닫기버튼


상단 배너 영역


인터뷰

동양온라인, 이제는 선택과 집중의 시간…모바일 사업도 검토 중

페이스북 트위터 기사제보

삼성이나 애플 같은 대기업도 처음부터 '큰 손'은 아니었다. 게임 업계의 넥슨과 엔씨소프트도 마찬가지다. 대다수 대기업들은 단지 자본만으로 성공하지 않았다. 오랜 시간 수많은 제품을 만들고 사업을 확장하며 쌓아온 기술과 노하우가 지금의 사업 밑바탕에 깔려 있다.

게임 사업에 진출한 동양 그룹 자회사인 동양온라인도 2009년 말 게임 사업에 전격 뛰어들면서 경험의 중요함을 절실히 느껴야 했다. 동양온라인의 전신은 인기 바둑 전문 사이트 타이젬으로, 2000년 설립된 후 2006년 동양 그룹 계열사가 되면서 지금의 이름표를 달았다. 현재 '게임하마', '타이젬 바둑', '풋볼라이프', '마이클럽' 등을 서비스하고 있다.

출사표를 낸 지 1년, '게임하마'는 단계적으로 라인업을 확충하며 게임 포털로 자리매김 하고 있다. 지난 5월 정인수 대표를 선임한 이후 변화와 도약을 꾀하고 있는 동양 온라인, 앞으로의 사업 계획은 어떤지 묻고자 게임사업부의 심호규 본부장을 만났다.

신중하면서도 의욕에 찬 모습으로 게임조선과의 인터뷰에 임했던 그는, 지난 4월 '레이싱매니저' 유저간담회에서 유저들에게 큰절을 올려 귀감을 사기도 했던 인물이다.

↑ 동양온라인 게임사업부 심호규 본부장

Q. 그룹 명성 덕분에 이름은 알려진 것 같은데, 상대적으로 눈에 띄는 사업은 없는 것 같습니다. 향후 기업 홍보와 마케팅 계획은 어떻게 구상하고 계신가요?

심호규 본부장(이하 심 본부장) : 솔직히 말씀 드리자면 그 동안 내공이 약했죠. 경험도 부족했고요. 동양이라는 그룹의 백그라운드 아래서 런칭했지만, 결과를 내놓는 것보다는 과정에 집중해왔던 시기입니다.

앞으로는 '선택과 집중'을 바탕으로 사업을 진행할 계획입니다. 집중은 우리가 가져갈 수 있는 메인 타이틀이나 소싱 방면에 대한 것이며, 이제는 내공 아닌 내공을 쌓았다고 생각하고 있어 좀 더 깊이 접근해보고자 합니다.

Q. 지난해 사업 런칭을 발표한 이래 긴 시간이 지났습니다. 당초 예상했던 라인업을 구축하는데 다소 시간이 지체된 것 같은데, 내부 방침과 평가는 어떻습니까?

심 본부장 : 그룹에서 바라볼 때 아직까지는 도약 단계라고 판단하고 기다려보겠다는 평가가 지배적입니다. 초반에는 퍼블리셔로서 기대했던 스케줄이 미치지 못했을 때, 개발 여력이나 개발사와의 협의가 힘든 부분이었습니다. 많은 제품들을 계약한 상태에서 런칭을 발표했지만, 완성된 게임만을 계약한 게 아니기에 개발 단계가 제각각이었기 때문입니다.

 

↑ 10여 개 게임을 내걸고 사업 계획을 발표했으나, 예상보다 긴 시간이 필요했다.

Q. 최근 게임 사업에 뛰어들었다가 이내 철수하는 대기업들이 있습니다. 이러한 기업들에 대해 어떻게 생각하는지, 그리고 본격적으로 게임 사업을 해나가는 데 있어 중요한 것은 무엇이라고 생각하는지 듣고 싶습니다.

심 본부장 : 주관적으로 답변 드리겠습니다. 옳다 그르다 비평할 입장은 아니라고 생각합니다. 다만 자본의 원리로 게임 사업을 하면 안되겠구나, 하는 생각을 했습니다. 쉽게 말하면 자본이 있으니 제품을 사와서 서비스하면 된다거나, 좋은 개발사들을 모아 놓고 제품을 개발하면 된다는 자본의 논리로는 어렵다고 생각합니다. 충분한 노하우와 구조가 확보된 상태에서 시작해야 합니다.

