"'아스타'는 아시아의 판타지가 서양의 그것보다 훨씬 더 깊이 있고 다채로우며 신비롭다는 발상에서 시작됐다."
NHN 한게임이 선보일 신작 온라인게임 '아스타'는 '아시아 판타지'를 표방하는 MMORPG다. 동양적인 무협의 내용이 전부가 아닌 판타지를 중심 소재로 삼아 고유한 세계관으로 차별화를 꾀하고 있다.
그러나 '아스타'에 대한 세간의 인식은 '아시아 판타지'가 아닌 '동양'에 초점을 맞추고 있다. 이 점은 '아스타'를 개발중인 폴리곤게임즈에게 내심 안타까운 부분이다. 폴리곤게임즈 김도훈 부사장도 "무협보다는 판타지에 가깝고, 그 다음이 동양적이라는 이미지인데 받아들이는 입장에서는 그렇지 않았던 것 같다"며 안타까워 했을 정도.

▲ '아스타' 스크린샷
이에 한게임과 폴리곤게임즈는 '아스타'가 유저들이 바라는 방향으로 만들어지고 있는지를 검증하기 위해 4월 20일부터 23일까지 비공개테스트를 진행했다. 세계관을 비롯해 25레벨까지의 초반 콘텐츠와 핵심 시스템 등 '아스타'의 이모저모를 검증하기 위한 시간이었다.
그러나 테스트가 끝나도 '아시아 판타지'인 '아스타'에 대한 의문은 아직 명확히 풀리지 않았다는 인상이 남았다. 이에 게임조선은 '아스타'가 어떤 게임인지 보다 자세히 알아보기 위해 폴리곤게임즈를 방문했다.

▲ 폴리곤게임즈 김도훈 부사장
먼저, '아스타' 개발을 총괄하는 김도훈 부사장은 이 게임이 어떻게 '아시아 판타지'의 이미지를 유저들에게 전할 것인지에 대해 이야기했다.
그는 "'아시아 판타지'라는 인식 없이 게임을 접하더라도 퀘스트를 통해 자연스럽게 스토리를 풀어나가고, 그 결과 큰 줄기의 핵심 시나리오와 만나 이야기를 이해할 수 있도록 구성했다"면서, " 메인 스토리는 일정 구간에 걸쳐 하나의 이야기를 이루고 있으므로, 지금 당장 눈에 보이지 않아도 마지막에는 큰 그림을 봐 줬으면 좋겠다"고 설명했다.
'아스타'는 소설이나 영화가 아닌 게임이기 때문에, 게임만의 요소들로 스토리를 풀어가야 했다. 게임 시스템을 통해 자연스럽게 스토리를 알아갈 수 있도록 하는 것이 중요하며, 그 이전에 게임 자체의 재미가 세계관에 관심을 갖게 만드는 좋은 게임으로 만들어야 한다는 게 '아스타' 개발팀의 방침이다.

▲ 게임 내 '아수' 진영의 인간 여성 캐릭터 원화
비주얼적인 측면에서는 게임 초반의 배경과 복장, 인물을 통해 '아시아 판타지'를 표현했다. 인물로는 중국 경극 풍의 '희희낙락'이라는 몬스터를 예로 들 수 있다. 캐릭터의 의복에서도 기존의 동양풍에서 탈피한 색다른 디자인들이 엿보인다.
김민규 기획팀장은 "NPC는 동양풍 의상을 입지만, 유저 캐릭터 의상은 모든 캐릭터가 공유하기 때문에 다양한 콘셉트를 섞어 쓰고 있다"며 "한중일을 기반으로 파생된 판타지 디자인을 채택하고 있다"고 덧붙였다.

▲ 게임 내 '아수' 진영 '호족' 캐릭터 원화
그러나 화면 색감은 원색적이고 강렬하며, 게임 그래픽 또한 딱히 동양풍이라 보기는 어렵다. 다소 의아할 수 있겠지만, 이러한 그래픽 콘셉트는 개발팀이 의도한 바라고 한다. 동양, 아시아라는 키워드보다 판타지에 더 집중해주길 바란다는 의미다. 김도훈 부사장은 이렇게 말했다.
"4, 5년 전 아트 디렉터의 원화를 보고 감명 받아 이 프로젝트를 떠올리게 됐다. 지금까지의 게임은 무협과 같이 동양인에게 익숙한 소재를 통일된 색감으로 표현해왔다는 점에 착안했고, ‘우리가 보는 동양 말고 서양 사람들이 보는 신비스럽고 판타지한 세계를 보여주자’는 목표를 정했다. 어려울 것 같았지만, MMORPG가 가진 비현실적인 세상의 경험이 서양의 것보다 훨씬 더 깊이 있고 다채로우며 신비롭다는 발상에서 시작된 것이다."

▲ 게임 배경 원화
이런 목표 아래, '아스타' 개발팀은 게임 시스템 속에 불교, 도교, 토속 신앙과 같은 아시아의 판타지를 녹여내기 시작했다. '수행자'인 유저가 오행으로 구성된 세계에서 판타지적 경험을 겪으며 '열반'과 '윤회'에 이르는 과정을 구현했다. '열반'에 이르러 '윤회'한 캐릭터는 새로운 능력을 얻고 외모도 변하게 된다.

