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인터뷰

보드게임산업협회 "디지털시대 아날로그로 소통한다"

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인터넷 속도가 지금처럼 생활 깊숙이 침투하지 않았을 무렵, 우리가 주로 했던 게임은 '부루마블' '장기' '바둑' 등 보드게임이었다.

그러다 온라인게임 산업의 발전과 함께 손으로 굴리던 주사위는 마우스 클릭으로 대체됐고, 보드게임은 뛰어난 그래픽과 오락성을 지닌 온라인게임에 밀려 점차 설 곳을 잃어갔다.

하지만 두드리면 열린다고 했던가, 지난 13일 부산 벡스코에서 개최된 국제 게임전시회 지스타2011에서는 다양한 보드게임을 관람객들이 직접 체험할 수 있는 보드게임체험관이 전시됐으며, 보드게임 시장의 장미빛 앞날을 예고하듯 수많은 관람객들로 문전성시를 이뤘다.

이는 그동안 국내 보드게임산업 발전을 위해 협력해 온 여러 보드게임 업체들과 이들이 뜻을 모아 설립한 한국보드게임산업협회가 있었기에 가능했던 것.

이번 체험관 역시 한국보드게임산업협회가 주관한 가운데, 체험 행사장에서 한국보드게임산업협회장이자 보드게임업체인 젬블로코리아 대표직을 겸임하고 있는 오준원 대표를 만나 보드게임의 전망과 향후 계획을 들어봤다.

-우선, 협회 소개를 부탁한다.

오준원 대표(이하 생략): 사단법인 한국보드게임산업협회는 2005년 국내 보드게임 산업 발전을 위해 여러 업체가 모여 협회를 구성했다. 2007년에는 문화체육관광부 인가를 받았고 2008년부터 정부의 예산 지원을 발판 삼아 보드게임 저변 확대에 주력하고 있다.

-협회에서는 구체적으로 어떤 일을 하나?

보드게임은 국내에 잘 알려지지 않았지만 전 세계적으로는 한국이 점유율 1위를 차지하고 있는 온라인게임 시장과 비교해도 손색이 없을 만큼 그 규모가 매우 크다. 이처럼 성장 가능성이 큰 보드게임을 국내의 가족, 여가, 교육 등 여러 문화에 확산시키는 것이 협회의 주목적이다.

또 국내 업체가 개발한 보드게임 중 우수한 콘텐츠가 많다. 이것을 해외에 알리고 수출활로를 구축하는 데 힘쓰고 있다. 이 밖에도 공모전이나 대회를 개최해 우수한 아이템들이 시장에 진입할 수 있도록 지원한다.

-온라인게임과 비교했을 때 보드게임이 가진 강점은 무엇인가?

현재 보드게임은 컴퓨터게임의 대안 및 교육적 목적에서 활용도가 높으며, 5~10분이면 충분히 룰을 숙지해 남녀노소 누구나 게임을 즐길 수 있다.

게다가 1995년 출시된 보드게임 '카탄'은 전 세계 약 1,300만 개가 판매됐는데, 이는 우리가 잘 알고 있는 게임 '스타크래프트'보다 더 많이 팔렸다. 이후 '카탄'은 PC와 엑스박스 게임용으로 출시되는 등 '원 소스 멀티유즈'의 전형을 보여줬다. 역으로 PC, 비디오 게임들은 보드게임으로 만들기가 어렵지만 보드게임은 다른 장르와 쉽게 협력할 수 있는 확장성이 있다.


▲ 오준원 젬블로코리아 대표 겸 한국보드게임산업협회장

-국내에서 보드게임은 해외 시장에 비해 상대적으로 규모나 인지도가 적다.

현재까지 전 세계에서 출시된 보드게임의 수는 약 5만 종이며, 매년 1,500개의 신작이 출시된다. 반면 국내에서는 매년 20여 종이 제작되는 데 그치고 있다. 하지만 질적으로 우수한 콘텐츠가 계속 개발되고 있기 때문에 충분히 성장 가능성이 크다고 생각한다.

-한때, 국내에 보드게임 카페가 들어서면서 보드게임이 크게 유행하기도 했다. 하지만 현재는 상황이 많이 달라졌다. 그 원인은 무엇인가?