실패하는 경우는 그보다 먼저 큰 그림을 그려서 기대 만큼 결과가 나오지 않았을 때 철수한다든가 하는 판단을 하지 않았을까 싶습니다.

우리도 그룹에 포함되지만, 좀 더 조심스럽게 다가가고 싶은 입장이 있습니다. 단계적으로 사업을 진행하자는 것이죠.

Q. 상장 계획이 있는지 궁금합니다.

심 본부장 : 아직 없습니다. 그래도 상장하고 사원들과 사주도 나누며 모두가 잘 되었으면 한다고 바랍니다.

 

↑ 동양 그룹 조직도에 올라 있는 동양온라인.

Q. 게임하마를 비롯한 세 개 사이트에서 웹게임, 퍼즐게임, 고포류 게임을 별도 서비스하는 이유가 궁금합니다.

심 본부장 : 서비스 태생적인 이유에서 그렇게 됐습니다. 동양이 처음부터 게임사업에 대한 비전을 가지고 사업을 시작하지는 않았습니다. 제가 입사하고 난 무렵 '피그윙'을 서비스하면서 보드 게임의 한계를 느꼈습니다. 크게 단계를 나아가보자 하고 퍼블리싱 사업을 찾았고, 온라인 게임은 리스크가 너무 커서 웹게임을 준비하자고 해서 '게임하마'가 만들어졌습니다. 앞으로 내부적으로 힘을 합치는 부분을 고민하고 있습니다.

고포류 게임의 경우, 사업에서의 이윤 추가가 양날의 검입니다. 특히 게임사업은 그런 것 같습니다. 아름답게 포장해서 돈을 벌기는 쉽지 않습니다. 이윤을 추구하기 위한 모델을 버릴 수는 없으므로 이미지를 개선하는 자정 노력을 기울이게 되는 것 같습니다.

Q. 동양온라인과 개발을 담당한 스튜디오들이 따로 있는데, 자사 이름으로 개발하지 않고 타사 퍼블리싱 방식을 유지하고 계시는군요.

심 본부장 : 현재 약간의 조직 개편을 하려 하고 있습니다. 연내에는 그 준비를 하고, 이후 자체적으로 콘텐츠를 생산하는 기반을 꾸리려고 합니다. 클라이언트 MMORPG 같은 것을 만드는 게 아니고, 게임 대기업들의 제품을 따라갈 수 없겠지만 할 수 있는 역량 내에서 뭔가 만드는 것을 검토 중입니다. 웹게임 위주나 SNG, 어플리케이션 등입니다.

Q. 동양온라인의 모바일 게임 사업 진출 계획에 대해서는 처음 듣습니다.

심 본부장 : 스마트폰용 어플리케이션을 대상으로 합니다. 자사에서 서비스 중인 웹게임이나 퍼즐 게임, 고포류 같은 경우도 충분히 컨버팅 할 수 있다면 포함합니다. 타이젬 바둑이나 피그윙에서 서비스 중인 장기 등에 SNG 기능을 만들 수 있을 것 같습니다. 새로운 프로젝트도 개발해야겠죠.

 

↑ 동양그룹 전략기획본부에 있던 정인수 전무를 신임 대표로 선임, 변화를 꾀하고 있다.

Q. 어느 포털 사이트나 간판 타이틀이 있는데요, 동양온라인 '게임하마'의 '효자게임'은 무엇인가요?
심 본부장
: 첫 아들이 역시 효자더라고요. 처음 계약을 체결했던 '삼국지W'가 아직까지도 효자고, 효자의 원동력은 개발사와 우리의 호흡이 잘 되고 있기 때문이라 생각합니다. 개발사가 의욕적으로 오픈 후에도 지속적으로 콘텐츠를 생산해내고 있다는 점도 장수와 효도의 비결입니다.

