"어떤 플랫폼을 쓰든 소셜 게임의 본질인 함께하는 즐거움은 그대로다."
안철수연구소의 자회사인 노리타운스튜디오(대표 송교석, 이하 노리타운) 명실공히 대한민국 1세대 소셜게임 개발사로 알려져 있다. '고슴도치플러스'라는 사내 벤처로 시작해 자회사로 우뚝 선 그들은 "놀이를 통해 사람과 사람을 이어주는 공간"을 만들어가고 있다.
지금까지 노리타운이 만들어온 '해피타운' '해피아이돌' '해피몰' 등 게임은 싸이월드앱스토어, 네이버 소셜앱스를 비롯한 PC 웹 플랫폼을 통해 서비스됐지만 최근 이들의 움직임이 심상치 않다.
지난 3일 자사의 아이폰과 아이패드용 첫 소셜 게임 '토이팩토리'를 출시한 것.
'토이팩토리'는 버림받은 장난감들이 모여 사람들에게 사랑받는 최고의 장난감을 만들기 위해 장난감 공장과 가게를 운영해나간다는 내용의 소셜 게임이다. 스마트 디바이스 게임답게 수시로 들여다보게끔 하는 플레이 방식에 페이스북 연동 기능도 놓치지 않았다.
사실 노리타운에서 처음 만든 스마트 디바이스용 게임은 '펭귄락스'라는 캐주얼 게임이지만, 전공인 소셜 게임으로써는 '토이팩토리'가 처음이다. 그들은 '토이팩토리'로 새로운 플랫폼에서 성공하기 위해 많은 노력을 기울여야 했을 것이다.
게임조선은 판교의 안철수연구소에서 노리타운 송교석 대표와 '토이팩토리' 개발팀을 만날 수 있었다.

△ 안철수연구소 사옥 전경, 얼마 전 이사한 새집!
▶ 스마트 플랫폼 도전 이유? 시장의 흐름에 따른 생존…
먼저 기존 PC 웹 플랫폼에서도 많은 인기를 얻고 있음에도 스마트 디바이스에 도전하게 된 계기를 묻자, 송 대표는 이렇게 말했다.
"시장의 흐름을 무시할 수는 없었다. 컴퓨터를 켜고 놀던 열 살배기 딸이 언제부턴가 컴퓨터가 아닌 아이패드나 스마트폰을 가지고 놀고 있었다. 이건 비단 우리 딸만의 이야기가 아니다. 컴퓨터로 게임을 만드는 게 힘든 시기가 오겠구나, 하고 생각했다. 크게 볼 때는 3~5년이면 스마트 디바이스 시대로 흘러갈 것으로 전망하고 있다."
송 대표는 예나 지금이나 페이스북이 가장 유력한 소셜 게임 플랫폼이라고 생각하고 있다고 말했다. 거대한 플랫폼에는 페이스북은 충분한 유저들이 이미 존재하고 있어 숫자상으로 매력적이고, 니즈도 여전하기 때문이다.
하지만 보다 장기간을 내다봤을 때는 스마트폰에 가능성이 있음을 시사했다.
이어 "어떤 플랫폼을 쓰든 소셜 게임의 본질인 함께하는 즐거움은 그대로다. 우리가 가진 기술력도 고려하고, 소셜 게임의 역량을 키워나가기 위해 모바일에 조금 더 중점을 둬야 한다는 생각"이라고 덧붙였다.
▶ '토이팩토리'가 만들어지기까지
함께 자리한 '토이팩토리'의 개발팀에게 첫 스마트 디바이스용 소셜 게임을 만들어 낸 과정에 대해 물었다.
게임 기획을 맡은 강현진 연구원은 작은 스마트폰 화면에서 UI(유저인터페이스)를 단순하고 중요한 기능들을 적재적소에 넣을 수 있을지 고민했다고 한다. 개발 중 UI를 네다섯 번이나 교체했다고.
유저가 스마트폰의 휴대성과 알림 기능을 통해 웹에서보다 게임에 자주 들어와도 많은 부분을 즐길 수 있게끔 밸런스를 잡는 것도 포인트였다.
프로그래밍을 맡은 라정연 연구원은 마우스나 키보드보다 한정적인 스마트폰의 조작 체계와 성능 제한이 고민이었다. 특히 메모리 관리 쪽에 신경을 많이 썼다. 유저에게 능동적으로 메시지를 전달하는 알림 기능을 넣는 것도 그의 몫이었다.
'토이팩토리' 개발팀은 지금도 스마트폰에서 즐길 수 있는 것에 대해 많은 고민을 하고 있다고 한다. 유저들로부터 게임의 아쉬운 점도 몇 가지 지목됐지만, 노리타운은 그러한 피드백을 수렴해 게임을 업데이트해나갈 계획이다.
강 연구원이 '토이팩토리'의 대표 캐릭터격인 '호곰이'는 실제 곰 인형을 모델로 만들어졌다는 사실도 살짝 귀띔해주기도 했다. 여동생이 선물 받은 커다란 인형이 몹시 사랑스러워서, 그걸 기반으로 캐릭터를 만들게 됐다고 한다.

