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취재

블리자드 '디아블로 이모탈', 유저 의견 적극 반영한 정식 버전 온다

이시영 기자

기사등록 2022-05-26 11:42:02 (수정 2022-05-26 11:42:02)

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블리자드는 신작 모바일 게임 '디아블로 이모탈'의 출시 간담회를 26일 개최했다.

이날 행사에서 블리자드엔터테인먼트 코리아 전동진 사장은 "디아블로 프랜차이즈는 올해로 25주년을 맞이했으며, 많은 이들에게 추억을 심어준 작품이다"라고 운을 떼면서 "이번 디아블로 이모탈은 저 스스로에게 감회가 새로운 작품이다"라고 밝혔다.

디아블로 이모탈은 디아블로2와 3 사이의 이야기를 담고 있는 작품으로, 개발 초기부터 모바일 플랫폼을 염두에 두고 제작됐다. 특히 AAA급 모바일 게임으로 개발하고자 전세계 플레이어의 목소리에 귀 기울였으며, 수차례의 테스트를 바탕으로 이러한 피드백을 반영하고자 노력을 기울였다고 설명했다.

전동진 사장은 경쟁이 매우 치열한 국내 모바일 게임 시장에서의 디아블로 이모탈 서비스 전략도 언급했다. 그가 내세운 차별화 전략은 크게 세 가지로 나눌 수 있다. 첫 째 플레이어의 경험을 강화하는 것이다. 정식 출시 전부터 디아블로 이모탈에 대한 기대감을 높이기 위해 '블빠의 방' 프로그램을 선보여왔으며, 이용자들의 게임 플레이에 도움을 주고자 알찬 가이드 프로그램도 마련했다. 또 정식 출시 이후에는 '비밀의 방'이라는 후속 프로그램을 이어가겠다고 전했다.

두 번째 핵심 전략은 플레이어 혜택 강화다. 디아블로 이모탈은 구글과 iOS를 포함해 원스토어를 통해서도 즐길 수 있도록 했으며, 특히 원스토어의 경우에는 전용 혜택도 제공된다. 네이버에서는 공식 라운지를 통해 플레이어와 소통할 예정이며, 네이버 사전예약 시에는 추가적인 혜택이 주어진다. 

이외에도 굿즈 위크 프로그램이 진행중에 있으며, 버거킹과의 콜라보레이션도 이뤄질 것이라고 언급했다. 디아블로 이모탈은 모바일 플랫폼 뿐만 아니라, 배틀넷을 통해 PC로도 즐길 수 있는데, PC방 플레이어를 위해서 프리미엄 PC방 혜택도 마련돼 있다.

마지막으로 플레이어와의 소통을 강조했다. 수차례 테스트 동안에 많은 플레이어의 피드백을 얻었을 뿐만 아니라, 이와 같은 피드백 반영은 정식 출시 이후에도 이어질 예정이다. 특히 다양한 채널을 통해서 플레이어의 의견에 귀기울이겠다는 점을 강조했다.

전동진 사장의 인사말 이후에는 블리자드엔터테인먼트의 로드 퍼거슨 디아블로 프랜차이즈 제너럴 매니저와 조 그럽 총괄 게임 디자이너와의 인터뷰 자리가 마련됐다. 아레는 로드 퍼거슨 제너럴 매니저 및 조 그럽 총괄 게임 디자이너와의 인터뷰를 일문일답 형태로 정리한 것이다.

Q. 처음부터 모바일용으로 기획된 최초의 블리자드 게임이다. PC 플랫폼으로도 출시되는 이유는 무엇인가?

로드 퍼거슨 : 모바일은 오픈 베타 버전이 아니라, 완전한 버전으로 출시된다. PC 버전은 오픈 베타 버전으로 출시된다. PC 버전이 출시되는 이유는 플레이어의 많은 의견 덕분이다. 에뮬레이터 등으로 디아블로 이모탈을 즐길 경우 완벽한 경험을 제공해드릴 수 없을 것 같아서 준비했다. 

한편으로는 PC 플레이어도 많기에 이러한 니즈를 충족시키기 위함도 있으며, 좀 더 나은 접근방식을 가지기 위해서 준비한 이유도 있다. PC는 큰 화면으로 즐길 수 있으며, 키매핑을 통해 자신에게 맞는 플레이 형태로 즐길 수 있는 것이 장점이다. PC버전은 다소 늦게 결정됐는데, 그에 따라서 아직까지 준비해야할 부분이 몇몇 있다.

