
언리얼 서밋의 새로운 글로벌 브랜드인 ‘언리얼 페스트 2023’가 29일 개최된 가운데 에픽게임즈 팀 스위니 대표가 한국을 찾아 미디어와 인터뷰를 진행했다.
언리얼 엔진은 에픽 에코시스템 제품들의 최신 기술과 제작 경험을 공유하는 자리다. 코로나19로 인해 지난 4년 동안 온라인으로 진행됐지만, 이번 행사는 오프라인으로 진행된다. 이에 에픽게임즈 팀 스위니 대표는 개막일 키노트를 발표하고, 한국 개발자와 크리에이터를 만났다. 남은 일정은 온라인 강연으로 진행되며, 포트나이트와 하이파이 러시 등 언리얼 엔진을 사용한 게임 개발 사례 등이 주제로 오를 예정이다.
이하는 팀 스위니 대표 인터뷰 전문이다.
Q. 4년 만에 언리얼 페스트에 참석했다. 기분이 어떤가?
팀 스위니: 한국에 다시 돌아오게 되어서 기쁘다. 2019년에 왔는데 그 이후 놀라운 성장을 했다. 한국에서 만든 게임을 보면 서구에서 만든 게임보다 더 나은 모습을 보이는가 아닌가 싶다. 또 새로운 트렌드에 적응하고 있는 것 같다. 소셜 게임과 메타버스에 관심을 가지고 있는 것 같고, 한국에 공고히 자리 잡는 것 같아 기쁘다. 한국은 기술적인 허브라고 생각하며, 단순히 기술적인 부분뿐만 아니라 아티스트 부분에서도 선도적이다.
Q. 최근 콘솔 게임은 옛날 게임을 언리얼 엔진으로 바꾸는 경우도 있다. 최근 마비노기가 플레이어의 정보를 유지하면서 언리얼 엔진으로 바꾸겠다고 한다. 라이브 게임 엔진 교체에 대해 어떻게 생각하는가?
팀 스위니: 전반적으로 게임 수명이 길어지고 있다는 트렌드를 볼 필요 있다. 고객들에게 새로운 것을 보여주기 위해선 기술적인 업그레이드는 필수다. 개발자에게도 큰 시사성을 가진다. 라이브 게임에서도 발전을 보여주고 있다. 포트나이트도 언리얼 4에서 5로 업그레이드되었다. 전반적인 트렌드가 아닌가 생각한다.
Q. 메타버스에 대한 평가와 방향성에 대해 말씀하셨다. 기존 메타버스가 가상화폐 판매에 악용됐고, 에픽게임즈가 지향하는 게임은 게임 간 에코 시스템을 공유하는 것으로 말씀하셨다. 국내에서도 인터 게임 이코노미라는 게임 간 공유를 말하고 있다. 대표적으로 위메이드가 있다. 블록체인 이코노미와 에픽게임즈의 메타버스 생태계의 차이가 무엇인가?
팀 스위니: 지향하는 바는 같고, 아이디어 차이는 크게 없다. 비전은 상호작용 경제 시스템을 만드는 것이다. 기술적으로 봤을 때 전통적인 데이터베이스를 쓰는건지 아니면 블록 체임 스토리지 메커니즘을 사용할지 차이라고 생각한다. 두 개 중 어떤 방법이라도 상관 없고, 둘 다 작용할 수 있다고 생각한다.
Q. 키노트 세션에서 애플과 소송을 언급했다. 2심에서 서드 파티 승소했고, 많은 해석이 있다. 3심을 앞두고 어떻게 전망하며, 무엇을 목표로 하는가?
팀 스위니: 아시는 바와 같이 미국 법원은 지역 법원에서 판단하고, 방청회를 하고, 대법원으로 넘어간다. 애플에서도 에픽도 대법원에 간다. 다만, 방청회에 대해선 대법원의 판단에 달렸다.
Q. 앱마켓 독점에 대항하는 한국 당국의 노력에 대해 말했다. 추천 게임을 무기로 다른 마켓을 이용하지 못하게 만드는 것에 대해 과징금을 부과했다. 에픽게임즈는 구글과 다르게 어떤 공정성을 취하고 있는가?
팀 스위니: 가장 먼저 솔루션이 될 수 있는 부분은 프로덕트 팀과 마켓 에디토리얼 팀의 독립성 유무가 중요하다. 한 회사가 스토어도 있고 서비스도 있어 다양한 것을 제공하는 것도 좋다. 하지만 에코 시스템 내에 들어왔을 땐 공정할 필요가 있다. 다른 경쟁사와 경쟁할 때 공정할 수 있도록 할 필요가 있으며, 독점력을 악용해서 다른 서비스 대비 이득을 볼 수 있는 애플과 구글 같은 형태는 올바르지 않다. 에픽스토어는 페이먼트 시스템을 쓸 때 우리 걸 쓰라고 강요하지 않는다. 개발자들도 자신들이 원하는 시스템을 쓸 수 있도록 선택권을 준다. 구글과 애플은 아닌 것으로 알고 있다.
