롤과 전략이 중요하다. 

- 동일한 능력치 적용을 반기지 않는 유저도 있을 것 같습니다.
이종윤 PD : 유저간 PvP는 동일한 능력을 적용하지만 영웅원정과 같은 파티던전이나 레이드에서는 자신의 능력치를 가진다. 특이한 점은 서버의 최고 레벨이 위와 같은 콘텐츠의 클리어로 점진적으로 확대된다는 점이다. 이를 유명 랭커들이 클리어한다면 최고 레벨을 높이는 명예와 함께 최초 클리어를 비롯한 각종 기록이 명예의 전당에 노출된다. 이런 부분이 또 하나의 재미가 될 것으로 생각한다. 


▲ 영웅원정 콘텐츠 스크린샷 (출처-시그널 공식 홈페이지)

- 시그널 오픈 초기의 유저 반응은 어떻습니까?
박형규 이사 : 오픈 후에 인기와 매출 순위는 좋은 상태이다. 현재 5개의 서버가 운영 중이고, DAU(일간활성이용자)도 안정적이다. 새로운 서버를 오픈할 수 있었지만 안정성을 위해 하지 않았다. 앞으로도 콘텐츠 업데이트 및 편의성 개선으로 안정적인 운영을 이어나간다면 괜찮은 성과를 낼 수 있을 것이라 생각한다. 

- 해전1942와는 분위기가 다른데 시그널을 선택한 이유는?
박형규 이사 : '시그널' 이전에도 MMORPG를 서비스한 경험이 있다. 주력으로 해전1942를 서비스했던 것뿐이다. '시그널'을 처음 접했을 때 모바일 MMORPG중에서 차별성이 있다고 판단했을 뿐만 아니라 다른 장르도 도전해볼 필요성이 있다고 생각해 결정하게 됐다.



- 유저와의 소통은 어떻게 이뤄지고 있습니까?
박형규 이사 : 출시 초기에 버그와 관련된 건의가 고객만족(CS)팀에 접수되고 있으며, 운영(CM) 쪽에서는 인원을 늘리는 작업을 진행해 유저와의 소통을 진행하고 있다. 다만 인원만을 늘리는 것이 아니라 어떻게 하면 빠르게 피드백을 보여줄 수 있을지 방법을 찾고 있다.

- 개발사와의 소통도 중요할 것으로 보입니다.
박형규 이사 : 보통 개발사와 퍼블리셔는 출시까지 보통은 3개월, 길게는 6개월 소통 한다. 이 과정에서 게임 콘셉트에 대한 이야기를 많이 진행했고, 우리의 의견도 반영됐다. 앞으로도 유저 피드백을 반영해 중국에서 먼저 안정성을 확보하고 국내에 적용할 수 있도록 할 것이다. 

다만 중국에서 CBT를 수 차례 진행했지만 국내 서비스 중 자잘한 버그가 나오고 있다. 그 부분 역시 소통으로 대응해야 하지만 한국의 설연휴와 중국의 춘절이 있어서 어려운 부분이 있었다. 현재는 발견된 버그를 빠르게 패치해서 불편함을 줄이는 것에 집중하고 있다. 


▲ 전투 스크린샷 (출처-구글 플레이 스토어 마켓 이미지)

- 앞으로 추가될 콘텐츠는 무엇이 있습니까?
이종윤 PD : 출시부터 지금까지 기간은 유저들이 어떤 게임인지 파악하는 시기였다면 이후 업데이트를 통해 유저들이 플레이할 수 있는 콘텐츠를 보장할 것이다. 다음 업데이트에서는 최고 레벨을 70레벨로 확장하고, 스토리와 신규 던전 및 보스가 추가될 것이다. 

또 낚시, 요리, 채집과 같은 콘텐츠도 보강해 전투만 플레이하는 것이 아니라 여러 콘텐츠를 즐길 수 있도록 할 것이다. 또 유저와 NPC 관련 콘텐츠도 추가할 계획이다. 유저간의 연애나 결혼 시스템을 추가하거나 NPC의 친밀도를 용병 시스템으로 발전시키는 방향성을 가지고 있다. 

이외에도 전 서버를 기반으로 한 랭킹전과 RvR 전투 콘텐츠를 추가하거나 새로운 코스튬과 커스터마이징 옵션 추가도 향후 업데이트 콘텐츠이다.
 
- 향후 업데이트 방향성을 중국과 동일하게 설정할 계획입니까?
박형규 이사 : 1개월 먼저 출시한 중국의 분위기와 국내의 분위기는 크게 다르지 않다고 판단했다. 출시 전에도 이런 부분에 대해서 이야기를 많이 했다. CBT를 진행하면서 개발사에서 수용했던 의견이 성과로 반영되기도 했기 때문에 하나의 빌드로 서비스할 수 있도록 노력할 것이다. 

나아가 신스타임즈는 국내에 이어 일본 서비스 계획을 가지고 있다. 국내에서 성과를 보이고 안정화가 된다면 개발사와의 협업으로 범용적으로 적용할 수 있는 서비스 방향성을 가져갈 수 있길 바란다.


▲ 커스터마이징 스크린샷 (출처-시그널 공식 홈페이지)

- 유저 대상 오프라인 행사도 계획 중입니까?
박형규 이사 : 상황이 된다면 진행하고 싶다. 과거 유저와 소통하려 했지만 잘 되지 않았던 경험이 있었기 때문에 개발사와의 소통 중 간담회 개최가 필요하다고 판단되면 개최할 것이다. 이를 통해 유저들의 의견을 수용해 개발사에 전달할 것이다. 

- 앞으로 새로운 무기가 추가될 예정입니까?
이종윤 PD : '시그널' 개발 초기에 설정했던 무기가 5종에서 7종으로 증가한 만큼 무기 별 클래스 추가는 고려하고 있다. 다만 현재는 70레벨 이후 무기의 확장성에 집중하고 있다. 아직 확정되지 않았지만 권사가 가장 빠르게 추가될 수 있는 클래스라고 할 수 있다. 

- 앞으로의 목표는?
이종윤 PD : '시그널'은 기본적으로 차별성을 가지고 있다. 대표적으로 수동전투를 강조해 전투를 어려워하는 유저들도 있겠지만 이를 강점으로 살려서 장기적으로 서비스될 수 있도록 할 것이다. 유저들의 초반 분위기가 긍정적이기 때문에 '시그널'을 계기로 유사 장르가 활성화 되고, '시그널'이 이끌 수 있도록 노력하겠다.

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