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인터뷰

블소, 현존 최고 수준의 커스터마이징 예고, 다음 테스트 기약

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'블레이드앤소울' 배재현 PD 인터뷰

블레이드앤소울(이하 블소)의 2차 비공개테스트(이하 CBT)가 벌써 10일이 지나고 이제 단 3일의 테스트 시간만이 남았다.

엔씨소프트는 8일 자사의 R&D센터에서 '블소'의 총괄을 맡고 있는 배재현 최고 프로듀싱 책임자와 황성진 시스템 디자인 팀장의 인터뷰를 진행했다.

다음 테스트는 어떤 형태인지, 종족에 따른 직업 제한 해제, 새로운 직업, 최고레벨 콘텐츠, 문파 시스템, 커스터 마이징 등 다양한 질문에 대한 답변이 오갔다.

“CBT가 시작한 지 10일이 지났는데, 예상보다 좋은 반응과 관심에 감사하다”는 인사말로 인터뷰를 시작한 배재현 PD는 “지난주에는 서버가 불안했었지만 내부적으로 안정화 작업을 진행하고 주말에는 추가로 서버를 열기도 했다”며 “블소에 대한 뜨거운 반응에 감사한다”고 전했다.


▲배재현PD(좌)와 황성진 시스템 디자인 팀장

▶ MMORPG '블레이드앤소울'
블소는 기본적으로 MMORPG 장르지만 전투에 특화됐다. 하드코어한 유저와 캐주얼한 유저 모두 재미있는 전투를 할 수 있게 하는 것에 초점을 맞췄으며, 그 결과 현재 MMO와 MO를 가지고 있는 하이브리드한 모습이 많다.

MMO의 열린 커뮤니티와 MO의 제한된 공간에서 다양한 리소스 활용 등 각각의 장점을 가져와 성공적인 모습을 담기 위해 노력했으며, 아직 그 답을 찾아가는 과정이라고 생각한다.

▶ 신규 직업은 소환사, 종족별 직업 제한 그리고 전직 시스템
게임 콘셉트 단계에서 6~10개의 직업 후보가 있었다. 현재 게임에 있는 팔부기재 NPC와 같은 직업이 있으며, 몬스터 중에서도 직업 후보를 찾을 수 있다.

다음 테스트에서 신규 직업인 소환사가 등장할 예정이며, 이는 일전에 공개된 동영상의 린족 꼬마다.

이외에도 총을 사용하는 직업, 악기를 쓰는 직업, 주술을 사용하는 직업 등 다양한 의견을 검토 중에 있다. 소환사 이후 다음 직업에 대한 소식을 차차 접할 수 있을 것이다.

지난 지스타 버전에서는 종족별 직업 제한이 풀려 있는 상태였지만 현재는 제한된 상태다. 아직 어떻게 할지에 대한 고민을 하고있는 중이다.

모든 종족, 직업 제한을 풀면 해당 종족의 특징이 없어질 수 있으며, 새로운 애니메이션과 시스템들이 도입돼야 한다. 이는 아직도 고민 중인 부분이다.

직업별 전직은 아직 확답하기 어렵다. 다만, 현재 게임에 도입된 수련 시스템은 지난 테스트 이후 계속 발전하고 있다. 앞으로 이 시스템에 집중해서 다양한 성향이 있는 모습을 만들 수 있도록 주력하고 있다.

▶ 솔로 플레이가 기본 난이도, 최종 콘텐츠는?
유저들의 콘텐츠 이해도가 상당히 높아 어렵다고 생각했던 컨트롤 적응력도 생각보다 훨씬 빨랐다. 기본적으로 솔로 플레이가 가능할 정도의 난이도에 집중했으며, 거거붕과 희생의 무덤 같은 던전 역시 컨트롤이 된다면 4인이 아닌 2~3인의 소수 파티로도 공략이 가능하게 난이도를 세팅했다.

이후에도 꼭 파티를 해야만 공략이 가능한 형태의 난이도를 높이는 일은 하지 않을 생각이다.

하드코어 유저와 라이트 유저의 균형을 잡는 것이 가장 어려운데 현재 4일 만에 최고레벨에 도달하는 유저도 있지만, 대부분은 대사막 지역에도 진출 못하고 있다.

