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인터뷰

에픽게임스 수석 디자이너가 전하는 '창조의 고통'을 즐기는 법

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한국국제게임컨퍼런스(이하 KGC2011)가 한창이던 지난 11월 8일 대구 신격동 엑스코 3층에 자리한 강연장.

수십여 명의 청중들 앞에 선 파란눈의 강연자는 ‘파괴된 미학: 기어즈 오브 워에 관한 아트 진행과 프로덕션’이란 주제로 실제 경험에 기초한 자신의 노하우를 공개했다.

약 한 시간 동안 계속된 강연이 끝나자 청중들은 박수갈채를 아끼지 않았다. 무대 아래쪽에는 그의 사인을 받기 위한 대기열이 길게 늘어서는 진풍경이 펼쳐졌다.

청중들이 받아든 종이에는 ‘천재 아티스트’로 불리는 에픽게임스 수석 디자이너 ‘와이어스 존슨’의 이름이 적혀있었다. 이번 강연을 위해 처음으로 한국을 방문한 그를 만나봤다.

◆ "천재 아티스트의 실제 주인공은 따로 있다"

6년 전 에픽게임스에 입사한 그는 현재 캐릭터와 환경 비주얼, 임팩트 등 게임 내 그래픽 관련된 부분을 총괄하는 리드 아티스트 직을 맡고 있다.

사실 그는 에픽게임스에 입사하기 전부터 11년 경력을 자랑하는 베테랑 디자이너였다. 들리는 소문으로는 별도의 콘셉트 아트 없이 3D모듈링이 가능할 정도로 타고난 천재성을 보였다고 한다.

이에 대해 그는 “테크니컬과 비주얼 분야를 다루다보니 콘셉트 아트에 큰 비중을 두고 있지는 않다”면서 “그 소문의 주인공은 사실 내가 아닌 우리 팀원들이다”고 손사레를 쳤다.

간혹 마감시간이 임박할 때 콘셉트 아트 없이 작업을 진행하지만 이는 팀원들의 실력이 출중해서 가능했던 부분이라고 부연했다.

실무자와 총괄자로서의 역할을 모두 경험해본 그는 “중요도면에서는 팀매니징이 더욱 크지만 간혹 실무적인 부분이 그리울 때도 있다”고 말했다.

디자이너 개개인의 능력도 중요하지만 팀원들을 효율적으로 관리할 때 더 큰 시너지를 창출할 수 있다는 것.

특히 그는 팀원이 슬럼프에 빠질 경우 진행하고 있던 프로젝트 대신 전혀 다른 새로운 작업에 투입한다고 설명했다. 또, 슬럼프와 극복을 반복하다보면 능력 있는 아티스트로 성장할 수 있다고 강조했다.

◆ 고통의 크기는 성취감과 비례한다

게임이 가지고 있는 수많은 요소 중 예술분야와 가장 밀접한 관계가 있는 것은 다름 아닌 시각효과인 그래픽 부분이다.

올해 3월부터 9월까지 미국 스미스소니언 박물관에서 진행된 ‘비디오게임의 예술’ 전시회에서는 게임이 가진 놀라운 시각효과와 신기술의 창조적 활용이 예술분야로 재조명되기도 했다. 게임 그래픽 디자이너라는 직업을 창작의 고통과 희열을 느끼는 '예술가'로 인정한 것이다.

와이어스 존슨 역시 창작의 고통을 즐길 줄 알아야만 진정한 성취감을 맛볼 수 있다고 강조했다. 그는 “에픽게임스의 프로젝트는 소수의 인원으로 진행된다”며 “이로 인해 더 많은 고통이 동반될 때도 있지만 성취감은 고통을 보상받고도 남을 정도로 크다”고 말했다.

와이어스 존슨이 이끄는 에픽게임스 본사의 디자인 팀은 40명 안팎의 팀원들로 구성돼있다. 국내 메이저 게임업체의 절반도 안 되는 적은 인원으로 현실감 넘치는 그래픽의 ‘기어즈 오브 워3’와 같은 대작게임을 탄생시킨 것.

그는 “소수의 인원도 효율적으로 관리한다면 10배 이상의 시너지를 창줄할 수 있다”고 설명했다.

끝으로 그는 게임 아티스트를 꿈꾸는 대한민국 학생들에게 다음과 같이 조언했다.

“마지막 작품에 만족하거나 안주하지 말라”

[이민재 기자 sto@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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nlv19 라즈레인 2011-11-18 00:03:01

마지막 말이 참 인상 깊네요

icon_ms TemZ 2011-11-18 14:24:24

“마지막 작품에 만족하거나 안주하지 말라”

nlv36 악마의FM 2011-11-18 23:12:51

위엄 쩐당

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