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기획

'아크 레이더스'를 통해 읽는 '넥슨'의 AAA 글로벌 퍼블리셔 도약 흐름

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우리는 언제까지 반드시 결과물을 내야 한다는 압박감을 느껴본 적이 없다.
'더 파이널스'를 개발할 당시에도 문제를 겪었지만 그들은 이렇게 이야기했다.

"괜찮아요, 이런 일은 예상 가능한 범주 내에 있어요. 천천히 고치고 인내심을 가지세요."
조급했던 건 그들이 아니라 오히려 우리였던 것이다

그들은 간섭하지 않고, 우리가 원하는 방향으로 개발할 수 있도록 믿음을 가지고 지원을 아끼지 않는다
그들을 만날 수 있었던 엠바크 스튜디오는 축복받았다고 생각한다

we've never ever had the pressure to ship something at a specific date
when the finals had its problems, they just they were like 

"Okay, this was expected, and just take your time, fix this, be patient"
We were the impatient ones not them
 
They are very Handsoff, They let us do our thing, They believe in us and incredibly supportive
that is for Embark a blessing
 
 
'아크 레이더스'를 개발한 '엠바크 스튜디오'가 '더 게임 비즈니스'와의 화상 인터뷰에서 언급한 '넥슨'에 대한 내용이다.
 
넥슨은 이미 30년에 걸쳐 수많은 성과와 업적을 남겨온 명실상부 업계 최고의 게임 제작사 중 하나지만, 최근에는 위의 내용처럼 퍼블리셔로서의 포지션이 특히 각광받고 있다. 
 
특히 '엠바크 스튜디오'가 '배틀필드 시리즈'와 같은 AAA급 게임을 주로 개발하던 'EA DICE'의 핵심 인력들을 주축으로 결성되었다는 점을 감안하면 이러한 호평은 찬사에 가깝다고 볼 수 있는데 어떻게 이런 평가를 받을 수 있었던 것일까?
 
수많은 레이더들이 힘을 합쳐 아크에 대항하는 협동 PvE 게임에 가까웠던 아크 레이더스의 프로토타입
 
가장 중요한 것은 '믿음과 신뢰를 기반으로 하는 제작사를 향한 존중'이다.
 
이전에도 여러 한국의 게임사가 외부 스튜디오의 게임을 유통하거나 자회사로 편입하여 출시하는 케이스는 종종 있었지만, 결국 기업의 제1가치인 '이윤의 창출'을 위해 빠른 개발을 요구하는 일정 압박, 이용자들의 플레이 체험보다는 프로세스의 간소화를 위한 수정 요구, 구조적으로 맞지 않는 옷을 입히듯 들어간 BM으로 인해 갈등을 빚고 그것이 그대로 게임의 질적 저하로 이어지는 경우가 적잖게 발견되곤 했다. 
 
하지만 최근 넥슨은 성공한 자사의 게임을 통해 이미 증명이 완료된 과금 구조와 라이브 서비스의 방향성이 있음에도 퍼블리셔의 색'보다는 '제작사의 색'이 뚜렷하게 나올 수 있도록 밑바탕을 깔아주는 역할을 자처하고 있다.
 
본인들이 생각하는 답을 강요하지 않고 전권을 부여하니 제작사는 자연스레 게임의 근본이라고 할 수 있는 '재미'와 '완성도'에 역량을 온전히 집중할 수 있는 환경이 구축되고 그 결과에 대한 공과 과를 게이머들에게 온전히 평가받을 수 있게 된 것이다.
 
아크 레이더스라는 게임의 분위기와 세계관을 한 장의 사진으로 전달하는 엠바크 스튜디오의 키아트

아크 레이더스는 넥슨의 'F2P(무료 플레이 게임)'을 접할 때 게이머들이 으레 경계하는 확률형 아이템, 헬적화와 같은 '맹독성 BM'에 대한 언급을 전혀 찾아볼 수 없으며, 게임을 홍보하는 방식에서도 넥슨의 게임이라는 점을 마케팅 포인트로 내세우기보다는 제작사의 브랜드와 비전을 강조하고 그 가치를 키워주는 것에 중점을 두고 있다.
 
