국내 최대 게임사 넥슨이 디지털과 문화를 연계한 또 한번의 도전에 나섰다.
넥슨은 20일 서울시 양재동 aT센터 제 2전시장에 온라인게임 '메이플스토리'를 현실 속으로 옮겨 놓은 '플레이 메이플스토리' 체험전을 열고, 게임 속 이야기를 실제로 경험해 볼 수 있는 색다른 기회를 제공했다.
'플레이 메이플스토리'는 상상이 현실이 되는 공간으로 모니터와 책으로 보던 환상 속 '메이플스토리'를 실제로 구현해냈다. 아이들은 이곳에서 자신만의 이야기를 만들고 그 이야기의 주인공이 될 수 있다.
특히 넥슨은 그동안 게임 아티스트 기획전 '보더리스', 디지털 감성놀이터 '더놀자', 넥슨컴퓨터박물관 등 온라인게임을 문화와 접목시키는 활동을 지속적으로 해왔다는 점에서 이번 도전에 더욱 눈길이 모인다.
이하는 '플레이 메이플스토리'를 기획한 이동주 넥슨코리아 PM과의 일문일답이다.
- 체험전을 열게 된 기획의도와 배경이 궁금하다
아이들에게 친근한 온라인게임의 가상 세계를 현실 세계로 옮겨와 각종 모험들을 더 짜릿하고 신나게 체험해볼 수 있도록 구현된 체험전이다. 국내에서 온라인게임 IP로 처음 시도하는 것으로, 오프라인에서 어린이들에게 모험하는 과정에서 감성과 지능을 자극하고, 문제 해결 등으로 창의력과 상상력을 키울 목적으로 제작됐다.
- 타깃 연령은 어떻게 되는가
초등학생이 메인 타깃이지만 청소년과 어른도 얼마든지 뛰어 놀 수 있는 공간이다. 놀이 공원에서는 남녀노소 동심으로 돌아가서 신나게 즐기듯이 체험전도 그렇게 누구나 아이가 되어 즐길 수 있는 공간이다.
- 다른 체험전과 어떤 점이 다른가
뽀로로 테마파크, 앵그리버드 테마파크는 모두 캐릭터의 IP를 활용한 어린이 전시(혹은 체험) 공간이다. 반면 ‘플레이 메이플스토리’는 ‘메이플스토리’의 캐릭터는 물론, 게임 내의 배경, RPG가 갖고 있는 성장 시스템, 게임의 각 공간(마을, 사냥터 등)을 그대로 구현한 공간으로 아이들이 신체활동 뿐 아니라 체험을 경험함으로써 교육적인 효과까지 얻을 수 있도록 제작됐다.
- 넥슨은 이색적인 시도를 많이 하는 데 이번 체험전은 어떤 의미를 띄고 있는가
‘게임’이라는 것은 하나의 문화 콘텐츠다. 콘텐츠는 다양한 매체를 통해 사람들에게 다가가고, 이 매체는 사람들에게 다른 경험과 다른 즐거움을 제공한다. 월트 디즈니가 애니메이션을 통해, 테마파크를 통해, 상품을 통해, 박물관을 통해 이야기라는 콘텐츠를 전달한 것 같이 우리도 ‘게임’이라는 콘텐츠를 좀 더 많은 사람이 즐거워 할 수 있는 그릇에 담아내고 싶다. 게임은 예술이 될 수 있고, 게임은 학습이 될 수 있으며, 게임은 꿈이 될 수 있고, 게임은 모험이 될 수 있다.
- 이번 체험전은 수익사업인가
넥슨은 보유한 훌륭한 IP들에게 생명력을 부여하는 다양한 시도를 하고 있다. 애니메이션 제작도 그렇고, 캐릭터 사업, 제휴, 오프라인 사업(컴퓨터 박물관, 더놀자, 보더리스 등)도 모두 이런 시도의 일환이다. ‘플레이 메이플스토리’도 이런 연관선상에서 봐주시면 좋겠다. ‘플레이 메이플스토리’는 메이플스토리 캐릭터가 모니터 밖 세상에서 호흡하고 살아 움직이는 생동감 있는 공간으로 구현할 계획이다.
- 이번 전시 이후의 계획이 궁금하다
우선 이번 전시가 처음으로 열리는 것이기 때문에 이를 충실하게 준비하고, 성공적으로 개최하는 것이 최우선이다. 전시 반응에 따라 다양한 가능성을 열어놓은 상태이다. 많은 관심 부탁 드린다.
[류세나 기자 cream53@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
▶ 도타2, ″롤″에 정면도전…10월 25일부터 정식서비스 실시
▶ 던파 페스티벌, 끝판왕은 던파걸 출신 ″아이유″ …
▶ 셀바스, 모바일게임 ″본격″ 출시....5종 5색 매력은 ″차별화″
▶ 리니지2, 신종족 ″아르테이아″와 꽃미녀 파이터의 공통점은?
▶ 위닝일레븐온라인 ″환골탈태″…볼품없던 과거 끝!