블소의 최종 콘텐츠는 전투에 특화된다고 보시면 된다. PVP, PVE, 솔로잉, 파티에서 하드코어와 라이트 유저 모두를 만족 시키기 위한 다양한 콘텐츠를 준비하고 있다.

아직 구체적인 내용을 언급하기는 힘들지만 몇백 명의 유저가 통제를 한다거나 독점을 통해 다른 유저에게 피해를 끼치는 시스템은 가급적 피하려고 한다.

▶ 최고레벨은?
현재 최고인 39레벨보다는 상향이 될 것이지만 이후 업데이트와 관련이 있기 때문에 아직 정해지지 않았다. 다만 현재 39레벨을 플레이하는 수준보다 조금 더 높을 것으로 생각하고 있다.

▶ 필드보스 비매너와 던전 보스
모든 네임드 몬스터를 인던에 넣을 것인가에 대한 고민을 한 적이 있다. 현재 블소에 적용된 필드 보스나 네임드 몬스터는 굳이 잡지 않아도 2시간만 더 플레이하면 보다 좋은 아이템을 획득할 수 있지만, 굳이 6시간 이상씩 공략하는 유저도 있었다.

이것은 효율과 취향의 차이기에 일방적인 가이드라인을 정할 생각은 없다. 단, 보스 스틸과 같은 문제는 분쟁 요소로 작용할 수 있기에 시스템적으로 막아야 할 것인가에 대한 답을 찾기 위해 고민을 하고 있다.


▲필드 네임드 몬스터 차례를 기다리는 모습

▶ 문파 시스템
아마 OBT나 상용화 시점에 등장하게 될 문파 시스템이 준비 중이다. 기본적인 문파 이외에 SNS시스템(가칭 인맥 시스템)도 등장할 예정이며, 트위터와 페이스북 같은 외부 SNS와의 연동도 준비하고 있다.

▶ 대형 레이드를 위한 연합이나 공격대가 있나?
현재는 4명이 즐길 수 있는 콘텐츠들로 주로 구성돼 있다. 파티 플레이는 플레이어의 학습이 필요한 부분이기에 만약 레이드 형태의 콘텐츠가 등장한다면 게임 후반부가 될 것이다.

▶ 가방 늘리기 캐시템은 없다!
지난 테스트에서도 동일한 피드백을 받은 부분이며, 내부적으로도 계속 개선하고 있다. 대부분 저레벨 아이템이라도 마음에 드는 의상과 장비를 계속 들고 다니고 싶어 하는데 과감하게 버리셔도 조금만 지나면 더 멋진 아이템을 얻을 수 있다.

아이템을 장착하면 가방에서 보이지 않게 할 수 있지만 강화 시스템 등과 맞물리면 오히려 불편함을 추가할 수 있어서 고려하고 있지는 않다.

한가지 말씀드릴 수 있는 것은 가방을 늘리기 위한 유료화 아이템을 판매할 생각은 없다는 것이다.

▶ 라이트 유저 위한 제작/채집 시스템
제작과 채집은 이번에 처음 등장한 콘텐츠기에 피드백을 받아 많은 부분 수정될 수 있다. 채집을 좋아하는 유저분들을 위해 도입했지만 다들 아시다시피 오토나 작업장에 의해 악용되는 사례가 많다.

이로 인해 먼저 즐기던 유저가 재미있게 할 수 있는 시스템을 고려하다 현재의 채집, 제작 시스템이 나오게 됐다. 이후 중요한 재료는 던전 보스가 준다거나 던전 내부에서 획득하는 등의 방법을 고려하고 있다.

제작 또한 마찬가지로 일부에 의해 독점되는 경우가 허다하다. 하지만 실제로 게임을 하는 많은 라이트 유저들은 플레이 시간이 많지 않다. 주말에만 플레이하거나 일주일에 삼일 정도만 플레이할 수 있는 유저들에게 너무 많은 부담을 주고 싶지 않았다.

▶ 퀘스트에 기후 등의 환경이 영향을 끼친다?
퀘스트를 보는 시각은 다양하기에 정작 제작자로 만들다 보니 정말 어려웠다. 현실과 아이디어의 타협안이 지금의 결과물이라고 할 수 있다.

블소의 퀘스트가 만족할만한 수준이냐에 대한 것은 상용화 이후 다시 한번 말씀드려야 할 것 같다. 과거 내가 했던 말이 원망스럽지만 노력만은 잊지 않겠다.

