불안했던 미래의 막연함 현실로 … 온라인게임사 방향성 확실해야

지난 11월 1일 윈드소프트가 법정관리를 신청했다. 단순하게는 난항을 거듭한 한 게임기업의 사정이겠지만 게임시장 전체로 볼 때는 ‘캐주얼 온라인게임 몰락’을 만천하에 드러낸 것이 아닌가 한다.
윈디소프트는 ‘겟엠프드’ 라는 온라인게임으로 지난 2000년 초반부터 중반까지 승승장구하며 여러 차례 코스닥 상장을 준비했었다. 몇 차례의 고배를 마시며 결국 자본 시장 입성에는 실패했지만 분명 캐주얼게임의 대명사로 전도유망한 게임사 중 하나로 여겨졌다.
블루칩으로 꼽히던 게임사의 붕괴, 그 원인으로는 킬러 타이틀인 겟엠프드 매출 하락과 잇단 신성장동력 발굴의 실패가 꼽히고 있다.
부인할 수 없는 사실이다. 하지만 밑바탕에는 모바일게임의 폭발적 성장도 한 원인이다. 즉 모바일이 캐주얼 온라인게임을 빠르게 잠식하면서 상황을 악화시킨 것이다.
지난 2010년 스마트폰 보급이후 모바일게임은 게임성은 물론 흥행에서도 왠만한 온라인게임을 능가하기 시작했다. 국민 메신저 카카오톡이 게임플랫폼 사업 시작과 함께 캐주얼 온라인게임의 수요는 급감했다. 신작 역시 자취를 감추기 시작했다.
실제로 애니팡 이후 신작 온라인게임은 MMORPG와 AOS, 스포츠 등에 국한됐다. 모두 모바일게임에서는 구현이 힘든 장르들이다. 반면 캐주얼게임은 모바일에서는 범람했지만 온라인게임은 눈을 씻고 찾아보기 힘들 정도로 극감했다. 이제 전무했다는 표현이 어색하지 않을 정도다.
시간과 공간의 제약을 뛰어넘은 모바일게임은 새로운 시장을 개척함과 동시에 더불어 기존 캐주얼 온라인게임의 몰락으로 이어졌다 특히 모바일게임의 주류를 이루고 있는 캐주얼 장르는 동일한 성격의 온라인게임에 직격탄을 날리기에 부족함이 없었다.
그 충격파는 ‘흥행 캐주얼 온라인게임’에도 미쳤다.
윈디소프트의 겟앰프드는 지난 2002년 론칭돼 10대 청소년에게는 바이블로 통할 만큼 센세이션을 불러일으키며 수년 동안 캐주얼게임의 대명사로 자리매김했던 작품이다.
론칭 10년차로 생명력이 예전만 같지 않지만, 모바일게임의 확산과 더불어 유저 감소는 급물살을 타기 시작했다. ‘캐주얼 온라인게임’이 설 땅이 줄어들면서 이를 개발하고 서비스 기업인 윈디소프트의 입지는 더욱 좁아졌고 결국 법정관리에 이르렀다.
모바일은 캐주얼을 넘어 온라인게임의 핵심 장르인 RPG에서도 빛을 발하고 있다. 이미 캐주얼게임을 집어삼켰듯 하드코어마저 위협하기에 부족함이 없다.
모바일 확산으로 인한 온라인게임의 불안감은 막연함이 아니라 현실이 됐고 앞으로는 그 냉혹함은 더해질 것이다.
그렇다면 기존 온라인게임기업에게 생존과 몰락의 좌지우지하는 모바일게임의 위협을 넘어설 방법이 전혀 없는 것일까? 지금까지 그랬던 것처럼 세상에 없던 재미를 선사하는 게임은 분명 그것이 온라인게임이건 모바일게임이건 사랑받을 수 있다.
온라인게임의 경우 모바일게임이 감히 따라 올 수 없을 만큼의 퀄러티와 혁신 그리고 재미를 갖추고 있다면 충분히 흥할 수 있다. 모바일게임도 기존 흥행작을 쫓는 아류가 아니라 차별화된 요소가 가미된다면 위기는 물론 시장을 선점한 기업마저 넘어설 수 있지 않을까 한다.
[김상두 기자 notyet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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