
※ 본문의 스크린샷 이미지는 테스트 빌드 기준이며 최종 버전은 정식 런칭 후 공식 사이트 최종 빌드에서 달라질 수 있습니다.
바이트댄스 산하 게임사 뉴버스가 직접 서비스 예정인 아케인펑크 ARPG 'CoA: 아틀란의 크리스탈'이 5월 28일 글로벌 정식 출시를 확정했다.
아틀란의 크리스탈의 첫 인상에서 느낄 수 있는 가장 큰 특징은 장르에 대한 고민이다. 자칫 뻔한 반복적 구조를 띌 수밖에 없는 액션 RPG를 최근 트렌디한 여러 장르의 특징들과 결합하여 그 안에서 최대한의 자유도를 부여했다.
자신들의 최대 장점인 '캐릭터'와 '액션'을 살리되, 이를 녹여내고 즐기는 방법은 MMORPG의 그것, 오픈월드 어드벤처의 그것과 매우 흡사한 느낌을 준다. 그리고 무엇보다도 이러한 결합이 결코 어색하거나 튀지 않고, 장르적 진화로 보인다는 점이 게임에 비로소 부인할 수 없는 완성도를 부여해 준다고 할 수 있다.

게임 시작 5분 만에 장르적, 비주얼적 장점이 돋보인다.
그렇다면 출시 초읽기에 들어간 'CoA: 아틀란의 크리스탈'의 면면은 어떨까? 주요 특징 몇 가지를 짚어봤다.
끊임없이 몰아치는 콤보 액션
'아틀란의 크리스탈'의 액션의 특징은 쉬운 조작이다. 공격 버튼과 몇 가지 스킬 연계만으로도 꽉 찬 콤보를 즐길 수 있다.
어느 정도의 유도성과 몹을 끌어모아 주는 친절한 인력, 넉넉한 공격 판정으로 다수의 적을 상대로 사정 없이 몰아치는 연계 플레이가 가능하며, 이 또한 물 흐르듯 이어지는 콤보 액션으로 빠르게 전장을 정리할 수 있다.


시원한 액션 경험을 선사하기 위한 액션의 합이 뛰어나다.
지상과 공중을 넘나드는 자유로운 연계 플레이도 특징이다. 플레이어는 언제든지 적을 공중으로 띄울 수 있고, 그 상태에서 다양한 콤보가 파생된다. 반대로 공중에 띄운 적을 적당히 요리하다가 바닥으로 강제로 내려쳐 추가 콤보를 노릴 수도 있다.
여기에 일명 '엘리트 전투'에서 조우하게 되는 일부 네임드 보스와 보스전의 느낌은 사뭇 달라진다.
기본적으로 '슈퍼 아머'를 가지고 나와 어느 정도 스스로를 지킬 수 있는 보스급 몬스터들은, 플레이어의 공격에도 자신의 패턴을 우직하게 몰고 나오는 편이다. 즉, 플레이어는 보스의 패턴을 먼저 보고, 파악할 필요가 있다.


그렇게 위험한 공격을 '대시' 혹은 '점프'로 흘리고, 큰 공격 이후의 찰나의 틈을 노려 이쪽의 딜사이클을 욱여넣는 방식으로 치밀하면서도 안정적인 플레이를 꾀해야 한다.
특히, 보스급 몬스터라 할지라도 약점을 노려 그로기 상태에 빠뜨리면 소위 프리 딜 타이밍을 가질 수 있도록 구성됐다. 구간에 따라 전략적인 플레이를 해야 하는 이유다.
스피디하면서도 성취감 있는 던전 플레이
'아틀란의 크리스탈'의 던전은 메인 스토리, 서브 스토리와 밀접한 관련이 있다. 지역과 인물 중심으로 흘러가는 스토리 구조상 특정 인물과 관련된 사건을 배경으로 던전에 입장하게 되고, 이러한 던전 플레이는 스토리 진행과 이어지게 된다.
보통의 액션 RPG가 몇 개의 방으로 쪼개놓은 던전에 뿌려놓은 몬스터를 처치하면서 다음 방으로 이동하다가 끝방에 이르러 보스를 처치하는 것으로 끝나는 단순한 구조라고 한다면, '아틀란의 크리스탈'은 최근 인기 있는 '오픈월드 어드벤처'의 던전 플레이의 진행 방식을 영리하게 채용했다.