게임 자체는 모바일과 완벽히 동일할 것이다. 단 PC와 모바일은 UI가 다소 다르며, 컨트롤에서도 차이를 보일 수 있다. 예를들어 PC에서 마우스를 클릭하는 방식, 그리고 모바일에서 터치로 WSAD를 조작하는 방식 등이 있겠다.

Q. 직업 변경 기능의 구체적인 작동 방식이 궁금하다. 아이템이나 스탯 등은 어떻게 조정되나?

조 그럽 : 직업 변경 기능은 출시 직후에 바로 적용되는 것이 아니라, 추후에 제공될 예정이다. 플레이어가 직업 변경을 사용하게 된다면 클래스에 국한되지 않은 성장, 아이템 등을 위해 제한을 두지 않는다. 커스터마이징을 새로이 하게 되며, 기본적으로 사용할 수 있는 아이템이 제공된다. 초반부터 강력한 기술을 이용자들이 보유하고 있는 전설 보석으로 강화할 수 있다. 정복자 트리와 포인트는 모든 진행 상황이 초기화되고 다시금 돌려드리게 된다.

직업 변경은 일종의 쿨타임이 존재한다. 직업 변경 자체는 제한이 없이 제공이 되지만, PvP 시에 잦은 직업 변경이 이뤄질 수 있기에 이를 지양하고 각 클래스의 정체성을 지키기 위해 쿨타임 시스템을 포함했다.

로드 퍼거슨 : 다양한 직업들을 부캐를 육성함으로서 즐기실 수도 있다. 직업 변경의 가장 큰 이점은 유저분들께서 쌓아놓은 진척도를 유지하면서 다른 클래스를 플레이할 수 있다는 점이다.

Q. 새로운 클래스는 언제쯤 선보일 예정인가? 디아블로 이모탈만의 신규 클래스가 기획돼 있나?

조 그럽 : 디아블로 이모탈 론칭 시에는 익숙한 클래스를 먼저 선보여야겠다는 생각을 했다. 아이코닉한 6개의 클래스로 준비했다. 특히 디아블로 이모탈은 직접 컨트롤을 강조하는 작품인 만큼, 이러한 특징을 살릴 수 있는 클래스로 준비했다.

로드 퍼거슨 : 디아블로 이모탈은 수년 동안 서비스가 이어질 게임으로 개발이 됐다. 따라서 앞으로도 지속적으로 새로운 콘텐츠와 피쳐가 선보여질 예정이다. 여기에는 레이드 보스, 직업, 콘텐츠 지역 등이 포함된다. 이러한 모든 새로운 콘텐츠는 무료로 제공될 예정이다. 

Q. 세계 정복자 시스템은 어떤 방향으로 발전시켜나갈 예정인가?

조 그럽 : 새로운 변경점을 추가했다. 내부적으로도 많은 기대를 하고 있다. 현재 단계에서 소개해드릴 수 있는 변경점은 바로 재료 획득에 대한 제한을 해제한 것이다. 또 정복자 레벨을 올리는 것에 좀 더 많은 노력을 하게끔 방향성을 정했으며, 정복자 레벨을 올리면서 다양한 세팅을 경험해볼 수 있도록 했다.

정복자 시스템은 진척도가 느린 유저가 빠르게 따라잡을 수 있도록 하는 목적도 있다. 이에 정복자 레벨을 좀 더 촘촘하게 구성해 격차가 심하더라도 충분히 다른 유저들을 따라잡을 수 있도록 할 것이다.

로드 퍼거슨 :  세계 정복자 시스템은 휴식 시스템과 비슷하다고 말씀드리고 싶다. 플레이어가 일부 시간동안 게임을 하지 않고 휴식한 후에 복귀하면, 일정 진척도를 따라잡을 수 있도록 하는 시스템이다. 

Q. 풍요의 은총을 개선하겠다고 언급한 바 있는데, 개선 방향성은 어떻게 되나?

조 그럽 : 테스트 동안에 많은 피드백을 받았는데, 배틀패스와 차별화를 두기 위한 개선이 이뤄진다. 풍요의 은총을 통해 전설 문장 및 보석도 수령 가능하다. 매일매일 풍요의 은총을 통해 받아가실 수 있는 보상이 더욱 커질 수 있도록 준비했다.

