"어릴 땐 평생 동안 게임 수십 개 만드는 것쯤은 일도 아닐 줄 알았는데, 현실은 그게 아니더라고요. 우리 회사 첫 타이틀인 RTS '에이스사가'를 만들고 나니 어느새 30대가 돼 있지 뭡니까. 그 때 기분이요? '아니, 이런 낭패가 있나' 싶었죠.(웃음) 회사설립 13년 만에 3번째 게임인 MMORPG '레이더즈'가 나옵니다. MMORPG라는 장르가 제작비도 많이 들어가지만 기간도 굉장히 오래 걸리거든요. 대중들에게 선보일 수 있을 수준으로 완성됐다는 것만으로 뿌듯합니다."
2004년 온라인 슈팅게임 '건즈'로 유명세를 탄 독립개발사 마이에트 엔터테인먼트의 조중필 대표가 '레이더즈'로 MMORPG 시장에 첫 도전장을 내민다.
◆ MMORPG에 대한 열정, 꿈, 그리고 실현
이 게임은 조 대표가 6년여의 세월을 쏟아 부어 탄생시킨 작품으로, 5일부터 네오위즈게임즈의 게임포털 피망을 통해 공개서비스를 시작한다. 처음 도전하는 장르이긴 하지만 조 대표가 MMORPG 시장을 연구하고 개발을 시작한 것은 지금으로부터 약 10년 전으로 거슬러 올라간다.

바로 현재의 마이에트를 있게 한 타이틀인 '건즈'의 초기 개발 장르가 바로 액션슈팅이 아닌 MMORPG였던 것. '건즈'가 3인칭 시점을 채용하고, 당시 슈팅게임로서는 특이하게 캐릭터가 옷 갈아입는 시스템이 적용돼 있던 까닭도 바로 이 때문이라는 설명이다.
"사실 MMORPG를 만들고 싶어서 회사를 설립했다"고 운을 뗀 조 대표는 "에이스사가' 후속작은 무조건 MMORPG로 해야 한다고 결심하고 개발한 것이 초기의 '건즈'였다"면서 "그런데 막상 뚜껑을 열어보니 '건즈'에게 MMORPG라는 옷은 어울리지 않았다"고 전했다. 최고 동시접속자 수 6만5천명을 기록한 '건즈'였지만 개발 초기 버전을 본 업계관계자는 물론 내부 개발팀조차 게임에 흥미를 느끼지 못했다고.
이어 조 대표는 "대내외적으로 액션과 슈팅을 결합한 장르로 바꾸는 게 좋겠다는 쪽으로 의견이 모아졌고, 그로부터 5개월 만에 퍼블리셔와 계약을 체결했다"고 후일담을 전했다.

