
게임피아는 지난 27일 서울 강남에 위치한 조선팰리스에서 스트리트파이터 6의 미디어 쇼케이스를 진행했다.
게임피아는 캡콤 아시아와 협력해 오는 6월 2일 전 세계 동시 출시를 앞두고 있는 스트리트파이터 6를 소개하고, 스트리트파이터 6의 개발진인 마츠모토 슈헤이(松本脩平) 프로듀서와 나카야마 타카유키(中山貴之) 디렉터로부터 스트리트파이터 6와 관련된 다양한 이야기를 들어보는 시간을 가졌다.
또한, 메인 행사와는 별개로 스트리트파이터 6의 시연존도 별도로 마련해 다양한 컨트롤러를 통해 스트리트파이터 6를 미리 체험해볼 수 있었다.
스트리트파이터 6의 소개는 마츠모토 슈헤이 프로듀서가 진행했다.

스트리트파이터 6는 류와 춘리, 가일과 같은 레전드 파이터부터 루크, 제이미, 킴벌리 등 뉴 네저레이션까지 개성 넘치는 18명의 파이터가 포함된다. 주요 콘텐츠는 크게 3가지로시리즈를 계승한 격투 모드 및 게임 대회의 현장감을 맛볼 수 있는 '파이팅 그라운드'와 플레이어가 직접 아바타를 만들고 스트리트파이터 세계관속에 뛰어들어 모험을 떠나는 '월드 투어', 마지막으로 세계의 파이터와 주먹을 맞대고 소통하며 즐길 수 있는 '배틀 허브'로 구성된다.
파이팅 그라운드는 이전 시리즈부터 꾸준히 진행해오던 스트리트파이터의 근간이다. 기본적인 대전 모드가 모두 포함돼 있으며, 연습 모드에서는 대전 게임 유저가 민감해 하는 프레임을 실제로 표현해주는 등 보다 세밀한 훈련을 진행할 수 있다.

랭크 매치도 조정되며, 일부 랭크가 떨어지는 것을 두려워 해 랭크 매치에 참여하지 않는 플레이어를 위해 랭크 업 시 일정 기간 랭크가 하락하지 않는 형태의 지원도 이뤄진다. 또한, 각 캐릭터마다 별도의 랭크가 지원되기 때문에 새롭게 익히는 파이터는 그 수준에 맞는 랭크 매치를 즐길 수 있다.
이외에도 일반적인 배틀과는 차별화된 익스트림 배틀도 존재한다. 해당 배틀은 일반적으로 체력에 의해 승패가 결정되는 것이 아니라 여러가지 룰과 방해물을 도입해 즐기는 대난투 느낌의 전투다. 예를 들어 승리 조건을 '상대를 다운 5번 시키기'와 같은 형태로 바꿀 수 있으며, 전투 주에 폭발하는 오브젝트가 계속해서 떨어진다거나 소가 플레이어를 들이박는 등 좀 더 캐주얼하게 즐길 수 있는 모드이다.

스트리트파이터 6의 가장 큰 특징은 조작에 있다. 스트리트파이터 6는 3가지의 조작 모드를 지원한다. 가장 기본이 되는 클래식 조작과 비교적 단순화된 모던 조작, 그리고 대전 게임에 익숙하지 않은 사람이 접할 수 있는 다이내믹 조작이 있다.
모던 모드는 키가 단순화될 뿐만 아니라 스페셜 무브 키가 따로 존재해 해당 키만으로도 간단하게 필살기를 사용할 수 있다. 또한, 6개나 되는 클래스 모드의 기본기와 다르게 약중강으로만 타격이 정해지며, 잡기나 어시스트, 새롭게 추가된 드라이브 임팩트와 드라이브 패리등을 보다 쉽게 사용할 수 있다. 이를 통해 클래식보다 진입장벽이 낮아진 상태로 플레이를 할 수 있어 대전 격투 게임에 익숙하지 않은 유저나, 혹은 대전 격투 게임을 처음 접하는 플레이어에게 진입장벽을 대폭 완화시켜 준다.

마지막으로 다이내믹은 단순히 버튼을 누르기만 하면 AI가 거리나 상황에 맞춰 행동을 하게 하는 모드이다. 이는 대전 격투 게임은 물론 조작을 통해 서로 싸우는 것 자체에 익숙하지 않은 유저에게 게임의 재미를 알려주는 조작이다. 조작법이 굉장히 단순해져 아이들과도 손쉽게 즐길 수 있는 조작법이다. 다만, 해당 모드는 랭크 매치나 배틀 허브 등 여러 콘텐츠에서는 사용이 제한된다.
플레이어는 모던이나 다이내믹을 통해 게임에 좀 더 쉽게 진입할 수 있고, 이후 모던에 정착하거나 클래식으로 조작법을 바꾸는 등 성장할 수 있도록 구성된 것이 특징이다.
월드 투어는 이전까지 이미 존재하는 캐릭터를 통해 즐기던 대전 격투 게임 자체에 큰 변화를 준 플레이다. 플레이어는 자신의 아바타를 생성해 스트리트파이터 세계관에 뛰어들며, 스트리트파이터 6에 등장하는 파이터를 스승으로 삼아 스킬을 배울 수 있다.
여러 스승으로부터 스킬을 배워 자신만의 캐릭터 커스터마이징을 만들어낼 수 있는 것이 월드 투어의 가장 큰 매력이다.