희귀 문장의 변경도 이뤄지며 이를 통해 가치를 상승시킬 예정이다. 전설 문장을 크래프팅할 때 필요한 백금화를 삭제했다. 또 전설 보석을 만들고, 시장에서 판매하거나 직접 사용할 때 더 나은 접근성을 가질 수 있도록 했다.

Q. 개발 기간 중 가장 어려움을 겪었던 부분은 무엇인가?

조 그럽 : 디아블로 프랜차이즈 역사상 첫 완전한 MMO 게임으로, 많은 과정을 거치면서 다양한 어려움도 있었다. 또 대규모의 소셜 시스템이 들어가 있으며 베타 테스트에서는 많이 활용되지 않았지만 론칭 시에는 이를 잘 활용할 수 있도록 시스템을 설계했다.

투쟁의 굴레는 베타부터 론칭 시점까지 많은 교훈을 얻었기에 다양한 밸런스 조정이 이뤄졌다. 암흑 파벌이 그림자단이 돼 정벌한 후에는 해체되는 경우가 많았다. 이에 좌절감을 느끼는 플레이어도 있었다. 자신이 속한 클랜을 암흑 파벌로 사용하는 플레이어도 있었다. 이에 암흑 파벌과 클랜을 합치게 됐다. 각각의 클랜이 선택을 통해 암흑 클랜으로 변경시킬 수 있으며, 투쟁의 굴레에 참여할 수 있다. 클랜 시스템과의 통합을 통해서 좀 더 많은 플레이어가 투쟁의 굴레를 즐기실 수 있도록 준비했다.

Q. 디아블로는 한국에서 파급력이 굉장한 작품이었다. 그에따라 내부적으로도 큰 기대를 가지고 있을 것 같다.

로드 퍼거슨 :  물론 잘되었으면 좋겠다고 생각하고 있다. 이번 디아블로2 레저렉션을 많은 한국 플레이어분들이 즐기시는 것을 보고 다시 한 번 한국 플레이어분들의 사랑을 느낄 수 있었다. 접근성이 용이한 모바일 디아블로 시리즈도 선보이게 돼 너무 기쁘게 생각한다.

저희가 만드는 동안 정말 즐거웠는데, 이러한 즐거움을 플레이어분들도 게임을 플레이하면서 느끼실 수 있었으면 좋겠다.

Q. 출시 후 업데이트 주기는 어떻게 되나?

조 그럽 : 론칭 시 많은 콘텐츠를 선보이기도 하지만, 이는 시작에 불과하다. 광범위한 콘텐츠를 수년에 걸쳐서 선보일 수 있을 것이다. 앞으로 지속성을 가지고 스토리, 지역, 던전, 클래스 등을 추가할 예정이다. 투쟁의 굴레는 주기 기반으로 설계된 콘텐츠이다보니, 장기적으로 많은 것을 보여줄 수 있는 콘텐츠가 될 것으로 보인다.

다양한 주기를 기반으로 확장해갈 수 있는 시스템을 가지고 있는 것도 디아블로 이모탈의 특징 중 하나다. 시즌 혹은 확장팩 개념은 존재하지 않으나 각각 서로 다른 주기로 콘텐츠를 만나볼 수 있을 예정이다. 지속적인 업데이트를 통해서 게임을 항상 신선하게 유지할 수 있도록 할 계획이다.

Q. 꾸미기 아이템은 배틀패스 외에도 개별 구매가 가능한가?

조 그럽 : 개별 구매가 가능하다. 꾸미기 아이템을 디아블로 이모탈에서 선보일 수 있어서 기쁘다. 블리자드의 퀄리티 높은 꾸미기 아이템을 만나볼 수 있을 예정이며, 많은 기대 부탁드린다.

로드 퍼거슨 : 게임을 시작하는 그 순간부터 무료로 꾸미기 아이템을 받아보실 수 있다. 총 3,500만 유저가 사전예약을 해주심에 따라 호라드림 꾸미기 아이템이 제공된다.

블리자드엔터테인먼트가 선보이는 모바일 액션 RPG '디아블로 이모탈'은 6월 3일 정식 서비스가 예정돼 있다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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