발판이나 타이밍 기믹을 활용한 플랫포머식 루트가 존재한다.
여러 개의 방으로 이루어진 던전을 통과해야 하는 것은 동일하지만 그 구성을 할 때에 지형지물을 이용한 플랫포머식 구간을 만들어 두거나, 함정 기믹을 파훼하기 위해 약간의 고민을 필요로 하는 퍼즐 구간이 존재하고, 전투 역시 최소한으로 간소화하여 빠르고 가벼운 플레이를 지향한다. 피지컬과 뇌지컬 모두를 요구하는 셈.
직선형 구조가 아닌 약간의 갈래를 제공함으로써 이렇게 숨겨진 공간, 숨겨진 보물 상자를 찾을 수도 있으며, 챕터의 분위기에 맞게 던전 지형이나 형태에 따라서 등장 몬스터의 기믹은 물론 주의해야할 함정까지 사뭇 다른 플레이 감각을 제공하는 것이 특징이다.
끝내 보스와 겨루어야 하는 형태는 동일하지만, 그곳까지 도달해야 하는 구간이 스토리라인과 밀접하게 연결되어 '단순 통로 사냥'보다 '이야기의 진행' 즉, '모험'에 치중한 느낌을 준다.

적절한 스토리 연출 비중이 플레이 몰입감을 높여준다.
그렇게 하나의 던전을 모두 끝마쳤을 때, 충분한 성장치를 제공하고, 스토리 역시 일단락되면서 하나씩 하나씩 매듭을 풀어가는 구조를 띄고 있다.
피로도를 소모하는 던전 입장 방식, 또, 여러 개의 던전 입장을 유도해야 하는 게임 특성상 자칫 지루해질 수 있는 구간을 오히려 매력적인 공간으로 만든 뛰어난 레벨 디자인이라고 볼 수 있겠다.
오픈월드급 자유도를 제공하는 마을-탐험-생활 시스템
시작 지역인 '루미 마을'에서 시작해 '오레톤'과 '라인성'까지 초반부 각 마을 지역을 봤을 때 상당한 규모로 구성되어 있는 것을 알 수 있다. 그렇게 이곳을 뛰어다니며, 촬영 장소나 워프 오브젝트를 찾아 개방하는 것은 마치 어드벤처 게임을 즐기는 듯한 착각을 준다.

여정 컨텐츠를 통해 던전과 필드에서 새로운 경험을 하도록 유도한다.
여기 덧붙여 해당 지역에서의 퀘스트 달성도를 일정 이상 진행했을 때 개방되는 지역별 '탐색' 컨텐츠는 '아틀란의 크리스탈'만의 독특한 컨텐츠라 할 수 있다.
해당 지역의 NPC들의 의뢰를 시작으로 개방되는 '탐색'은 '피로도'를 소모하지 않는 대신 이곳에서의 '채집' 행위에 '스태미나'란 것을 소비하게 된다.

클리어한 던전에 탐험 형태로 재방문하여 일반적으로 도달할 수 없는 숨겨진 공간과 보상을 찾아내기도.
이 '탐색'은 앞서 던전 스테이지를 새로운 형태로 방문해서 새로운 탐험의 요소로 재활용하는 방식인데, 기존의 던전 플레이와 달리 하나의 거대한 오픈 월드 맵 탐험처럼, 던전을 자유자재로 이동해 다니며 각종 제작에 필요한 재료를 채집하거나, 중요한 아이템을 수집할 수 있다.

각 챕터의 던전과 보스들은 도전형 컨텐츠로 재활용된다.
또, 이곳에서는 특정 보스 소환 재화를 소모해 각 챕터의 보스들에게 재도전하여 더 강력한 보상을 얻을 수도 있다.
이렇듯 스토리 진행과 전투, 성장을 위해 한 번 경험한 던전을 다시금 새롭게 구성하여 탐험과 도전의 장소로 만들었다는 점도 독특한 구성이라고 할 수 있겠다.
매력 넘치는 캐릭터와 NPC
카툰 렌더링을 통해 구현된 애니메이션풍 캐릭터 디자인은 '아틀란의 크리스탈'의 빼놓을 수 없는 매력 중 하나다. 이를 통해 '아틀란의 크리스탈' 특유의 화려한 일러스트를 게임 속 모델링으로도 그대로 만날 수 있다.