월드 투어 중에는 각 캐릭터의 스토리와는 별개로 월드 투어 스토리가 있으며, 스승과의 친밀도를 올려 각 캐릭터의 특징이나 성격, 취향 등을 파악할 수 있을 뿐만 아니라 위험한 순간 스승과 함께 전투를 벌이는 등 완전히 새로운 시스템이다.
월드 투어에서 생성한 아바타는 정식 대전에서는 사용할 수 없지만, 배틀 허브 내 이벤트전과 같은 곳에서도 사용할 수 있어 새로운 활력소가 될 전망이다.
배틀 허브는 게임 센터를 온라인 상에 구현한 일종의 메타버스 공간이다. 하나의 게임 센터에는 100명의 플레이어가 들어갈 수 있으며, 게임 센터 내에서 다른 플레이어와 게임을 하거나, 다른 플레이어가 게임하는 것을 관전할 수 있다. 그 뿐만 아니라 자신의 아바타 캐릭터를 자랑하거나 포토존을 이용해 스크린샷을 남길 수 있으며, 클럽을 꾸려 여러 사람들과 함께 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 자기 아바타의 외형을 공유할 수도 있고, 다른 아바타 캐릭터의 스킬 프리셋을 구경해보는 등 이전까지의 격투 게임에서 볼 수 없었던 새로운 형태의 로비가 될 전망이다.
또한, 이전 스트리트 파이터 레거시 작품들 역시 즐길 수 있는 만큼 원작 팬들에게 큰 선물이 될 것이다.

스트리트파이터 6에는 오픈 시 총 18명의 파이터가 참전하며 첫 시즌 패스에서 라시드와 아키, 에드, 고우키가 차례대로 등장할 예정이다.
게임 소개 이후에는 마츠모토 슈헤이 프로듀서와 나카야마 타카유키 디렉터의 게임 시연이 진행됐다. 파이팅 그라운드를 통해 시연한 두 개발진은 일반 대전부터 다양한 승리조건을 가지고 즐기는 익스트림 배틀 차례대로 선보였다.
시연이 끝난 뒤 마츠모토 슈헤이 프로듀서와 나카야마 타카유키 디렉터와의 질의응답이 이어졌다.

