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인터뷰

온라인 ‘대부’에서 모바일 ‘루키’로…서현승 팜플 대표

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“과거 한게임시절 테트리스에 애니팡과 같은 하트시스템을 도입한 적이 있었다. 당시 이용자들에게 욕을 많이 먹었다. 그러나 애니팡의 경우 욕을 하나도 안 먹더라. 확실히 온라인과 모바일은 다르더라”

서현승 팜플 대표는 조심스러워 보였다. 사실 설립된 지 한 달도 채 안 된 신생 업체의 수장이 공개할 수 있는 부분은 한정돼있다. 성과를 논하기에는 결과물이 없고 청사진을 밝히자니 실천이란 부담감의 꼬리표가 붙기 때문이다.

그는 게임업계에서 ‘마이더스의 손’으로 통한다. 네오위즈와 엔씨소프트, NHN한게임 등 국내 메이저업체를 두루 거치면서 굵직한 이슈의 중심에 서왔다. 특히 한게임 재직시절 IP이슈로 중단됐던 ‘테트리스’를 선보이며 캐주얼게임시장에 큰 반향을 불러일으키기도 했다.

“출발은 조금 늦었지만 후발주자로서의 장점도 있다. 선발주자들의 선례를 통해 시장의 흐름이나 서비스 시 주의사항 등을 미리 학습할 수 있다는 점이다”

스마일게이트의 스마트폰게임사업 법인 팜플은 이달 초인 지난 10일 설립됐다. 이미 몇 년 전부터 시장에 진출한 경쟁사들에 비하면 늦은 감이 적지 않다. 특히 선점효과가 상당히 강한 스마트폰사업이라 시간의 공백은 더 크게 느껴진다.

서 대표는 ‘익숙한 새로움’으로 이를 극복하겠다는 의지를 분명히 했다. 

“팜플은 온라인 게임업계 경력이 적고 젊은 인재들을 중심으로 운영하고 싶다. 기존 경험이 부정적으로 적용될 수 있기 때문이다. 모바일게임은 모바일게임다워야 한다”

약 30여명의 젊은 인재들로 구성된 팜플에서 불혹의 나이를 넘긴 것은 서 대표가 유일하다. 직원들의 평균연령도 30대 초반에 불과하다. 또한 직원들과의 소통을 중시하며 시장에 출시한 인기 타이틀을 직접 플레이하고 이에 대한 토론을 하루도 거르지 않고 있었다.

그는 현재 스마트폰게임의 단점으로 지적됐던 짧은 수명주기에 대한 해결 방안을 고심 중이다. “지속적으로 사랑 받는 게임 서비스, 게임 커뮤니티 브랜드가 되겠다”며 출사표를 던졌던 그였기에 더욱 관심이 갔다.

오랜 고민 끝에 그가 도출한 결론은 기존에 없었던 새로운 형질의 플랫폼 구축이었다. 게임의 자산적 속성과 이용자의 관계를 효율적으로 풀어낸 플랫폼을 선보여 스마트폰게임에 영속성을 부여하겠다는 것이다.  

“현재 시장을 선도하고 있는 모바일 플랫폼들은 철저한 지인기반의 소셜네트워크서비스(SNS)만을 지원하고 있다. 이로 인해 한정적이고 제한적인 이용자 커뮤니티만이 형성돼왔다. 그러나 진정한 게임 커뮤니티란 게임을 매개체로 서로 몰랐던 이용자들이 자연스레 친분을 쌓고 그 안에서 관계를 형성하는 것이라 생각한다. 팜플이 앞으로 선보일 모바일플랫폼은 이러한 부분을 가장 고려했다”

명확한 타깃 수요층에 대한 중요성도 강조했다. 스마트폰의 대중화로 남녀노소에 구애받지 않는 다양한 이용자층이 형성되면서 타깃에 대한 정의가 명확해야 된다는 것이다.

팜플은 자체개발력을 보유하고 있지만 퍼블리싱 사업에도 무게감을 두고 있다. 조금 더 깊게 들어가면 흥행성을 갖춘 국산 게임들의 글로벌화에도 초점을 맞췄다. 

“기본적으로 좋은 게임을 잘 서비스하는 퍼블리싱 본연의 가치가 중요하다. 이러한 부분은 개발사와의 협업을 통해 지속적으로 풀어나갈 숙제라고 생각한다. 게임의 성공 확률을 올리는 플랫폼과 안정된 해외 네트워크를 구축해 전 세계 스마트폰게임시장에 새로운 기준점을 제시하고 싶다”

[이민재 기자 sto@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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