지난해 ‘신선도’를 시작으로 새로운 시장으로 급부상한 웹게임이 올 4월을 기점으로 맥을 못추고 있다.
지난해 치열한 경쟁을 펼치며 하루가 멀다하고 새로운 작품을 쏟아내던 때와는 전혀 다른 상황이다. 일부 웹게임이 하루 수억 원을 벌어들이면서 현재 모바일게임 만큼 주목 받았던 것에 비하면 초라한 상황이 됐다.
◆ 상반기 신작 감소세 '확연'
지난해 웹게임은 총 69종 출시됐다. 그중 상반기에는 ‘신선도’를 포함 36종이 공개서비스를 시작했다. 그러나 올해 상반기 출시된 웹게임은 총 22종 뿐이다.
또 지난해 4월부터 6월까지 론칭된 웹게임은 총 22종이지만 올해 같은 기간 출시된 웹게임은 단 7종에 불과하다. 올 4월부터 출시 감소세가 두드러진 것. 지난해에 비해 30% 수준에 불과하다.
하반기에도 웹게임 약세는 지속될 전망이다. 현재 출시 확정된 웹게임은 현재 엔터메이트가 ‘킹덤파이터즈’ 뿐 나머지 웹게임은 일정 조차 불확실하다.
웹게임 하락세는 수적 측면 뿐만 아니라 흥행에서도 드러난다.
지난해 상반기 출시된 웹게임 중에는 서버 80여 개의 ‘신선도’ 서버 30개의 ‘와룡전설’ 등 시장서 의미 있는 성적을 거둔 것이 있었다. 특히 ‘신선도’는 수십억 원의 월매출을 올리며 웹게임 부흥의 시발점이 됐다.
하지만 올해 출시된 웹게임에는 이용자가 폭발적으로 몰린 웹게임은 없다. 퍼니글루가 서비스하는 ‘프린스오브히어로’ 7개 서버, 아이엠아이 ‘삼초온라인’이 12개 서버로 그나마 나은 성적을 보였다.
◆ 모바일-클라이언트 게임 비중 확대
최근 웹게임 전문 퍼블리셔들은 주종목인 웹게임 론칭을 줄이는 대신 모바일과 클라이언트 플랫폼 출시를 시도하며 체질개선에 나서며 위기를 기회로 바꾸고 있다. 또 본사의 지원을 바탕으로 규모 있는 운영을 통해 고객 서비스 개선에도 나서고 있다
포문을 연 것은 퍼니글루다.
이 회사는 지난 4월 자사가 서비스하는 웹게임 ‘로마전쟁’을 모바일버전으로 출시하고 T스토어에서 무료 게임 부문 1위를 차지하는 성과를 거뒀다. 또 최근에는 모바일 ‘리그오브레전드’로 불리는 ‘소울오브레전드’를 출시하며 구글플레이 인기 순위 10위 내에 꾸준히 들고 있다.
1세대 웹게임사 독일 이노게임스도 모바일게임 확장을 시작했다.
이노게임스는 자사의 대표 웹게임 IP(지적재산권) ‘부족전쟁’을 지난 5월 모바일로 출시했으며 한국에서만 10만 다운로드를 가뿐히 넘기며 이용자들에게 호평을 받고 있다. 이 회사는 자사의 ‘제국전설’은 물론 향후 출시하는 해상 전투 웹게임 ‘카투가’ 역시 모바일 지원을 할 예정이다.
‘신선도’와 ‘신곡’으로 국내 웹게임 시장을 평정한 엔터메이트도 모바일 사업 확장에 뛰어 들었다.
엔터메이트는 지난 4일 자사가 서비스하는 웹게임 ‘와룡전설’ IP를 바탕으로 한 모바일게임 ‘아이러브삼국지’를 론칭했다. ‘아이러브삼국지’는 출시 10여일 만에 서버를 7개로 늘릴 정도로 이용자들이 몰리고 있다. .
이 회사는 자사 대표 웹게임 ‘신선도’ 모바일게임과 비공개 모바일게임 1종, 클라이언트게임 1종을 하반기에 출시할 예정이다.
2011년 ‘K3온라인’ 출시 후 그렇다 할 성공작이 없는 쿤룬코리아는 2013년 1월 안드로이드OS에 출시한 모바일게임 ‘암드히어로즈’ 흥행 이후 지속적인 모바일게임 출시를 계획하고 있다.
웹게임 ‘신비영웅전’으로 국내 시장에 포문을 연 와이제이네트워크코리아도 올 하반기 모바일게임 출시를 예정하고 있다.
◆ 원인, 과도한 웹게임 출시와 모바일 성장
웹게임 축소에 대한 주 원인으로는 사후관리 미비와 모바일게임의 성장이 꼽힌다.
먼저 고품질의 게임보단 값싼 중국산 웹게임을 3~4개 수입해 서비스하는 퍼블리셔가 급증했다. 특히 한국시장 진출에 열을 올리던 중국 웹게임사들은 직접 국내에 지사를 설립하며 웹게임을 경쟁적으로 출시했으나 낮은 품질은 물론 사후 고객 관리가 안돼 이용자들의 원성을 샀다.
또 게임시장이 모바일로 재편되면서 이에 맞추기 위해 웹게임사는 방향을 선회한 것도 원인으로 지목되고 있다.
대한민국이 온라인게임 종주국이지만 2012년 7월 ‘애니팡’ 신드롬 이후 모바일게임이 급성장하자 웹게임사들로서도 PC를 매개체로 한 게임보다는 스마트기기를 대상으로 한 사업 전환이 불가피해졌다.
업계 한 관계자는 “현재 국내 게임시장에서 모바일을 다루지 않는 게임사는 미래가 없거나 유행을 읽지 못하는 것으로 인식되고 있다”며 “투자를 받아 개발해야 하는 중소 퍼블리셔에게 모바일은 선택이 아닌 필수 사항”이라고 말했다.
또 다른 웹게임 업계한 관계자는 소규모 퍼블리셔 난립을 웹게임 축소 원인으로 꼽았다.
이 관계자는 “지난해 ‘신선도’ 성공 이후 웹게임 레드오션이라 불릴 정도로 많은 게임이 출시됐을 뿐만 아니라 사후 서비스가 제공되지 않는 업체들도 난립했다”며 “본사의 든든한 지원을 받지 않는 웹게임 퍼블리셔는 생존하기 어려울 것”이라고 전망했다.
마이클질머 이노게임스 공동대표는 “한국 웹게임 론칭 수 감소는 시장 축소가 아닌 경쟁력 있는 게임만 살아남는 본격 경쟁 시대로 접어든 것 뿐”이라며 “차별화된 재미를 가진 웹게임은 지속적으로 살아남을 것”이라고 전했다.
[이승진 기자 Louis@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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