Q. 서울 팝콘에서 넷마블이 그랜드크로스 메타월드라는 창작자 기반 월드를 공개했고, 크래프톤은 미글루라는 메타버스를 공개했다. 이들이 말하는 크리에이터는 개발자도 있지만 영상 콘텐츠를 의미한다. 포트나이트와 경쟁자가 될 텐데 어떻게 바라보고 계시나?
팀 스위니: 메타버스를 만들어 나가는데 있어 다양한 접근이 있을 것이며, 혁신과 경쟁이 있을 것이다. 여러 방식이 있다. 하지만 메타버스에 있어 하나의 답이 있는 것은 아니고, 최적화된 답이 나온 것은 아니다. 누구나 발전할 것이다. 제가 생각하는 방식은 단일 방식이 아니고 다양한 방식으로 접근해야 할 것이다.
Q. 1년 전과 다르게 메타버스에 대한 관심이 줄었다. 메타버스의 비전과 전망에 대해 어떻게 생각하는가?
팀 스위니: 메타버스를 어떻게 보는지에 따라 매력도가 달라질 것이다. 예를 들어 포트나이트, 로블록스, 마인크래프트처럼 게임으로 보면 매력적일 것이다. 게임의 월간 활성 수가 6억 명에 달한다. 큰 시장이고 상승세도 크다. 게임계에선 메타버스로 전환이 피할 수가 없을 것이다. NFT 기반 메타버스는 재미가 없었다. VR 기반 메타버스는 아직 증명하지 못했다. 2030년까지 유저가 10억 명 이상 돌파할 것으로 예상된다. 현식적으로 실망할 수도 있지만, 흥미로운 지적이 메타버스를 정의할 것이고, 게임이 큰 역할을 할 것이다. 많은 분이 AI를 말씀하시는데 동시대 여러 기술 발전이 일어나고, 향후 10년 동안 발전할 것이다. 저희는 메타버스에 집중할 것이고, AI는 단순히 서포팅 기술이라고 생각하며, 저희는 그걸로 OK다.
Q. 생성형 AI를 도입하지 않을 것이라고 했다. 생성형 AI를 쓰지 않겠다고 단언하게 된 계기는 무엇인가?
팀 스위니: 에픽이 메타버스에 집중하게 된 이유는 게임 개발사, 엔진 개발사 역사로선 메타버스를 잘 만드는데 기여할 수 있는 포지셔닝이 잘 되어 있다는 점 때문이다. 저희보다 AI를 잘하는 회사가 많다. 기저 기술 가치가 있다는 것은 충분히 알고 있지만, 타인이 작업한 것을 권리 인정을 하지 않고 가져다 쓰는 것에 대해 굉장히 우려가 있다. 생성형 AI 논쟁이 많았고, 지난 2년 동안 텍스트나 이미지 면에서 발전이 있던 것은 사실이지만, 다른 영역에서도 이런 발전이 있을 것인가 의문이 든다. 텍스트와 이미지는 지난 30년 동안 기초 연구가 있어 비로소 빛을 발하는 것이다. 다른 분야는 아직 기초적인 기술 연구가 아직 부족하다고 생각한다. 근 시일 내에 AI 때문에 변화가 있을 것이라고 생각하지 않고, 시간을 가지고 바라봐야 한다고 생각한다. AI와 언리얼을 사용해 어떻게 게임을 만들지 연구가 필요하다.