△ 이 곰인형이 '호곰이(박스 안 캐릭터)' 모델!
▶ 해외 진출 준비도 척척, '토이팩토리'의 성과는?
노리타운은 '토이팩토리'를 콘셉트 조사 단계부터 해외를 타겟으로 두고 준비해온 만큼 단단히 각오를 다진 상태다. 그리고 '토이팩토리'는 국내 출시도 전에 멋진 해외 파트너사를 만났다. '앵그리버드' '컷더로프' 등으로 유명한 퍼블리셔 칠링고다.
칠링고는 주로 캐주얼 게임을 공급하는데, 노리타운과 '토이팩토리' 계약을 통해 처음으로 소셜 게임을 서비스하게 됐다. 노리타운 스튜디오의 적극적인 파트너사 물색 덕분에 가능했던 협업이다. 계약 후 다른 게임사들로부터 칠링고를 소개해달라는 요청도 많이 받았다고.
향후 해외 출시에 대한 의견을 묻자, 송 대표는 "해외로부터 피드백을 받아왔다. 만든 사람들 눈으로 보기엔 정말 좋지만, 아시아 쪽에는 안 맞을 수도 있겠다는 의견도 있었다. 하지만 일본인이라고 디즈니를 안 좋아하는 건 아니고, 일본풍이 한국에서 통하기도 한다는 점에서 글로벌하게 생각하려고 한다"고 답했다.
국내에서도 노리타운은 '토이팩토리'로 기대 이상의 성과를 얻은 상태다. 게임 소재인 장난감은 물론 음악에 이르기까지 다양한 유저들의 피드백을 받을 수 있었다. 앱스토어에서도 카테고리별로 어린이 1위, 시뮬레이션 2위, 전체 13위까지 올랐다.

△ '토이팩토리' 스크린샷
▶ 한국 게이머 냉철히 평가…"최고가 아니면 살아남을 수 없다"
누구에게나, 어떤 것이든, 처음이란 많은 교훈을 남긴다. 노리타운에게 있어서 '토이팩토리'도 많은 교훈을 남긴 타이틀이다.
라정연 연구원은 "서버와의 통신을 하면서 하는 게임인데 스마트폰은 3G, 기지국 변경, 에러 등 처리를 많이 생각 못했었다. 그런 부분에서 많은 고려를 하고 있으며, 통신이 필요한 부분과 필요치 않은 부분에 대한 고민에서 교훈을 얻었다"고 말했다.
실제로 그의 고민 덕분인지 '토이팩토리'는 네트워크 부담이 크지 않은 게임이다. 서버 통신 없이 독립적으로 수행할 수 있는 부분이 많다.
강현진 연구원은 "iOS 게임을 개발할 땐 한 번 승인 넣을 때 꼼꼼하게 하지 않으면 안되겠다는 걸 느꼈다. 많은 준비를 했지만, 최종 버전을 정하기까지 더 많은 검수와 확인이 필요한 것 같다. 문제가 생겼을 때 서버에서 정보만 바꿔서 업데이트할 수 있는 경우도 있지만, 유저가 업데이트하지 않아도 되도록 꼼꼼하게 만들고 싶다"고 말했다.
그리고 송 대표는 "배운 것도 많고, 아쉬운 것도 많고, 고민이 많다"고 이야기를 시작했다.
"모바일 유저들의 니즈는 PC와 다를 수 있다. 많이 달랐다. 그리고 한국 유저들은 모바일이나 PC나 냉철한 평가를 줬다. 최고를 못 만들면 살아남을 수 없다. 모바일과 소셜 플랫폼은 무관하다. 노리타운스튜디오는 29명으로, 매출로 사업을 영위하기 위해서는 엄청난 매출이 필요하다. 결국은 최고를 만들어서 최고의 인정을 받는 넘버 1, 2, 3가 돼야겠다. 최선과 최고의 중요성을 새삼 느꼈다."

△ 노리타운스튜디오의 소셜게임들
▶ 마치며…"전하고 싶은 말"
앞으로도 '토이팩토리'는 업데이트로 새로운 인연을 이어갈 것이고, 노리타운의 다음 신작들도 세상에 나올 준비를 하고 있다. 세 사람은 첫 스마트폰 소셜 게임을 사랑해준 이용자들에게 전하고 싶은 말을 남겼다.
라정연 연구원 : 부끄러웠습니다. 미처 생각치 못햇고 발생하지 않아야 할 버그들이 나왔기 때문이다. 그럼에도 재미있게 즐겨주신 분들께 감사 드립니다.강현진 연구원 : 레벨업이 너무 빠르세요. 역시 한국 게이머! 여러분을 통해 많은 교훈을 얻었습니다. 앞으로는 레벨업을 조금 더 어렵게(?)
송교석 대표 : 노리타운스튜디오는 앞으로도 아주 재미있는 소재들을 넣어갈테니 기대해주십사 합니다.

△ 왼쪽부터 라정연 연구원, 송교석 대표, 강현진 연구원
[이현 기자 talysa@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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