국내 보드게임 시장은 2000년대 초반 전국에 약 800개의 보드게임 카페가 생길 만큼 성행했다. 그러다 2002년 후반부터 점포 수가 100여 개로 대폭 줄었다. 이는 유행이 지나서가 아니라, 보드게임 카페가 PC방과 같은 프랜차이즈로 적합하지 않았기 때문이다.

예를 들어, PC방은 혼자서 갈 수 있지만, 보드게임 카페는 2인 이상이 가야 한다. 또 게임은 혼자서 하다 보면 쉽게 익힐 수 있어 PC방 알바에게 굳이 게임에 대해 교육할 필요가 없다.

반면, 보드게임 카페의 알바에게는 100여 개의 게임방법을 교육해야 하는 번거로움이 있다. PC방과 같은 비용으로 알바를 쓰는 보드게임 카페 입장에서는 상대적으로 고용의 어려움이 컸고, PC방보다 2배 이상의 이용금액으로 평당 수익률이 낮았다.

-보드게임은 점차 하나의 게임 플랫폼으로 자리잡고 있다. 온라인게임과 같은 타 플랫폼이나 해외 보드게임 시장에 맞서 어떤 전략을 갖고 있나?

내년부터는 국내외 박람회 참여횟수를 늘려 국내 콘텐츠의 우수성을 세계에 알릴 계획이다. 또 '교육기능성 보드게임 지도자 과정'을 더욱 확대해 많은 사람이 혜택을 받을 수 있도록 하겠다. 개인적으로는 E스포츠와 어깨를 나란히 할 수 있는 B(브랜드, 보드게임)스포츠를 만들어 특정층이 아닌 남녀노소 모두가 즐길 수 있는 게임문화를 구축하고자 한다.

-교육기능성 보드게임 지도자 과정은 무엇인가?

보드게임이 가지고 있는 탁월한 교육적 효과를 학습과정 전반에 반영하고 실제 수업에 접목할 수 있는 보드게임 활용 수업 전문가를 양성하기 위해 신설된 교육 과정이다.

주로 유치원, 어린이집, 문화센터 등 교육기관 종사자 및 취업희망자들이 많이 지원하고 있으며, 교육 과정을 통해 일자리 창출에 기여하고 건전한 게임문화의 저변이 확대될 것으로 기대하고 있다.

-현재 진행 중인 공모전이나 대회는?

최근 지스타2011에서 '스피드 스택스', '셈셈 롤러코스터', '헥서스', '루미큐브' 등 4종목의 보드게임 대회가 진행됐다. 종목별로 대회를 진행해 최종 우승자를 각각 선정했으며, 향후 이러한 대회를 지속적으로 유치할 계획이다.

-대회 우승자에게는 어떤 혜택이 제공됐나?

작년까지는 장관상을 수여했다. 현재는 한국콘텐츠진흥원장과 한국보드게임협회장 상이 수여되고 소정의 상금이 제공된다.

-대회나 전시회 개최를 통해 거두고 있는 성과는?

일단 매출로 성과를 확인할 수 있다. 4년 전만 해도 전체 보드게임 매출이 연간 300억 대였다면 올해는 900억 대에 이를 것으로 추정한다. 이는 예상보다 빠른 성장 속도로 앞으로도 꾸준히 상승곡선을 유지할 것으로 전망한다.

-끝으로 하고 싶은 말?

보드게임은 세대 간의 단절을 해소하고 대화가 부족한 아버지와 아들, 딸이 서로 소통할 수 있는 창구 역할을 한다. 현재 가족문화나 여가문화가 많이 부족한 국내에 누구도 소외되지 않고 다 같이 화합할 수 있는 보드게임을 많은 사람이 이용할 수 있길 바란다.

[게임조선 편집국 gamedesk@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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nlv24 오베족 2011-11-17 19:48:30

보드게임은 추억인듯...저는 요즘 아이폰으로 부루마블 따운받아서 하는데...

nlv45 Arra 2011-11-17 23:45:16

요즘엔 장르도 많고 복잡해서 골때림

nlv19 라즈레인 2011-11-18 00:16:01

젬블로 재미씀!!!

nlv7 스타크래프트벅스 2011-11-18 09:34:06

부루마불이 갑이제~

nlv21 Emyosoorah 2011-11-18 13:25:27

카탄사진 올려주셨으면 좋았을텐데ㅋㅋ

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