Q. 모던 타입은 사용할 수 있는 기본기가 클래식에 비해 적다. 견제 등에서 불리하게 작용할 것 같은데, 클래식으로 넘어가는 중간 단계인? 캡콤 프로투어 2023에서 모던도 사용이 가능하던데 참여를 유도하기 위한 것인지, 클래식과의 차이가 없나?
양쪽 다 정답이다. 모던 조작을 이지 모드라고 생각하지 않는다. 다양한 유저 분들에게 선보이고 싶었고, 개발진 사이에서는 큰 차이가 없었다. 오히려 모던에서 사용할 수 있는 기술도 있었기 때문에 그 부분을 플레이어분들의 연구에 달려있다.
Q. 언리얼이 아닌 RE엔진을 쓰기도 했고, 월드 투어를 통해 세계관 부분에서도 새로운 시도가 많이 된 작품이다. 이유가 있나?
스트리트파이터를 알고 있는 분들은 많지만 지금 하고 있는 분들은 적다. 그런 분들도 다시 한 번 해봐야 겠다는 생각이 들도록 개발했다. 사실 대전 격투를 잘 못해서 월드 투어만 하는 플레이어도 있을 것이다. 아마 월드 투어를 하다보면 자연스럽게 대전 격투에 빠지고, 스트리트파이터의 팬이 되지 않을까 생각한다. 각자의 방법으로 즐겨주시면 된다.
Q. 류나 켄, 춘리 등이 유명하지만 이번 작품에서는 주역에서 밀려난 느낌이 있다. 루크나 제이미 등 신캐릭터가 많이 나오는데 세대 교체나 세계관의 변화를 염두에 둔 것인가?
실제로 스트리트파이터 6의 패키지는 주인공 캐릭터로 루크가 돼 있다. 하지만 본작에 등장하는 18명의 파이터가 모두 주역이라고 생각한다. 월드 투어를 통해 플레이어 자기 자신이 직접 역대 캐릭터의 제자로 들어갈 수 있다. 그게 플레이어에엑 기존 캐릭터를 좀 더 친숙하게 다가갈 수 있는 것이라 생각했다.
잘 모를수도 있찌만 실제 스트리트파이터 3의 주인공은 알렉스였고, 라시드가 주인공이었던 적도 있다.
Q. e스포츠 규모를 크게 발표했는데, 어떤 계기가 있나? 한국에서도 대회나 이벤트가 열리나?
규모를 크게 한 계기는 풍성한 게임을 많은 분들이 즐겨주셨으면 좋겠다고 생각했기 때문이다. 대회를 크게 열면 나도 한 번 나가볼까 하는 생각을 할 것 같다. 그래서 상금도 크게 걸고, 프로 뿐 아니라 아마추어들도 한 번 해봐야겠다고 생각할 수 있는 계기가 됐으면 좋겠다. 그걸 통해 스트리트파이터 6의 유저가 늘어났으면 좋겠다.
e스포츠 부서가 아니라서 한국의 대회는 잘 모르겠지만, 지금까지 다양한 지역에서 대회를 해왔다고 알고 있다. 대회를 통해 전 세계 사람들이 이 지역에 대단한 사람이 있구나 하고 알게 되는 것을 중요하게 다루고 있다. 한국에도 훌륭한 플레이어들이 많아서 기대하고 있다.
Q. 다이내믹 조작을 개발한 계기는 무엇인가? 월드 투어나 랭크 매치 등에서 사용할 수 있나?
다이내믹 조작은 자녀들이나 대전 격투 게임을 즐겨보지 않은 분들도 쉽게 대전에 참가할 수 있도록 만들었다. 아이들과 플레이를 해보니 버튼을 연타해서 허공에 공격을 하는 일이 많았다. 상대에 공격을 맞추지 못했다. 그래서 공격이 세트가 되야 하는데, 이러한 부분을 빠르게 보여주고 싶었다.
다이내믹 조작은 파이팅 그라운드 일부에서만 사용할 수 있다. 아케이드 모드와 대전 모드 정도로 한정되며, 온라인 대전이나 월드 투어 등에서는 사용할 수 없다.
Q. 오픈월드 요소가 들어간 월드 투어는 처음으로 도전하는 요소이다. 참고한 작품이 있나?
참고한 작품이 딱히 없다. 개발진 중에는 데빌메이크라이나 몬스터헌터 등을 개발한 인원도 모여있다. 대전 격투 게임을 즐겁게 즐기면서 배우려면 어떤 모드가 좋을지 제로 베이스에서 아이디어를 내서 만들었다. 3D 액션 게임이 대세인 느낌인데 그것과 비슷한 느낌을 주고 싶었다.
Q. 전작은 오픈 당시 서버 문제가 있었다. 이번 작품에서는 온라인 요소가 많이 들어있는데 서버 안정성에 자신 있나?
이 부분은 스트리트파이터 5에서 많이 배웠다. 이런 부분에 힘을 많이 쏟았고, 네트워크 관련 스태프를 모아 연구했다. 베타 테스트에서도 매칭 테스트를 했다. 개발단에서도 아주 중요한 부분이라 생각해 주력해 만들었으니, 안심해주셨으면 좋겠다.
Q. 월드 투어와 일반 대전 모드가 차이가 있는 만큼 개발 시 중요도 비율이 달랐을 것 같다. 콘텐츠별로 중요도에 대한 비율은 어떻게 되나?
10:10이다. 모든 모드를 전력을 다해 만들었다. 대전 격투 게임에 집중하는 팀, 월드 투어에 집중하는 팀, 각각의 팀이 따로 있다. 다른 게임 2개, 3개를 만드는 느낌으로 제작했다.
