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인터뷰

래빗앤베어 '백영웅전' 무라야마 요시타카, 큰 볼륨 자랑하는 극장 대사, 꼭 즐겨주시길 바란다

성수안 기자

기사등록 2023-09-22 12:56:10 (수정 2023-09-22 12:56:10)

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좌측부터 무라카미 준이치, 무라야마 요시타카, 카와노 준코, 코무라 오사무 = 505게임즈 제공

JRPG '백영웅전'을 개발 중인 래빗앤베어가 TGS 2023을 기념해 미디어와 인터뷰를 진행했다.

백영웅전은 100명 이상의 동료와 함께 군상극을 풀어나가는 JRPG다. 같은 콘셉트를 가지고 있던 고전 JRPG '환상수호전' 개발진들이 모인 래빗앤베어가 개발하며 게이머들 사이에서 화제가 되었으며, 2024년 4월 23일 출시를 목표로 개발 중이다.

인터뷰에는 래빗앤베어 백영웅전 프로듀서 및 아트 디렉터 무라카미 준이치, 시나리오 및 게임 디자이너 무라야마 요시타카, 캐릭터 디자이너 카와노 준코, 디렉터 코무라 오사무가 참가했다. 이하는 인터뷰 전문이다.

Q. 백영웅전은 어떤 게임인가?

무라야마: 백영웅전은 100명 이상의 동료가 등장하는 군상극 JRPG입니다. 다양한 게이머분들이 즐기실 수 있도록 여러 콘텐츠를 담았습니다. 여러 캐릭터가 있고 게이머가 좋아하는 캐릭터를 발견하고 활약시키는 그런 게임입니다.

Q. 같은 장르 다른 게임들과 비교했을 때 백영웅전만의 장점은 무엇인가?

무라야마: 역시 수많은 캐릭터인 것 같습니다. 이 캐릭터들을 활약시키기 위해 군상극으로서 전쟁이 등장하고, 전쟁에서 여러 캐릭터가 모이고, 미니 게임이나 스토리가 진행되는 것이 백영웅전의 특징입니다.

Q. 동료는 몇 명이나 등장할까? 동료들을 1회차에서 다 모으는 것도 가능할까? 불가능하다면 모든 캐릭터를 동료로 만들기 휘해 몇 회차가 필요한지 궁금하다.

무라야마: 정확한 수는 아직 말씀드릴 수 없지만, 열심히 한다면 첫 회차에서 모든 동료들을 모을 수 있습니다

Q. 1시간 정도 플레이를 해봤는데 제국과 국가연합 양쪽에 동료 캐릭터가 있더라. 한쪽 세력의 동료들이 많다면 다른 쪽 세력의 캐릭터를 동료로 맞이하기 힘들 것 같은데 어떤 식으로 만들었는지 궁금하다.

무라카미: 최대한 모두 동료로 맞이할 수 있도록 만들었습니다. 안 그러면 게이머 분들께 혼나니까요. 모두 동료가 될 수 있습니다.

Q. 동료와 인연이 중요할 것 같다. 이런 인연을 느낄 수 있는 콘텐츠가 있을까?

무라카미: 예를 들면 이 캐릭터와 저 캐릭터가 인연이 있다면 함께 공격하거나 위험에 처했을 때 도움을 주는 시스템이 있습니다.

Q. 게이머들이 꼭 즐겨주길 바라는 요소가 있을까?

무라야마: 재밌는 콘텐츠가 많지만 그중에서도 극장이라는 요소가 있습니다. 동료들에게 역할을 맡겨 극을 만들 수 있는데 모든 캐릭터들이 모든 역할에 대응하기 때문에 굉장히 큰 볼륨이 되었습니다. 성우분들도 노력해 주셔서 이 볼륨을 꼭 확인해 주셨으면 좋겠습니다.

Q. 전투를 시작할 때 랜덤 인카운터를 채용했다. 랜덤 인카운터를 선택한 특별한 이유가 있을까?

무라야마: 개인적으로 심볼 인카운터일 때 심볼에게 도망치는 것이 마음에 들지 않았던 것도 있습니다. 편하게 즐기실 수 있도록 밸런스를 맞춰가며 개발하고 있습니다.

Q. 회차 플레이가 가능한가? 가능하다면 어떤 특전이 있을까?

무라야마: 동료 부분에서 특전이 주어집니다. 또한 특수한 조건으로 즐길 수 있는 방식이 해금됩니다.

Q. 개발 과정에서 가장 신경 쓴 부분은 무엇일까?

무라야마: 이 부분은 자신의 담당 영역에 따라 다른 대답이 될 것 같습니다.

무라카미: 게임을 픽셀 아트로 만들었습니다. 동료뿐만 아니라 적들도 도트로 만들어야 했기 때문에 수만 이상의 도트를 찍어야 했습니다.

카와노: 역시 100명 이상 동료와 그 외 NPC도 등장하기 때문에 일러스트를 그릴 때 표정이나 개성 부분에 많이 신경 썼습니다. 수인처럼 표정을 나타내기 어려운 캐릭터도 있고, 캐릭터 수가 많아 작업량도 많았던 것이 인상에 남는습니다.

무라카미: 그리고 그걸 도트로 찍어야 했죠. 

코무타: 저는 전반적인 디렉팅을 하고 있는데 전투에 있어 카메라 워크나 앵글, 턴제 배틀에서 캐릭터를 교체하는 방식 등 여러 부분에 신경 쓰며 작업했습니다.

Q. 개발 과정에서 가장 힘들었던 부분은 무엇인가?

무라카미: 역시 캐릭터가 100명 이상이 되니 물량이라고 할까, 아까 말씀드린 극장을 예로 들면 한 캐릭터에 대응하는 대사가 100가지 이상이 되어버려 그것만으로 방대한 양이 되어버린 점이 생각납니다.

Q. 캐릭터가 많다 보니 캐릭터를 만들 때 비슷한 캐릭터를 만들었다는 기시감이 든 일도 있을 것 같다.

무라카미: 그런 일은 없지만, 수가 많아서 가끔 이름을 까먹는 경우도 있었습니다.

카와노: 이름이 비슷한 경우엔 어느 쪽이 어떤 이름인지 헷갈렸고요.

Q. 이름을 만들 때 기준이 있을까? 역시 성격이나 행동에서 기준을 잡는가?

무라카미: 100명이나 있으니 기억하기 쉬운 이름을 만들려고 했습니다. 메인 캐릭터를 너무 평범한 이름을 만들면 그것도 어울리지 않지만, 인상에 남으면서도 부르기 쉬운 이름을 만들기 위해 노력했습니다. 주인공 일행도 이름이 짧고, 길더라도 들어본 적 있는 이름을 만드는 등 기억하기 쉬운 이름을 만들었습니다.

Q. 마지막으로 게임을 기다리는 게이머들에게 한 마디 부탁한다.

무라카미: 저는 많은 분들이 게임을 즐기실 수 있도록 최선을 다해 개발하고 있습니다. 여러 게이머분들이 다양한 부분을 즐길 수 있도록 만들고 있습니다. 100명 이상의 동료들이 등장하니 마음에 드시는 캐릭터가 활약하는 장면을 즐겨주시길 바랍니다.

[(지바)성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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