외형만으로 키우고 싶은 생각이 들게 만드는 미형의 캐릭터들
이 같은 캐릭터성을 살려 론칭 스펙 기준 '검사', '거너', '마도사', '인형사', '파이터' 5종의 직업과 각 직업별 2종의 전직을 살려 하나같이 매력적이고 독특한 캐릭터를 지원한다.
더욱이 각 직업별로 정해진 기본 외형만 지원하는 것이 아니라 외형 커스터마이징과 염색 기능을 통해 완전히 다른 느낌의 캐릭터를 구현할 수 있고, 여기에 다양한 코스튬까지 입히게 되면 그야말로 같은 직업군 내에서도 나만의 외형을 꾀할 수 있다. 이는 이러한 액션 RPG 장르에서는 쉽게 찾아볼 수 없는 커스터마이징 자유도다.
이 같은 캐릭터성은 플레이어블 캐릭터만이 아니라 극을 이끄는 NPC에게도 그대로 적용된다.


극 초반 주인공을 이끄는 역할을 하는 '엘리'는 물론이고, 몽환적인 분위기로 아틀란 세계관을 명확하게 보여주는 '밀리아'의 애틋한 사연, 이어 등장하는 '아슬란'과 '베라'까지 하나씩 자신들의 이야기를 풀어내고 이를 기꺼이 돕게 만든다.
아틀란의 크리스탈은 설정상 '디케이드병'이라는 위험한 감염병이 번지고 있는데 이 탓에 단순 몬스터 외에도 예상 범주를 넘어선 다양한 인물들이 제각각의 매력으로 플레이어 앞에 나타나게 된다.
직관적인 성장 구조
모바일은 물론 PC, 콘솔까지 아우르는 크로스 플랫폼을 지원하는 '아틀란의 크리스탈'은 매우 직관적인 성장 구조를 보여준다.
성장의 핵심은 '캐릭터'와 '장비' 이중 구조다. 우선 캐릭터 자체는 레벨 업을 통해 스킬 포인트를 얻고, 그렇게 스킬 트리를 하나씩 개방하거나 투자하면서 능력을 얻는 것이 기본이다.

각 스킬이 연계성을 갖는 스킬 트리 방식을 채택했다.

장비는 강화를 시작으로 전투력 상승의 한 축을 차지한다.
스킬은 선택적으로 가져가게 되고, 어떻게 연계하여 사용할 것인지를 결정해야 하므로 스킬 슬롯 설정 자체가 플레이어별 콤보 스타일에 영향을 주게 된다.
장비는 각 부위별 파츠를 파밍하거나 제작해서 얻는 것을 기본으로 한다. 당장 초중반에는 사냥과 채집을 통한 제작만으로도 장비 풀 세트를 갖추는 데 큰 무리가 없을 정도.

쉽고 직관적인 제작 시스템을 제공한다.
이러한 장비는 '강화', '보정', '배지'를 장착해 기본 성능을 끌어올릴 수 있고, '회로'를 장착해 추가 속성을 부여하고, 또 '회로' 자체를 강화시킬 수도 있다.
결과적으로 레벨링을 해서 스킬을 습득하고, 자신만의 트리로 자신만의 콤보를 만드는 것이 기본, 여기에 장비를 제작하거나 파밍하고, 장비 자체를 강화시켜 나가는 것이 심화 단계라고 할 수 있다.
아틀란의 크리스탈이 보여주고자 하는 컨텐츠의 면면은 매우 넓다. 소위 PvP 컨텐츠로 불리는 경쟁 컨텐츠로 존재하고, 협력을 위한 컨텐츠 역시 준비되어 있다. 그간의 액션 RPG가 보여준 여러 도전형 컨텐츠도 충분히 예상할 수 있다. 무엇보다 장르의 폭을 한껏 더 넓혔기에 컨텐츠의 자유도도 상당하다고 할 수 있겠다.

모험을 위한 컨텐츠 구성에 진심인 편.
배움이 필요한 구간은 매우 빠르게 지나간다. 던전 몇 바퀴 돌고 나면 이렇게 성장해 있다. 보스의 공격이 부담스러워질 때쯤 성장에 눈길이 가고, 성장하고 나면 이제 도전할 '꺼리'에 눈길이 간다.
경쾌한 구성이기에 쉽고 가볍게 즐길 수도 있겠으며, 뿌려두고, 숨겨둔 것도 많아 파고들자면 파고들기 요소도 충분하다. 누군가는 퍼즐 조각 하나로 그림을 맞추고자 끈질기게 도전할 것이고, 누군가는 다른 이가 알아낸 힌트로 조금 더 쉽게 접근할 수도 있겠다. 이 게임에서 느낄 수 있는 독특한 재미는 바로 거기에 있다.
[김규리 기자 gamemkt@chosun.com] [gamechosun.co.kr]