▶ 합격 시스템과 보스 공략
어렵지 않은 시스템이기에 튜토리얼에 언급해 주는 것만으로도 쉽게 따라오실 것이라고 생각한다. 최근 흡공과 장악 등 특정 홀딩 스킬로 보스 공략이 너무 쉬워진다는 평가가 있는 것은 인지하고 있다. 하지만 블소의 전투는 이를 가능하게 디자인됐으며, 이후 보스 몬스터는 연계 스킬이나 홀딩 스킬을 극복하는 패턴을 가지게 될 것이다.

마치 유저와 싸우는 듯한 느낌이 들 수 있도록 다양한 패턴이 블소의 전투이며, 이를 격파하는 공략을 찾아내는 것 또한 게임의 재미가 될 것이다.

호흡이 잘 맞고, 스킬 연계가 된다면 무한다운 등의 완벽한 보스 공략을 할 수 있을 것이다. 이는 버그 플레이가 아닌 의도된 사항이다.

보스들이 특정 상태 이상에 내성을 가지게 만드는 것은 쉽지만 그럴 생각이 없다. 다만 이후 몬스터에서는 PC가 사용하는 각 스킬에 대응하는 스킬을 부여해 재미를 극대화하려고 한다.

보스가 제압당한 스킬을 풀 수 있는 능력이 있어 각 상황에 맞는 행동을 한다면 더 재밌어질 것이다.

또, 여러 스킬들은 숨겨진 기능을 가지고 있는 경우가 있다. 예를 들면 염화대성의 불씨를 기공사의 빙백신장으로 꺼버릴 수 있다는 등의 효과를 발견하면 다양한 형태로 PVP나 RVR에도 영향을 줄 것이다.

거거붕과 염화대성은 앞으로의 파티플레이에 대한 힌트 정도로 생각하면 될 것이며, 검사의 어검보호 능력 등 다양한 능력이 알려지면서 현재의 양상이 바뀔 것이다.

 
▲던전 보스 거거붕과 합격기 시전 모습

▶ 잘 짜여진 스토리...향후에는...
처음부터 신경 쓴 부분이다. 라디오, 드라마, 영화, 연출자 등 전문적으로 하시는 분들을 모았고 스토리 자체는 집단 창작에 가깝다. 주로 진행하는 분이 있고 많은 사람이 의견을 주는 형태로 메인스토리 만들어지면 서브 퀘스트들은 메인스토리의 설정과 이야기에서 따와서 제작 중이다.

메인 스토리는 계속 추가해 나갈 것이며, 스토리 분기점도 선택지에 의해 어느 정도 적용할 생각이다. 예를 들면 무림맹과 혼천교와 같은 문파, 혈맹 등의 차이를 생각하고 있다.

▶ 무림맹과 혼천교의 비율
현재 특정 세력을 비율이 높은 것을 인지하고 있다. 중요한 것은 자신이 전투를 했을 때 불합리하다고 느끼지 않게 밸런스를 맞추는 것이라고 생각한다.

몇 가지 방법을 이미 검토하고 있으며, PVP가 불합리하다고 느끼지 않도록 노력할 것이다.

▶ 현존 최고 수준의 커스터마이징!
현재 게임 내 NPC들은 모두 실제 커스터마이징으로 만든 것이다. 많은 유저들이 원한다면 당연히 다양한 지원을 하는 것이 맞다고 본다.

현존하는 게임 중 가장 자유롭게 만들 수 있는 커스터마이징이 준비돼 있으며, 이후 확장팩을 낼 때는 자신만의 외형을 강화할 수 있을 것이다.


▲블소는 NPC조차 예사롭지 않다.

▶ RVR 콘텐츠인 천하 쟁패
최종 콘텐츠 중 하나로 지금도 일부 플레이어들은 두 군데로 지역을 나눠 하고 있다. 더 많이 참여하고 재미있게 즐길 수 있도록 또 불합리한 부분을 제거하기 위해 천하쟁패라는 이름 지었으며, 이후 공개될 시스템을 기대해 달라.
 
▶ 새로운 게임 개발에 어려웠던 부분은?
리니지2에 이은 두 번째 작품이다. 많은 것을 생각했지만, 기술적인 제약이 많아 리니지2 이후 MMO는 만들지 않으려고 했었다.

