지스타 팬들과 접점 찾지 못한 '절반의 성공'

지스타 2013이 지난 17일 막을 내린 가운데 만 하루가 지나지도 않은 상황에서 성공과 실패를 놓고 말들이 많다.
이번 지스타의 주최측에서는 실인원이 역대 최다를 기록했다고 발표하며 최고의 행사였다고 평하고 있으나, 실제 관람객들은 실망만 안고 돌아갔다고 했으며, B2B에 참가한 기업들은 해외 수출 실적이 최고를 돌파할 것이라며 흐뭇한 표정을 지었다.
지스타 사무국에 따르면 17일까지 관람객수 18만 8707명으로 최종 집계돼 역대 실관객수 최다를 기록했다. B2B에 방문한 해외 유료 바이어는 1397명으로 최종 집계돼 지난해와 비교해 66.3% 증가세를 기록했다.
한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 남경필 회장은 "우리나라 게임산업이 더욱 성장하여 국가의 차세대 성장동력의 핵심으로 자리 잡고, 국민들에게 더욱 사랑받는 게임산업이 되는데 지스타가 큰 기여를 하고 있다"고 말하며 성공 폐막을 자축했다.
하지만 B2C를 둘러본 일반 팬들이나 게임산업 종사자들의 목소리는 달랐다. 한 마디로 "볼 것이 없었다"라는 평이 주를 이뤘다.
이같은 평가는 지스타 개막 이전부터 이어졌다. 대형 게임사로 분류되는 곳 중에 B2C에 참가한 기업은 넥슨과 블리자드 등 단 두 곳으로 유저들의 이목을 이끌기에는 부족했다는 평이 지배적이었다. 국내 최대의 게임전시회로 유저들과 게임사들이 직접 만나는 유일한 기회임을 감안한다면 유저들과의 접점을 찾기에는 부족한 행사였다.
16일과 17일 관람객들이 행사장 안을 들어가기 위해 새벽부터 기다렸고, 벡스코를 한 바퀴 돌 정도로 긴 행렬을 기다렸다는 점을 감안했을 때 게임 기업들이 보다 성의있는 준비가 필요했다는 평이었다.
그렇다고 아주 실패했던 지스타는 아니었다. 게임 강국으로서 한국이 전세계에서 주목받고 있다는 것을 B2B관에서 여실 없이 보여줬기 때문이다.
B2B에서는 중국과 유럽 등에서 한국 게임을 보기 위해 날아온 바이어들이 한국 게임들을 사 가기 위해 분주히 발걸음을 옮겨다녔다. 공식 집계까지는 아직 시간이 좀 더 필요하지만 업계 일각에서는 지난해 최다 수출실적이었던 1억 4800만 달러를 훌쩍 뛰어넘을 것으로 전망하고 있다. 특히 중국 기업들의 구애가 적극적이었다는 점도 눈길을 끌었다.
업계 한 관계자는 "해외 게임쇼들이 게임 팬들이 보고, 즐기고, 느낄 수 있는 행사로 게임 팬들의 축제인 것에 반해 지스타는 해가 갈 수록 기업들의 행사로 바뀌고 있는 것 같다"며 "이같은 일이 반복되고 있는 가운데 향후 지스타를 보기 위해 방문할 유저들이 더 있을지 의문"이라고 평했다.
지난해에 비해 고작 1500여 명 늘었다는 관람객수가 시사하는 바가 커 보였던 지스타 2013이었다.
[오상직 기자 sjoh@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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