실제로 '아크 레이더스'는 쇼케이스와 미디어 대응을 철저하게 엠바크 스튜디오가 주도권을 가지는 방식으로 진행하고 콘솔 시장까지 완벽하게 대응할 수 있는 멀티 플랫폼 체제를 갖췄고 그를 통해 넥슨이 '그동안 한국과 일본 시장에만 치중했다는 선입견'을 벗어 던지고 글로벌 게임 시장 전체를 타겟으로 두더라도 '충분히 먹히는 매력적인 AAA급 게임'이라는 이미지를 챙길 수 있었다.
 
커뮤니티에서 '아크 레이더스'라는 작품에 대해 '넥슨 게임' 이전에 '엠바크 스튜디오 게임'이라고 인식하는 게이머의 수가 적지 않다는 것을 보면 얼마나 넥슨이 제작사와의 관계를 관대하고 자유분방하게 가져가는지를 엿볼 수 있는 것이다.
 
수많은 이용자들의 게임 플레이 기록을 통해 유의미한 피드백 데이터를 얻을 수 있었던 서버 슬램 
 
물론, 많은 시간과 돈을 들인 AAA급 게임이 반드시 성공하리라는 보장은 없다. 하물며 그것이 폭넓은 이용자를 공략하는 글로벌 신작의 경우 위험부담이 더욱 크다.
 
그럼에도 불구하고 넥슨은 출시 연기는 물론이거니와 게임의 콘셉트를 갈아엎어 새로 판을 짜는 수준의 작업을 진행하는 동안에도 엠바크 스튜디오를 닥달하거나 책임을 전가하지 않았다.
 
단기 매출보다는 IP의 생존을 중시하면서 꾸준히 대규모 사전 테스트와 서버 슬램 이벤트를 실시할 자리를 마련하고 피드백을 반영해 게임을 완성하도록 그들을 격려했기 때문에 제작사 입장에서는 그 어떤 위기가 닥쳐오더라도 '신뢰할 수 있는 파트너'의 포지션을 가져갈 수 있었던 것이다.
 
2025년 최고의 멀티 플레이어 게임이 될 것이라는 것에 대해 이견을 제시하는 사람이 거의 없었다
 
넥슨이 '간섭하지 않지만, 책임은 진다'는 명확한 역할 분리와 함께 '장르와 플랫폼을 가리지 않는 중립성'을 갖추게 되면서 제작사가 퍼블리셔를 처음 만날 때 "우리가 만든 게임을 과연 이해해 줄 수 있을까"라는 일말의 불안감이 생기지 않도록 믿음을 주는 것은 어떻게 보면 이 분야에서 가장 강력한 무기라고 할 수 있다.
 
덕분에 지금의 넥슨은 '한국과 일본의 라이브 서비스에 특화된 온라인 게임 제작사'인 동시에 '글로벌 시장에서 가장 선호 받는 AAA 퍼블리셔'라고 봐도 무방하다.
 
'압박'이 아닌 '존중'이 앞서는 퍼블리싱 전략이 있었기에 '슈퍼바이브'나 '아주르 프로밀리아'처럼 성격이 전혀 다른 프로젝트들이 넥슨과 손을 잡는 흐름이 만들어질 수 있었고 우리는 그들이 아래와 같이 넥슨을 선택한 이유를 다시 한번 새겨볼 필요가 있는 것이다.
 
 
넥슨은 처음부터 끝까지 정말 훌륭한 파트너였으며, 한국과 일본에 게임을 선보일 수 있도록 세심한 배려와 사랑을 아낌없이 베풀어 주었다(Nexon has been an incredible partner all the way through and would enable to bring game Korea and Japan with all the care and love that)
 
- '슈퍼바이브' 띠어리크래프트 게임즈 대표 '조지프 텅(Joseph Tung)' 2024 지스타 현장에서
 
 
 
넥슨이 최근 한국 게임 시장에서 이룬 성과는 정말 놀라웠다. 우리는 처음부터 넥슨의 친절함과 진정성을 느낄 수 있었으며 30년의 게임 역사를 가진 기업으로서 넥슨이 보유한 장기적인 운영 능력은 우리가 매우 존경하는 부분이다(最近NEXON奧在韓國奧學院市場上展現出來的成就讓我們感到非常驚訝 並且我們在一開始就感受到那種的有善和真誠 作為一家三十年遊戲歷史的企業 那NEXON它是擁有非常讓我們心配的長線運營的能力)
 
- '아쥬르 프로밀리아' 만쥬 네트워크 테크놀로지 대표 '린슈인(林书茵)' 아쥬르 프로밀리아 한국 공식 채널에서
 
 

신호현 기자의

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