우선, 개발기간과 개발비가 너무 많이 들어가며, 기술적으로 디자인적으로 매우 복잡하다. 또, 만드는데 3~5년이, 국내와 해외 런칭까지 2~3년이 걸린다.

MMO는 클라이언트, 서버, 트래픽 등이 중요하고 핵과 해킹에 대한 보안도 중요하는 등 하고 싶은 것에 비해 기술적인 제약이 많다.

리니지2 이후 그때 못했던 퀘스트 시스템, 전투 시스템 등의 해야 할 것은 많았는데 능력이 부족해 못했던 부분이 제일 아쉬웠다.

▶ 공개 서비스는 올해 말이나 내년, 테스트 1회 더 할듯
이번 CBT가 끝나면 여러 피드백과 개발팀에서 준비 중인 사항들 그리고 게시판에 올라오는 좋은 의견들을 모니터링해 최대한 반영할 생각이다.

충분한 수준의 결과물이 나온다면 서비스를 하게 되겠지만 아직 테스트 한 번 정도는 더 거쳐야 할 것으로 보고 있다

개발자와 다른 사람들의 입장이 다를 수밖에 없다. 항상 개발자가 이야기한 일정에서 밀리는 경우가 많다. 당장 준비해서 오픈할 수도 있지만 테스트를 통해 나온 피드백을 적용해 콘텐츠를 더 다듬어 재미를 함께 가져가야 한다고 생각한다.
현재로서는 올해 말에서 내년 초로 오픈 시기를 말할 수 있을 것 같다.

▶ 대형 MMORPG의 경쟁에 대해…신규 유저 유입은 어떻게 하나?
리니지2를 개발할 때도 같은 질문을 받은 적이 있다. 현재 시장에 나와 있는 MMORPG는 모두 블소의 선배라고 생각한다. 특히, 아이온과 같은 게임에서 본받아야 할 부분은 가져오겠지만 개발 취지 중 하나가 최대한 아이온과 다르게 개발하자는 것이었기에 타격감과 조작감 등에 집중했다.

개인적으로 MMO 시장은 정말 크다고 생각한다. FPS가 독립하고 시뮬레이션은 SNS에 힘입어 재도약을 하고 있는데 MMO 시장의 발전은 정체되어 있다고 생각하며, 개발자로서 반성하고 있다. 기존 시장을 뺏지 않아도 충분히 블소만의 유저를 확보할 수 있다고 생각한다.

▶ 유료화 모델은?
사업쪽에서 결정하는 부분이기에 말씀드리기 어렵다. 다만 몇몇 분들이 우려하시는 것 같이 가방이 유료화 모델로 등장하지는 않을 것이다.


▲질문에 답변 중인 배재현PD

▶ 정통 무협인가 퓨전 무협인가?
우선 개인적으로 무협을 상당히 좋아한다. 대만 무협을 처음 접하고 이후 한국 무협, 김용 작가 등 많은 것을 섭렵했다. 정통 무협이 무엇인가에 대한 질문은 어렵지만 블소는 생각했던 정통 무협의 요소를 다 가져왔다. 한편으로는 유저들이 친근하게 받아들일 만한 것들이 잘 녹아들어 가게 노력했다.

▶ 리니지1, 리니지2의 성공 비결은?
대충 아시겠지만 답은 하나다. 정말 열심히 한다.

살인적인 스케줄을 소화하면서 열정, 노력, 신념 그리고 희생으로 인기가 유지되는 것이라고 생각한다.

▶ 블소가 장기간 흥행하기 위해 필요한 것은?
메이저 업데이트, 소규모 업데이트, 이벤트, 사건에 대한 처리 등 꾸준한 노력이 필요하다. 또, 강화와 같은 특정 시스템이 게임 수명을 늘려줄 것이라 기대하는 사람들이 있다. 물론 좋은 시스템이지만 이것이 과도하게 적용되면 오히려 좋지 않은 결과를 가져오게 된다.

좋은 시스템이지만 부정적인 인식이 있어 가슴이 아프며, 블소에는 이런 강화를 배제하고 있다.

또, 엔씨소프트의 리니지, 리니지2, 아이온 데이터를 모두 확인하고 있다. 현금가치에 의존해 남은 유저는 상식적인 수치에 지나지 않는다. 가장 많은 유저는 게임 안에서 만난 인연에 의해 남아 있는 경우가 절대적이다. 블소도 유저 커뮤니티를 연계할 수 있는 부분을 강화할 것이다.

