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[체험기] 스튜디오비사이드 '스타세이비어', 익숙한 장르에 욕망 가득 캐릭터? 합격!

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* 본 기사는 5월 16일 진행된 FGT를 기반으로 작성되었으며, 인게임 스크린샷은 완성되지 않은 빌드 화면입니다.
 
스튜디오비사이드가 신작 '스타세이비어'의 FGT를 실시했다. 게임조선 역시 FGT를 통해 스타세이비어를 플레이할 기회를 얻어 어떤 게임인지 살펴봤다.
 
스타세이비어의 첫 인상은 '익숙한 장르의 결합'이었다. 훈련과 실전을 반복하며 스케쥴을 소화하는 식의 육성 시스템과 턴을 주고 받으며 스킬과 필살기를 사용해 적들을 물리치는 전투 시스템은 모바일 게임을 즐겨하는 게이머들에겐 꽤나 익숙한 시스템이다.
 
하지만 이 둘을 합친 것은 어떨까? 스타세이비어는 육성 시뮬레이션 게임과 턴제 RPG를 결합한 듯한 모습으로 흥미를 끌었다.
 
FGT로 선보인 주요 콘텐츠는 스토리와 육성 콘텐츠인 여정, 그리고 PVP 콘텐츠인 건틀렛 등이다.
 
메인 스토리는 최근 유행하고 있는 SF 판타지에 가깝다. 류금태 대표의 주종목인 어반 판타지 느낌은 옅었지만, 초반부터 주요 캐릭터들이 험하게 구르고 역경을 극복해 나가는 그 다운 매운맛을 보여줬다. 고점에선 한없는 '뽕맛'을 보여주는 류금태 대표인 만큼 스토리는 기대하기에 충분해 보였다.
 
FGT에서 플레이할 수 있었던 콘텐츠는 메인 스토리와 여정, 건틀렛 = 스튜디오비사이드 제공
 
전투는 4명 파티 턴제 = 스튜디오비사이드 제공
 
핵심 콘텐츠는 여정이 될 것 같다 = 스튜디오비사이드 제공
 
스타세이비어의 핵심 콘텐츠는 육성 시스템인 '여정'이다.
 
플레이어블 캐릭터 '구원자'는 직접 레벨을 상승시키거나 장비를 능력치를 높일 수도 있지만, 여정을 통해 일종의 장비 아이템인 '스텔라 아카이브'를 만들어 능력치와 패시브 스킬을 커스터마이징할 수도 있다.
 
여정은 선택한 구원자와 약 2년 동안 특정 스케쥴을 소화하는 육성 콘텐츠다. 1개월을 초순과 하순으로 나누어 스케쥴을 진행하며, 게이머는 훈련으로 특정 능력치를 높이거나 의뢰를 받아 육성 재화를 얻는 등 구원자를 육성할 수 있다.
 
여정을 시작할 땐 구원자나 보조 장비인 아르카나를 선택해 육성에 도움을 받을 수 있다. 선택한 구원자와 아르카나는 특정 훈련 항목에 등장해 능력치 상승 보너스를 주거나 이벤트를 발생시켜 능력치와 스킬 등 각종 보상을 제공한다.

여정은 여정 시나리오에서 지정하는 목표를 모두 완수하거나 실패했을 때 끝나게 된다. 여정이 끝나면 여정에서 육성한 능력치와 선택한 스킬을 바탕으로 스텔라 아카이브가 생성되며, 구원자는 완성된 스텔라 아카이브를 착용해 추가 능력치와 패시브 스킬을 얻게 된다.
 
이미 육성한 스텔라 아카이브를 선택해 능력치 계승 = 스튜디오비사이드 제공
 
보조 카드인 아르카나로 이벤트 추가 = 스튜디오비사이드 제공
 
훈련과 이벤트, 전투로 스텔라 아카이브의 경험을 쌓는다 = 스튜디오비사이드 제공
 
여정 외에도 성장을 위한 콘텐츠는 많을 것으로 예상된다. 구원자의 레벨과 스킬을 강화시킬 콘텐츠부터 장비 수집과 강화를 위한 콘텐츠까지 여러 콘텐츠 메뉴를 확인할 수 있었다. 이러한 콘텐츠는 FGT에선 플레이할 수 없었지만, 방치형 게임에서 자주 볼 수 있는 누적 보상을 통해 구원자들을 육성할 수 있었다.
 
이번 FGT에선 육성한 구원자를 조합해 '건틀렛'을 플레이했다. 건틀렛은 다른 게이머와 실시간으로 대결하는 PVP 콘텐츠로 드래프트 밴픽이 적용됐다. 다른 게이머와 매칭에 성공하면 서로 금지할 구원자를 선택하고, 번갈아가며 총 5명의 구원자를 선택한 뒤 그중에서 한 명을 제외해 4 대 4로 맞붙는 방식이다.
 
