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인터뷰

˝감성 자극, 보드게임 착하죠!˝… 강우석 생각투자 부사장

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◆ 생각에 투자, 미래를 위한 순환생산의 시작

"아이들의 생각을 키우는 것은 어른이 돼서도 좋은 가정과 문화, 습관을 가질 수 있는 순환생산의 첫발이다. 보드게임은 마음을 다스리고 생각을 키우고 가족간의 대화를 만들어 내는 시작점이다"

최근 공공기관에서 인터넷 과몰입 방지 뿐만 아니라 창의사고와 수학능력 향상을 위한 교구로 보드게임이 사용되는 빈도가 늘어나고 있다. 생각투자 강우석 부사장은 보드게임 역할 확대 원인에 대해 "보드게임은 학습효과와 사회적 커뮤니케이션이 가장 잘 적용된 놀이기 때문"이라고 분석했다.

생각투자 신은주 대표와 부부 사이인 강우석 부사장은 이미 수학 퍼즐게임 '펜토미로' '블록버스터' '메이크텐&20'과 지구 환경게임 '포레스트'를 개발한 보드게임 개발자이자 실질적인 회사 운영자다.

강 부사장은 "보드게임에는 순열이나 경우의 수와 같은 수학적 이론이 숨어 있어 처음에는 이론을 모르고 시작하지만 게임을 풀어나가다 보면 자연스레 몸으로 체득하게 된다"고 했다. 이런 보드게임의 교육적 가치를 확산시키는 것은 올해 강우석 부사장의 목표 중 하나다.

◆ 보드게임 2004년 정점, 착한게임으로 재조명

국내 보드게임은 2002년 독일 등 유럽식 보드게임이 쏟아져 나오며 확산됐고 2004년 보드게임카페가 새로운 여가문화로 각광받으며 1000여 개가 넘는 보드게임방이 성업했지만 현재는 PC온라인게임 인기에 밀려 거의 자취를 찾을 수 없다.

강우석 부사장은 "보드게임카페의 몰락은 보드게임 자체에 있다기 보다는 사업구조에 있었다"며 "보드게임카페를 찾는 이용자에게 매번 게임을 설명하는 데 긴 시간과 인력이 필요했다"고 말했다.

복잡한 것을 싫어하고 설명서를 잘 읽지 않는 국내 이용자의 성향에 보드게임이 잘 맞지 않았던 것. 강 부사장은 "보드게임의 생명인 룰북이나 설명서를 읽지 않으니 보드게임에 재미를 느낄 수 없었던 것으로 보인다"고 했다.

하지만 강우석 부사장은 보드게임은 끝난 시장이 아니라 이제 시작인 산업이라고 했다. 바로 교육기능성 보드게임 때문이다. "교육기능성 보드게임은 국내 시장에만 있는 독특한 장르"라며 "자기주도형 학습을 강조하는 부모와 교사들이 먼저 공부하고 아이들에게 가르친다"는 것

여기에 최근 셧다운제와 온라인게임의 부작용 우려로 착한게임이 재조명 받는 것도 교육기능성 보드게임의 부흥을 거들었다.

◆ 교육기능성 보드게임, 확산 속도 상승…교사 유입 증가 원인

생각투자 강우석 부사장은 한국보드게임산업협회와 함께 '보드게임지도자과정'을 운영하고 있다. 한국콘텐츠진흥원에 기획안을 제시한 지도자 양성 과정이 통과돼 보드게임산업협회의 주관 업무가 되 버린 것.

이미 600여 명의 지도자가 배출됐으며 여기에는 방과후 교실과 초중고교 교사가 약 50%, 청소년 센터 교육 교사 25%, 그리고 학부형이 25% 정도 차지한다. 여기에는 아버지 학부형도 10% 이상 차지하고 있다.

"2012년 배정된 게임 과몰입 방지 사업 일환으로 한콘진에 6억5천만원 예산이 배정됐고 이를 기반으로 1천 개 학교에 게임 과몰입 방지 대책으로 보드게임이 선정됐다"며 "1천 개 학교 대략 20만 명 이상 학생이 보드게임 교육을 받고 있는 것"이라고 했다.

학교로 흡수된 보드게임이 만들어내는 시장 규모는 약 100억원. 교육관련 게임 보급과 전문 심리상담과정으로 진행되면서 생긴 파급 효과다.

강 부사장은 보드게임의 긍정적 효과가 급속도로 확산될 것으로 보고 있다. 보드게임지도자 과정을 수료한 일선 교사들이 자기주도 학습과 창의적 체험활동의 하나로 보드게임을 사용하는 사례가 늘고 있기 때문.

"보드게임은 온라인과 상반된 속성을 갖고 있다"고 운을 뗀 김 부사장은  "온라인은 짧은 시간 동안 강한 자극을 주지만 보드게임은 시간과의 싸움일 뿐만 아니라 자극적 요소는 전혀 찾을 수 없다"며 "보드게임이 주는 감성적 힐링 효과에 주목해야 한다"고 전했다.

◆ 보드게임 컬러, 스마트 시대에도 빛날 것

얼마전 앵그리버드가 모바일을 뚫고 세상 밖으로 나왔다. 실제로 블록을 쌓아놓고 장난감 새를 날리는 보드게임으로 출시됐다. 대중화된 스마트폰의 인기를 빌어 실물화 된 것. 또 보드게임 '부르마블'은 각종 PC온라인게임으로 출시돼 인기를 이어가고 있다.

하지만 강 부사장은 보드게임은 자기만의 색깔이 확고해 쉽게 다른 플랫폼으로 전이될 수 없다고 했다. "앵그리버드 보드게임은 캐릭터의 인기 때문에 단기적 성공은 가능하지만 장기적 성공은 어렵다고 본다"며 "애니팡 보드게임이 나온다 해도 지나가는 트렌드에 불과해 실패 확률이 높을 것"이라고 전망했다.

또 그는 보드게임의 모바일화 역시 성급하다고 내다봤다. "아이패드 출시 이후 미국의 해스브로 등 최대 규모 보드게임사가 모바일 앱을 연이어 출시했지만 모두 큰 성공을 거두지 못했다"며 "보드게임의 왁자지껄한 대화 요소가 없다는 것이 한계로 지적됐다"고 했다.

즉 보드게임의 재미 핵심인 오프라인으로 진행되는 소란스런 파티 분위기와 대화 요소가 쉽게 온라인으로 확산되기 어렵다는 것. 고스톱, 포커처럼 승부를 내는 게 주목적이 아닌 한 보드게임은 어디까지나 오프라인에 머무르는 게 가장 이상적일 뿐만 아니라 스마트시대에 보드게임이 가져야 할 역할이라고 강 부사장은 말했다.

[이승진 기자 Louis@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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nlv40 루나캣 2013-03-05 16:09:33

보드게임지도자 과정도 있군요!

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