▶ 모바일 스마트폰
최근 많은 사람이 모바일을 애용하고 있기 때문에 확장성은 모두가 고려하고 있을 것이다. 블소 역시 다양하게 준비하고 있으며, 간단하게는 메신저, 채집, 문파 커뮤니티 등을 생각하고 있다. 최대한 적극적으로 도입할 예정이다.

▶ 블소를 기다리는 유저들에게
계속 늦어져서 죄송스럽습니다. 처음 동영상을 공개하고 지스타에서 선보일 때 예정됐던 스케줄이 계속 미뤄지고 있습니다. 또, 지난주 서버 상황이 좋지 않았었는데 그럼에도 많은 유저분들이 열심히 테스트에 참여해주셔서 감사드립니다.

유저 피드백은 항상 적극적으로 수용할 생각이며, 열린 생각으로 접근하고 있습니다.
감사합니다.


▲새벽 2시 서버 종료 후에도 게시판을 모니터링 한다는 배재현 PD

[김재희 기자 ants1016@chosun.com] [game.chosun.com]

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nlv23 항상초보 2011-09-08 21:08:47

이제 오픈베타좀 해주세요

icon_ms 야생키이 2011-09-08 21:14:42

공팟에서 저 합격기 맞추기 정말 어렵죠... 다들 자기 살기 바쁨 -0-ㅋ

nlv4 긴밤천국 2011-09-08 21:39:06

덜덜 강력한데 진짜

icon 테그라크 2011-09-08 22:04:13

기대가 큰만큼 만족이 될까 우려도 됩니다 ㅎㅎ

nlv32 악마의FM 2011-09-08 22:41:34

화이팅!!

nlv9 내여자건들지망 2011-09-08 22:48:24

이번 테스트는 정말 잘한듯~ 잼났음

nlv62 검마르 2011-09-09 00:37:53

블소..많이들 재미게 하더군요..테스터가 아니라서..씁쓸하다고할까나요..

nlv92 바빌론국왕 2011-09-09 05:10:44

아 이번에 소환사 나오는줄알았는데....안나오고 소환사 하고 싶었는데

nlv24 맹독충옆구리터지는소리 2011-09-09 13:26:56

응 댓글이 안달린다??

nlv24 맹독충옆구리터지는소리 2011-09-09 13:27:15

달리넹. 합격기도 못맞추면 파티를 오지 말아야지

nlv96 쉐브첸코 2011-09-09 21:08:09

사람들 평이 후하던데..좋은 게임으로 완성해 주시길~!

nlv23 hazimesun 2011-09-10 04:58:43

일단 CBT참여하고있습니다. 음..겜은 좋긴한데, 퀘스트가 좀 뭐랄까 집중도가 떨어집니다. 서버상태야 뭐 아직 오픈도 안한거라 장애성으로 다운되면 문제가있겠지만, 간간히 CBT해보고있는 중엔 한번도 장애가 없었어요.

nlv102_654981 저그유저 2011-09-10 15:21:39

화이팅~!! 샤샥 ^^

nlv70 Naroric 2011-09-11 00:57:36

3차땐 좀 뽑아줘라!

nlv4 플린트 2011-09-11 04:54:38

2차 기공사 29렙잒에 못했지만 나름 재미있게 했습니다. 아직 클베라 여러가지 불편한점이나 문제점이 있었는데 3차 클베때는 더 나아 지겠져 ㅎㅎ

nlv2 풍운 2011-09-12 23:34:51

개인적으로 이번 2차클배가 1차때보다 서버의 안정적인 면에서 좀더 부실하지 않았나 생각이 됩니다. 1차때보다 많은 인원을 수용하여서 그런걸로 예상됩니다만 3차때는 어떨지 기대하겠습니다!

nlv4 고정사격 2011-09-14 11:45:36

그래픽 타격감 케릭 디자인은 좋은데.. 재미가 없네요 -0-

nlv26 스트레버 2011-09-16 04:20:03

부탁이지만 컨탠츠 부족으로 테라꼴이 안나길 빈다

nlv23 독한넘 2011-09-16 18:57:58

진짜 테라꼴나면 들고일어날 게임이다

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