▲ 게임 시스템에 대해 설명해 준 '아스타' 김민규 기획팀장
'아스타'의 극후반 콘텐츠들은 이러한 과정에 도달하기 위한 수련의 의미도 갖는다. MMORPG로써 이 게임의 목표는 다양하고 신선한 플레이다. 스테이터스 직접 분배를 통한 다양한 육성방식, 연계 공격과 전투 효과의 손 맛, 다양한 난이도의 인스턴스 보스룸을 통해 장르의 강점인 '역할놀이'를 부각할 수 있도록 구성됐다.
특히, 폴리곤게임즈는 RvR(진영간 PK 및 대결) 시스템을 '아스타'만의 독특한 구조로 구성했다. 큰 두 진영에 캐릭터들이 일괄적으로 속하는 방식이 아니라, 작은 집단이 더 큰 규모에 속하는 방식으로 세분화한 진영을 구축했다. 이는 게임 중반(30레벨)부터 친숙하게 RvR을 접할 수 있도록 하기 위함이다.

▲ '아스타'의 RvR 진영 구조
김도훈 부사장은 "같은 콘텐츠로 구성된 MMORPG라도 클래시컬한 콘텐츠를 어떻게 색칠하는지가 중요하다"며 게임 시스템에 대해 부연 설명했다.
"캐릭터는 플레이어를 비추는 아바타 같은 존재라 생각한다. 클래스 고정 수치와 성장 스테이터스 조합에 따라 재능의 총량이 제한되는 것은 당연하겠지만, '아스타'는 선택할 수 있는 성장 범위를 상당히 크게 두고 있다. 또, MMORPG에서는 다른 사람들과의 소통 및 협력 니즈가 강하다. '아스타'는 유저들이 보다 자연스럽게 사람들을 만날 수 있도록 지역 협동 퀘스트 방식과 혈족, RvR 콘텐츠를 통해 커뮤니티의 깊이를 더했다."

▲ 유저들이 협동해 쓰러트려야 할 보스몬스터 '카미' 원화
'아스타'의 특징은 전투 시스템에서 뚜렷하게 나타난다. 어떤 스테이터스를 찍었는지에 따라 캐릭터마다 전투 스타일이 확연히 달라지기 때문이다. 게임 내 스테이터스틑 각각 전투에 유용한 효과를 주고, 어느 것을 찍더라도 전체적인 효율 면에서는 큰 차이가 나지 않도록 밸런싱되고 있다.
김민규 기획팀장은 "게임을 보다 잘 이해하고 있는 유저라면 스테이터스와 스킬을 가장 효율적으로 조합해 사용하여 남들보다 특화된 캐릭터를 키울 수 있다"며 "각각의 스테이터스마다 장단점을 줘 게임을 잘 모르는 유저라도 플레이에 지장이 없도록 만들고 있으며, 일정치의 한계는 두고 있다"고 설명했다.

▲ '아수' 진영 '용족' 무인 캐릭터, 외모만큼 개성도 뛰어날 것
전투 액션과 스킬 또한 캐릭터의 특징에 따라 다양한 경우의 수를 보여준다. 어떤 스테이터스가 높으면 치명타가 더 잘 발생해 관련 스킬로 액션을 이어갈 수 있다든지, 스킬들의 연계 관계에 따라 더 빠른 전투가 가능하다든지 여러가지 특화된 스타일로 즐길 수 있다.
캐릭터 육성 방식에 대해 김도훈 부사장은 "이처럼 다양한 방향으로 특화 시킬 수 있는 캐릭터 육성 방식은 '신선함'을 넘어서 어려울 수 있지만, 우리는 그런 문제들이 플레이어가 게임을 즐기는 데 방해가 되지 않았으면 했다"며, "그래서 개인의 실력에 따라 어느 정도 차이를 둘 수 있는 방식을 택했다"고 말했다.
▲ '아스타' CBT 플레이 영상
이 대화를 통해 아시아의 신비로운 판타지 세계와 특화된 캐릭터 육성 방식, 전투에 이르기까지 아직 다 보여주지 못한 '아스타'의 특징과 매력 요소를 조금이나마 더 구체적으로 알 수 있었다. '아스타'의 더 많은 재미를 보여줄 다음 테스트는 2012년 하반기에 진행될 예정이다.
김도훈 부사장은 "다음 테스트에서는 '아수'와 '황천' 진영이 모두 공개되고 새로운 종족과 NPC, 의상이 추가돼 한층 더 판타지다운 느낌을 받을 수 있을 것이다. 구체적인 사항에 대해서는 조만간 공개할 예정이니 기대해달라"고 전했다.

▲ 왼쪽부터, NHN 한게임 '아스타' 담당 정희진 차장,
폴리곤게임즈 김도훈 부사장, 김민규 기획팀장
[이현 기자 talysa@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
▶ [디아블로3] 베타테스트가 끝났다. 이제 핵심정보를 챙겨
▶ [디아블로3] 구입방식은 3가지.. 빠른 접속은?
▶ 네오위즈, 넥슨 등 게임사 접대비 크게 늘어
▶ [포토] 컴투스, 새 둥지 틀다…신사옥 둘러보기
▶ 리프트, 최고 레벨·전장 봉인 풀렸다
▶ 게임업계 ″신의직장″은 어디?












반동은앞뒤반동
종이컵뽀삐
라즈레인
컵주라
악마의FM 




