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피규어가 게임 속으로…넥슨이 주목한 ‘토이즈투라이프’는 무엇?

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피규어가 게임 속으로…넥슨이 주목한 ‘토이즈투라이프’는 무엇?
△ ‘라이트시커’ 플레이 장면(출처 Vocativ)

넥슨과 플레이퓨전의 협업 소식이 알려지면서 ‘토이즈투라이프(Toys-to-Life)’가 새로운 키워드로 떠올랐다.
 
넥슨은 지난 2일 ‘토이즈투라이프’ 장르에 주력하는 영국 게임사 플레이퓨전과 전략적 파트너십을 체결했다고 밝혔다.
 
플레이퓨전은 온라인 게임 개발사 제이겍스게임즈 출신 운영진이 모여 2015년 설립한 회사로 피규어 또는 카드를 인식해 플레이하는 토이즈투라이프게임 ‘라이트시커’를 개발 중이다. 블루투스 및 증강현실(AR) 기술로 인식된 카드에서 캐릭터가 나오거나 피규어가 무선 콘트롤러로 사용되기도 한다.
 
토이즈투라이프는 기술적으로 게임과 장난감을 연결하는 분야다. 근거리통신(NFC), 무선인식(RFID) 센서를 장착한 피규어가 게임 타이틀 자체로 쓰이거나 게임 내 캐릭터 및 아이템을 제공하는 형태다. 최근에는 스마트디바이스 카메라로 인식, 직접 피규어를 조작해 플레이하는 증강현실(AR) 기술로도 발전했다.
   

△ ‘스카이랜더스’ 구성
 
대표적인 토이즈투라이프 게임으로 액티비전블리자드가 유통한 ‘스카이랜더스’가 있다. 2011년 출시된 ‘스카이랜더스’는 피규어를 별도의 리더기에 올리면 해당 캐릭터 정보가 게임으로 전송되는 역할수행게임(RPG)이다. 세계적으로 35억 달러를 넘어서는 매출을 기록했으며 피규어 판매량은 3억 개에 달한다.

닌텐도는 자사 게임과 연동되는 피규어 ‘아미보’를 판매 중이다. 피규어를 게임 내에 등장시키거나 게임 정보를 저장할 수 있다. 이용자들의 수집 욕구와 게임 내 혜택을 모두 충족 시켜주는 셈이다. 지난 2014년 첫 공개된 아미보는 발매 4개월만에 판매량 1050만 개를 돌파했다.

넥슨은 플레이퓨전의 기술력을 바탕으로 캐릭터 상품과 게임 내 경험 간 접점을 확대할 계획이다. 오웬마호니 넥슨 일본법인 대표는 "게임과 캐릭터 피규어, 액세서리 등을 연결하는 플레이퓨전의 전문성과 지속 성장 게임을 개발 및 운영하는 넥슨의 노하우를 결합해 유저들에게 깊이 있고 매력적인 경험을 선사할 것"이라고 밝힌 바 있다.

한편, 시장조사기관 유로모니터에 따르면 토이즈투라이프 시장 규모는 2018년에서 2019년 사이 약 20억 달러에 이를 것으로 전망된다.
 

조상현 기자의

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