Q. 배틀 허브에서 아바타를 사용할 수 있다고 했는데, 밸런스 문제나 컨트롤 문제 등은 없었나?
배틀 허브 밸런스는 대전에서 기본기 하나하나 튜닝했다. 무한 콤보가 나오지 않도록 신경을 많이 썼다.
Q. 아바타의 외형을 불쾌하게 만들 수도 있는데, 신고할 방법이 있나?
불쾌한 캐릭터는 블록 리스트에 등록해 보지 않을 수 있다. 배틀 허브에 있는 모두를 블록하면 아무도 없는 평화로운 게임이 될 수 있지 않을까 싶다.
Q. 캐릭터 별로 랭크가 각각 존재하는데, 중간에 바꿔가면서 이어하기 기능이 있나?
랭크 매치 전에 스스로 나의 실력이 어느 정도인지 선택한다. 다른 캐릭터를 시작한다고 하더라도 다시 무조건 처음으로 돌아가서 플레이하지는 않는다. 자신의 실력을 판단하는 장치가 있기에 그런 부분 해결이 될 것이다.
Q. 중계 시스템에 한국어가 추가될 계획이 있나?
이것은 반대로 여러분들께 여쭤보고 싶다. 저희도 하고 싶은데 아쉽게도 한국어를 잘 모르는데다 실제로 한국에서 유명한 코멘터리터가 어떤 분이 계시는지를 잘 모른다. 그런 분들을 계속해서 발굴해 나가면 좋겠다고 생각한다.
Q. 캐릭터 라인업이 공개됐는데, 시리즈 최종 보스가 밝혀진 게 없다, 간단히 이야기해 줄 수 있나?
말하면 스포일러라 안될 것 같다. 월드 투어나 아케이드 모드를 즐겨주시면 아실 수 있을 것 같다. 대신 정체를 알게되도 아직 모르는 플레이어를 위해 그냥 조용히 알고만 계시면 좋겠다.
Q. 한국에서는 스트리트파이터 3가 비교적 인기를 끌지 못했기에 어떤 식으로 스토리 전개가 됐는지 모르는 유저가 많다. 스트리트파이터 6에서는 이러한 부분을 보완할 장치가 있나?
이번 스토리나 세계관은 스트리트파이터 3를 모르더라도 즐길 수 있도록 돼 있다. 월드 투어를 진행하면서 스토리를 알 수 있을 것이다. 이번 스트리트파이터 6로 시리즈에 처음 입문하는 유저들도 안심하셔도 된다. 과거 작을 플레이했던 분들이라면 과거의 장소나 인연 등을 찾아가는 재미가 있을 것이다.
Q. 랭크 모드에서 일정 기간 랭크가 떨어지지 않는 시스템을 채용했는데, 어뷰징에 악용될 소지가 있는 것 같다. 또한, 랜뽑 등도 문제가 되는데 부정 행위에 대한 정책은 어떻게 되나?
랭크 하락 방지 기능은 라이트 유저들이나 시작한 지 얼마되지 않는 분들을 위한 것이다. 랭크가 높아지만 이러한 기능은 사라진다. 그래서 진지하게 대결에 임해주시면 된다.
그리고 따로 액트 기능이 있다. 정신 버전 이후에는 상위 몇 위까지 공개를 한다거나 하는 요소를 넣었다.
대전 도중 의도적으로 인터넷을 끊는 행위는 페널티가 따로 있다. 악용하는 사람에게는 페널티를 통해 대전 자체가 불가능하게 할 것이라 괜찮을 것 같다.
Q. 최근 많은 PC/콘솔 동시 출시 타이틀이 최적화 문제가 있었다. 스트리트파이터 6는 PC버전에서 최적화에 문제가 없나?
상세한 설정이 많아 사용하는 PC에 맞는 세팅을 각자 하실 수 있다. PS4에서도 프레임이 떨어지지 않고 플레이할 수 있다는 리뷰가 많다. PC로도 세팅을 통해 충분히 커버할 수 있을 거라 생각한다.
Q. 접근성 옵션이 많더라. 이번에 자세하게 접근성 옵션을 준비한 이유가 있나?
접근성 옵션은 전부터 도입했었다. 시간 장애인 유저분께서 스트리트파이터를 즐기고 있다는 편지를 보내주셨었다. 스트리트파이터 5의 사운드 접근성이 좋았기 때문이다. 다만 앞으로 점프하는 것인지 뒤로 점프하는 것인지 효과음이 동일해 파악이 어렵다는 내용이 있었는데, 그걸 개선하고자 해서 예전부터 작업해 왔다. 스트리트파이터 6는 그 부분을 좀 더 진화시켰고, 몇 분을 초청해서 테스트를 부탁하기도 했다. 그런 분들의 의견을 들으면서 폭넓게 즐길 수 있도록 기능 개발을 이어왔다.
Q. 이번에 추가된 드라이브 시스템을 개발하게 된 이유는?
드라이브 시스템을 제일 처음 만들었을 때 집중력이라고 불렀다. 싸우고 있는 파이터가 집중력을 발휘해서 이긴다는 식으로 만들었다. 여러 시스템이 있는데 입력의 장벽을 낮추려고 했다.
초금자들은 드라이브 임팩트를 사용해서 계속 공격할 수 있고, 익숙해지면, 드라이브 패리를 쓰는 등 중급자 테크닉을 사용할 수 있다. 그 다음에는 상급자용 러시 등으로 싸워나갈 수 있도록 했다. 이 시스템 역시 월드 투어와 마찬가지로 대전 격투 게임의 재미를 즐길 수 있도록 계단식으로 만들어 본 시스템이다.
[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]


