Q. 공정한 경쟁이 필요할 텐데 구글 방지법 법안이 나온 것에 대해 어떻게 생각하는가?
팀 스위니: 공정경쟁 굉장히 중요하다. 한국 정부가 규제를 한 부분은 높게 평가한다. 하지만 성과가 있냐고 봤을 때 성과가 있다고 생각하지 않는다. 페이먼트는 규제했지만, 구글 텍스는 있다. 이 부분에 대한 규제 조치가 아쉽다고 생각한다. 스토어가 있고 인앱 페이먼트가 있는데 OS나 하드웨어의 독점권을 이용하는 것은 좋지 못하다고 생각한다. 소비자들에게 가격이 낮아지는 혜택이 공정경쟁이라고 생각한다. 소비자들에게 전혀 혜택이 돌아가지 않고 있다. 구글은 타사가 개발하거나 페이먼트를 구글이 처리하지 않을 때도 수수료를 붙이고 있다. 자신들의 것은 그럴 수 있지만, 그렇지 않을 때 수수료를 붙이는 것은 말이 돼지 않는다. 이런 관행이 계속되면 OS 위에 일어나는 모든 커머스에 대해 이런 조치를 취할 가능성을 피할 수 없을 것이다. 오프라인에 유통되는 제품까지도 수수료를 받는 경우도 있다. 이런 관행은 멈출 필요가 있고, 소비자들에게 공정 경쟁 혜택이 돌아가야 할 것이다.
Q. 게임이 제조나 산업에 적용되려는 움직임이 있는데 이에 대해 어떻게 바라보고 있는가?
팀 스위니: 에픽의 전략은 두 가지다. 먼저 포트나이트 같은 메타버스 내애 자신들의 제품을 바로 고객들에게 소개할 수 있는 것이 첫 번째 전략이다. 3D 리얼타임을 적용해 TV나 영화, 산업 디자인에 적용할 수 있다. 언리얼 엔진은 잘 하고 있고, 리얼타임 3D 레이어를 기존 산업용 레이어 위에 올릴 수 있다. 이 때문에 리얼타임 니즈가 높아지고 있다. TV나 영화에서 많이 사용하고 있다. 산업마다 독특한 니즈가 있다고 생각한다. 시장 기회가 있다면 다양한 파트너와 함께할 수 있다는 것이고, 메타버스에도 많이 있다. 디지털 에셋을 바로 올릴 수 있는데 포트나이트가 될 수도 있고, 다른 것이 될 수 있다. 자동차도 현실 디자인을 포트나이트에 올린 경우도 있다. 모든 산업군에서 이런 가능성이 있다고 생각하며, 3D 리얼타임 성장 기회가 크다고 생각한다.
Q. 에픽스토어가 4년이 지났다. 어떻게 평가하는가? 일반적으로 무료 게임 플랫폼이라는 인식이 있는데 이런 인식을 바꾸기 위한 방법이 있을까?
팀 스위니: 월간 활성 유저는 680만이나 된다. 큰 성장을 했고, 만족하고 있다. 물론 수익적인 측면에선 2022년에 13억 달라를 기록했다. 스팀과 비교하면 스팀이 5~8배 정도 크다. 저희는 계속 유저를 키우는 것이 전략이다. 개발자들이 누구라도 다이렉트로 스토어에 출시하도록 구성했기 때문에 발목을 잡을 일이 없다. 에픽 퍼스트 런을 통해 PC에서 6개월 동안 독점권을 주시면 수익을 100% 가져가신다. 무료 게임으로 신규 유저 유치에 노력하고 있다. PC와 맥에서 경쟁력을 확보하기 위해 노력하고 있다. iOS와 구글에선 기술적 제약과 소스를 블락한 부분에서 잘 하지 못하고 있다. 이런 부분이 해결된다면 굉장히 큰 기회가 될 것이다. 스팀과 차별점은 특정 플랫폼에 엮여있지만, 저희는 멀티, 크로스 플랫폼인 부분이 굉장히 큰 차이다. 멀티 플랫폼 스토어가 가장 이상적인 방식이라고 생각한다. 한번 구매하면 모든 플랫폼에서 소유해야 한다고 생각한다. 플랫폼이 3곳이라면 게임을 3번 사야 하는 것은 잘못됐다고 생각한다.