여정 시나리오는 계속 추가될 것으로 예상 = 스튜디오비사이드 제공
 
여정 외에도 육성 콘텐츠는 많을 것으로 예상 = 스튜디오비사이드 제공
 
건틀렛 밴픽은 교차 선택 도입 = 스튜디오비사이드 제공
 
전투는 일반적으로 구원자 4명을 조합해 상대와 턴을 주고받는 형태다. 캐릭터의 행동 순서는 하단에 표시되며, 100%에 도달한 캐릭터부터 순차적으로 공격 기회를 얻는다.
 
각 구원자가 전투에서 사용하는 기술은 일반기와 특수기, 궁극기 3가지다. 쉽게 말해 평타, 스킬, 궁극기다. 각 스킬을 사용할 때 별도 자원을 사용하진 않지만, 특수기와 궁극기 스킬 사용 후 쿨타임이 적용되며, 궁극기는 특수기보다 더 오래 기다려야 다시 사용할 수 있는 식이다.
 
전투의 전술 요소로는 5가지 속성에 따른 상성과 방어 게이지인 강인도 등이 있다. 상성 속성이나 강인도를 깎는 스킬로 적의 강인도를 낮추고, 강인도가 사라진 적에겐 더 많은 피해를 입히는 식이다. 여기에 브레이크 스킬로 팀을 지원하고, 아군 스킬을 강화시킬 수 있는 노바 버스트로 단숨에 적을 제압할 수 있다.
 
익숙한 턴제 전투의 맛 = 스튜디오비사이드 제공
 
필살기 연출은 꽤 공들인 편 = 스튜디오비사이드 제공
 
가장 만족스러웠던 부분은 역시 캐릭터였다. 특히 게임의 주 타깃인 남성 게이머 공략에 대한 의지를 분명히 보여줬다.
 
사실 서브컬쳐 개발사들의 3D 모델링 수준은 상향 평준화되고 있고, 그 사이에서 차별점을 만드는 것은 쉽지 않다. 스타세이비어는 FGT임에도 불구하고 많은 캐릭터를 보여줬고, 멋진 컷신과 자연스러운 모션에 놀라게 만들었다. 호박 바지와 스팸이 아닌 캐릭터, 하이 앵글과 로우 앵글을 자신 있게 사용한 컷신으로 감동을 자아냈다.
 
캐릭터 구성도 확실했다. FGT에서 보여준 캐릭터 중 플레이어블 남성 캐릭터는 한 명도 없었다. 적어도 아직까진 '간다 나의 쓰알 남자 캐릭터'을 외칠 걱정을 하지 않아도 되는 것이다. '이 중에 한 명, 당신 취향에 맞는 캐릭터가 있을 것'이라고 외치는 디자인, 자신감 넘치는 컷신과 모션, 믿음을 갖게 만드는 캐릭터 구성까지 남성향 서브컬쳐 게임으로서 자격은 충분해 보였다.
 
당당히 보여주는 빤쓰에 일어나서 박수쳤다 = 스튜디오비사이드 제공
 
얼마 만인가 스팸 아닌 가슴은... 보이는가 이 흔들림 = 스튜디오비사이드 제공
 
욕망을 드러낸 류금태, 무섭도다 = 스튜디오비사이드 제공
 
스타세이비어는 턴제 RPG에육성 시뮬레이션을 더한, 익숙한 장르의 신선한 결합을 시도했다. 첫인상은 '이게 되나?'였지만, 플레이해보니 '이게 되네'였다. 캐릭터 육성은 시간이 걸리긴 했지만 턴제 RPG에서 보여주기 어려운 캐릭터의 매력을 살리기에 충분했고, 턴제 RPG는 육성 시뮬레이션에 부족한 전투의 재미를 더해주기에 충분했다. 콘셉트가 확실한 만큼 FGT임에도 불구하고 스타세이비어가 어떤 게임인지, 어떤 부분에서 재미를 느낄 수 있을지 확실하게 파앋할 수 있었다.
 
콘셉트를 잘 잡았으니 이제 다듬어 작품을 완성하는 것만 남았다. 반복 육성에 대한 편의성을 높이고, 독특한 패턴을 가진 적으로 전투의 재미를 더하고, 잘 만든 캐릭터를 다양한 방식으로 감상하게 만드는 등 각 장르에서 요구하는 콘텐츠를 충분히 제공한다면 서브컬쳐 팬들을 확실히 끌어모을 수 있을 것이다. 
 
콘셉트 만족! 이제 잘 다듬어 나오자 = 스튜디오비사이드 제공
 
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

성수안 기자의

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