
황승흠 교수 (게임조선 촬영)
24일 서울시 종로구 CKL기업지원센터에서 한국행정학회가 주최하고 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원이 후원하는 셧다운제 입법영향평가 정책토론회가 열렸다.
‘셧다운제 시행 5년, 학생들은 한밤에 잘 자고 있는가’를 주제로 진행된 이번 토론회에서 청소년 게임 이용시간 제한제도(강제적 셧다운제)를 법적, 산업경제적, 법사회학적 관점에서 바라보는 시간이 마련됐다.
황승흠 국민대학교 법학과 교수는 2014년 헌법재판소의 강제적 셧다운제 합헌 결정에 대해 비례원칙 측면에서의 논의가 미진했다고 주장했다. 비례원칙은 목적을 달성하는 데 적절한 수단이어야 하며, 여러 수단 중 목적 실현을 위한 피해의 정도가 최소인 수단을 선택해야 하고, 그 피해보다 공익이 커야 한다는 원칙이다.
황 교수는 2011년 미국 연방대법원의 판결을 예시로 들었는데 사회적인 연구 입증을 요구한 것이 이례적이었다. 캘리포니아주의 폭력적 비디오게임 규제 법률에 대해 비디오게임과 공격적 행동 간 원인관계 입증을 요구했고 상관관계 정도의 결과가 나오자 위헌 판결했다.
아울러 셧다운제는 게임에 대해 부정적 인식의 사회적 낙인효과를 낳을 우려가 있다고 말했다.

이덕주 교수 (게임조선 촬영)
이덕주 서울대학교 산업공학과 교수는 셧다운제 실시 이전과 이후 산업적인 변화를 분석해 전체 산업 규모 성장률이 둔화되고 온라인게임 매출, 고용 등은 감소했다는 수치를 제시했다.
특히 고용에 있어서 가장 큰 변화가 나타났으며 게임 제작배급 업체 평균 종사자 수가 2012년을 기준으로 감소하는 추세를 보였다.
이덕주 교수는 셧다운제만의 영향이라고 단정지을 순 없다고 덧붙였다. 다만 경기에 의한 요인과 아닌 요인을 GDP를 활용해 산출한 연구에서 온라인게임 시장 규모 대비 11.9%~17.3%가 경기 외 요인으로 위축된 것으로 나타났다고 밝혔다. 경기 외 요인 중에는 시기적으로 셧다운제가 큰 영향을 미쳤을 것으로 봤다.

조문석 교수 (게임조선 촬영)
조문석 한성대학교 행정학과 교수는 셧다운제가 도입된 이후 아동 청소년의 온라인게임 이용 시간이 유의미하게 변화하거나 수면권이 보장되는 등 실효성이 나타나지 못했다고 지적했다.
셧다운제 이전 청소년(현 대학생)과 현재 16세 미만인 청소년의 연간 온라인 게임 이용시간을 조사한 결과 통계학적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았다.
조문석 교수는 “강제적 셧다운제는 실제 과몰입 증상을 겪거나 가능성이 높은 학생 비율은 높지 않음에도 모든 16세 미만 청소년을 대상으로 한다는 점에서 과도하다고 볼 수 있다"며 "문제 대상 청소년을 위해 더 정교한 정책이 설계될 필요가 있다”고 말했다.
한편 이날 토론회에 참석한 김병관 더불어민주당 국회의원은 "시행 5년이 넘었으니 본래 목적이 달성되고 있는지 평가해야할 시기"라며 "최초 법안 정책을 결정했던 때의 기대 효과와 현재 상황을 비교해서 잘못된 생각이 있었다면 바로잡을 필요가 있다"고 말했다.
[함승현 기자 seunghyun@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

