Q. 메타버스 표준화를 언급했다. 어떤 식으로 표준화돼야 한다고 생각하는가? 게임사마다 사용하는 에셋이 폐쇄적인데 게임 간 에셋 연동이 가능할까?
팀 스위니: 기술적인 표준화가 먼저 필요하다. 파일 포맷 등 이미 레퍼런스가 있다. 경제적인 표준화다 필요하다. 이런 부분은 선례가 없다. 커머셜은 수익화 모델이나 자산, 결제 방식이 다 다른다. 가장 중요한 것은 어떤 아이템이 상호 호환성이 있는지 파악해야 한다. 상호 호환이 안되는 아이템이 있을 것이다. 포트나이트의 의상이 펍지의 의상이 될 수도 있을 것이다. 물론 등급이나 어떤 경제 표준을 가지고 있는지 정의가 돼야 한다. NFT처럼 소유권만 있다면 작동하지 않을 것이다. 그렇기 때문에 실제로 어디서 구매했고, 어느 정도 참여했을 때 수익을 얼마나 줄지 정의할 필요하다. 다른 사업과 협업이 가능할 것이다. 자동차나 아웃핏처럼 공유하고 있는 부분도 있다. 하지만 절대 공유가 되지 않는 특정 게임에만 작동하는 요소도 있을 것이다. 한번 사고 여러 번 쓸 수 있다면 지불의사가 높을 것이다. 그러나 이 게임에만 쓸 수 있다면 사람들이 꺼릴 것이다. 에픽은 이런 부분을 많이 준비하고 있고, 포트나이트는 이런 부분에 연계될 수 있도록 준비하고 있다. 2030년에는 메타버스에 왔다고 생각할 수 있을 것이다.
Q. 메타버스는 현실의 모방 세계로서 새로운 업무 환경을 만들기 위해 활용하기도 하고, 포트나이트처럼 새로운 놀이 공간으로 활용되기도 한다. 메타버스가 갈 수 있는 방향성이 무엇이라고 생각하는가?
팀 스위니: 궁극적으로 여러 메타버스가 통합되어 단일 메타버스가 되는 것을 생각하고 있다. 단일 메타버스가 생기면 앱을 설치하지 않아도 이동할 수 있다. 하나의 메타버스가 여러 메타버스보다 영향이 클 것이라고 생각한다. 하지만 아직까진 모든 게임을 단일 메타버스에 연결할 수 있는 기술이 없다. 에픽이나 유니티나 해야 할 것이 많고, 기술이 발전하면서 점진적으로 발전할 것이다. 웹브라우저처럼 메타버스 브라우저가 나와서 자유롭게 이동할 수 있지 않을까 생각한다.
Q. 에픽이 만드는 메타버스는 포트나이트 성공이 바탕이 된 것이다. 국내는 포트나이트가 성공을 이루지 못했기 때문에 언리얼 혁신에 집중하고 있다. 계속 포트나이트에 집중한다면 국내에선 갭이 있을 것 같은데 이에 대해선 어떻게 생각하는가? 포트나이트가 성공하지 못한 지역에 대한 대책은 어떻게 세우고 있는가?
팀 스위니: 한국에선 성공하지 못한 것이 사실이다. 콘솔 플레이어가 많은데 한국에선 PC 펍지 같은 하드코어 게임이 인기가 많다. 포트나이트 내에 새로운 게임과 장르가 들어오면 한국 게이머도 흥미를 느낄 수 있을 것이다. 올해 말이나 2024년이 되면 한국 팬들도 흥미를 가질 수 있을 것이다. 리런칭, 또 리런칭하면서 매력을 느끼실 수 있으면 좋겠다. 이 모든 것이 실패하더라도 포트나이트가 오픈메타버스와 연계가 될 것이다.
Q. 대형 메타버스가 만들어지면 다른 메타버스가 하위로 들어올 텐데 에픽이 메타버스를 만드는 이유가 그것인가?
팀 스위니: 반대다. 한 회사가 독점하는 것을 원치 않기 때문이다. 여러 샵이 있더라도 상호 호환이 되어야 한다. 여러 스토어가 나오더라도 상호 호환이 있어야 한다. 물론 관리 위원회가 있어야 하지만, 운영은 각자 독립적으로 해야 한다. 저희가 하는 역할은 하나의 메타버스를 만들기 위해 도움을 드리는 것이며, 큰 영향력을 발휘하기 위해 하는 것은 아니다.
Q. 메타버스나 포토리얼리즘 등 개발자를 만났다고 했다. 감상을 듣고 싶다. 4년 전 개발자들과 어떻게 달랐는가? 한국 게임을 뛰어나다고 했는데 그렇게 바라본 이유는 무엇인가?
팀 스위니: 비주얼이 굉장히 현실적으로 반영되고 있다는 점을 높게 평가하고 있다. 디지털 휴먼은 예외로 볼 수 있겠지만, 모든 비주얼이 이렇게 가야 할 것이다. 메타버스가 다양한 형태가 돼야 하기 때문에 현실적인 부분과 아니메 같은 스타일도 같이 있어야 할 것이다. 한국 시장은 모바일에 강점을 가지고 있다. 전 세계 다른 모바일을 보면 하이엔드는 아직 아니고, 한국이 리더십을 발휘할 수 있을 것이다. 아티스트와 비주얼적인 부분에서 강점을 가지고 있다.
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

