바로 이 과정에서 체감했던 MMORPG의 필수요소와 성공의 모든 요인들을 '레이더즈'에 녹여냈다. 액션성이라면 이미 '건즈'와 현재 개발중인 '건즈2'를 통해 충분히 쌓았다고 자신했다.
◆ 순수 개발기간만 6년…논타겟팅으로 액션성 한껏 살려
조 대표가 야심차게 내 놓은 '레이더즈'는 강력한 보스몬스터들과의 끊임없는 대규모 전투가 주력인 게임이다. 몬스터와의 전투를 컨셉으로 하는 만큼 기존의 MMORPG와 다른 액션을 추구한다는 설명.
이를 위해 '레이더즈'는 목표물을 지정한 뒤 자동으로 공격하는 타겟팅 액션이 아닌 이용자가 직접 적의 위치와 거리, 공격방향을 판단해 전투를 치를 수 있게끔 논타겟팅 방식을 채택했다.
일반적으로 대규모 인원이 한꺼번에 플레이하는 MMORPG에선 기술적 장벽 탓에 타겟팅 액션을 지향해왔으나, '레이더즈'는 액션성을 강조하기 위해 과감하게 논타겟팅을 선택한 것.
조 대표는 "'건즈'와 같은 액션성을 강조한 RPG를 만들면 재미있겠다고 생각했다"며 "그런데 우리가 만들고 싶은 액션게임이 아니었기 때문에 '화려한 액션동작을 MMORPG에서 어떻게 구현해 내느냐'가 가장 큰 관건이었다"고 말했다.
그는 이어 "수많은 시행착오 끝에 기술적인 문제를 해결할 수 있었다"며 "'레이더즈'는 MMORPG를 액션으로 재해석한 작품"이라고 첨언했다.
'레이더즈'의 이 같은 전투방식은 몬스터와의 전투에서 진면목을 발휘하게 된다. 게임 속 몬스터들은 하늘을 날거나 땅속으로 이동하기도 하고, 플레이어를 낚아 채 던지는 것은 물론 심지어 먹어버리기도 한다. 특히 몬스터와의 전투를 통해 익힌 컨트롤의 재미는 유저간 대결(PVP)를 통해 더욱 배가될 것이라는 게 조 대표의 설명이다.
또한 정해진 직업 없이 이용자 자신이 원하는 스킬을 습득해 자신만의 직업으로 특화시킬 수 있다는 점도 '레이더즈'의 매력포인트다.
"'레이더즈'의 장점 중 하나가 바로 자유도입니다. 이용자가 직접 스킬 트리를 지정하고, 상황에 맞게 퀘스트로 진행해 나갈 수 있죠. 이 과정에서 이용자들은 생각지도 못한 의외의 즐거움을 느끼게 될 겁니다. 특정 직업을 선택하지 않더라도 다양한 스킬들을 배울 수 있으니까요. 적어도 우리게임에선 파티 맺을 때 특정 클래스를 서로 모셔 오려하는 진풍경(?)은 크게 눈에 띄지 않겠죠.(웃음)"
◆ 대중성보다 게임성…뚝심 있는 개발철학
이렇듯 이용자들의 직접적인 컨트롤과 자유의지가 강조되다보니, 짜여진 틀에 맞춰 캐릭터를 성장시켜 온 이용자들에게는 자칫 익숙해지기 어려운 게임으로 느껴질지도 모른다. 라이트 유저, 특히 여성 이용자들의 접근성이 떨어질 수 있기 때문
이 같은 우려에 대해 조 대표의 입장은 단호했다. '세상의 좋은 모든 것을 다 담을 수 없다'는 것이다. 대중성을 위해 게임성을 포기할 수는 없다는 게 그의 확고한 개발신념.

조 대표는 "'레이더즈'의 타겟층은 남성, 여성으로 구분 짓기보다 많은 조작을 요구하는 게임을 좋아하는 사람들"이라며 "일반적인 유저들을 만족시킬 수 있는 게임은 아니"라고 말했다.
이어 "다만 기타, 첼로 등 악기를 가지고 친구들과 함께 연주를 즐기거나 전투중에 파티원들과 요리를 나눠 먹는 등의 이색시스템을 통해 깨알같은 재미를 느낄 수 있을 것"이라고 덧붙였다.
'디아블로3', '블레이드앤소울' 등 국내외 대작들의 파상공세에 대한 부담도 없다.
"마이에트를 꾸려온 13년 동안 '대작'이 나오지 않은 해는 단 한 번도 없었습니다. 첫 타이틀이었던 '에이스사가'가 나왔을 때는 '워크래프트'가 출시됐었거든요. 사실 부담이 되지 않는 것은 아니지만 진짜 중요한 것은 우리 게임이 어느 정도의 완성도를 갖고 있느냐하는 것이죠. 직원들에게 늘 부끄러운 게임을 만들지 말자고 강조해요. 제게 돈 벌어다 줄 생각하지 말고, 본인들이 생각했을 때 만족할 만한 게임을 만들라고요. 돈은 제가 그 때가서 벌어도 되거든요.(웃음)"
MMORPG에의 도전을 꿈꿔온 조중필 대표의 열정이 담긴 '레이더즈'는 국내 출시에 이어 연내 북미와 유럽에서 동시 런칭될 예정이다.
[류세나 기자 cream53@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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