Q. 다양한 연령층에 부합하는 라인업을 갖추고 있으나, 아직 부족하다고 판단하는 장르나 소재라고 생각하시는지요?

심 본부장 : 아무래도 여성과 라이트 유저층이 아쉽습니다. '선영아 사랑해'로 알려졌던 '마이클럽'이라는 사이트를 보유하고 있지만 쉽게 접근하지 못하는 이유는 여성 유저들을 만족시킬만한 타이틀에 대한 고민입니다. 하반기 네이트에 '양마을2'를 오픈하는 것을 시초 단계로 더 폭넓은 유저층을 만족시킬 수 있는 게임을 발굴하고 싶습니다.

 

↑ 네이버를 통해 서비스 중인 SNG '양마을', 후속작 준비 중

Q. '양마을'은 상반기에 호응을 받았는데, 이런 좋은 해외 파트너사를 찾기 위해 어떤 노력들을 했는지 알려주세요.

심 본부장 : 초기에는 소개를 많이 받았습니다. 당시 소싱 관련 조직이 없어 단순무식하게 진행했죠. 지인을 통해 개발사를 소개 받거나, 리스트를 만들어 개발사마다 찾아가 어떤 게임이 있는지 알아보곤 했습니다. 눈에 띄는 게임이 있을 때 찾아가서 미팅하기도 하는 그런 구조였습니다.

지금은 해외 사업을 하는 팀이 생겨서 거기서 라인업을 만듭니다. 그에 따라 메일을 주고 받기도 하고, 새로 나오는 게임들을 발굴해서 테스트하기도 합니다. 주먹구구식의 경험은 중요하지만, 더 중요한 건 전문화된 조직이 필요하다는 점입니다.

Q. 기억에 남는 에피소드 같은 것도 있으신가요?

심 본부장 : 개인적으로 처음에는 해외사업이 어려웠습니다. 독일 쪽 업체를 소개받았었는데, 영어가 짧다 보니 구글 번역기를 많이 이용했습니다.(웃음) 독일에 있는 코엔지니어링, XX소프트 등과 접촉했습니다. 계약이나 메일링을 통해 사업적 비즈니스 영어도 늘었습니다. 이런 게 경험이라 할 수 있겠네요.

 

↑ 마성의 구글 번역기를 쓰셨군요...

Q. 이번 추석 이벤트를 보니 기존 유저에게 보답하는 의미가 큰 것 같더군요. 향후 게임 마케팅 방향은 어떻습니까?

심 본부장 : 이번 추석 이벤트는 '게임하마' 유저에 대한 보상 이벤트 일 수도 있습니다. 신규 게임이 없는 상태에서 새로운 유저를 유입하기에는 한계가 있다는 걸 느꼈습니다. 신규 킬러 타이틀이 나오기 전까지는 내부적으로 탄탄히 유저들에게 보상하는 등 기존 '가족'들을 위한 일들이 마케팅 전략일 수 있습니다.

향후 방향은 차기작 '퍼즐퀘스트'라든지 하반기의 소싱을 위주로 대외적인 광고나 마케팅을 진행할 계획입니다. 닌텐도의 두뇌 개발 소프트웨어처럼 그 자체로 '정화'될 수 있는 게임은 충분히 있다고 봅니다. 우리가 찾지 못했을 뿐이고, 개인적으로 찾아내고 싶다는 욕심이 있습니다.

Q. SNG의 선전, 그리고 웹게임 시장의 변화에 대해 어떻게 생각하는지 듣고 싶습니다.

심 본부장 : 어떻게 보면 당연한 수순일거라고 생각합니다. SNG와 웹게임 사이에는 소셜 요소라는 차이가 있지만 유저나 게임은 일맥상통하는 것입니다. 웹게임도 1세대에서 2세대로 넘어왔습니다. 그렇다면 넘어간 곳에서 충분히 자리매김한다면 게임 시장에서 한 영역을 충분히 차지할 수 있습니다.

지금 시장 변화가 바람직하다고 생각하며, 그걸 빨리 따라가기 위해서는 중견 개발사나 메인 개발사에서도 이 영역을 좋게 봐 주시고 투자하고 뛰어들어주기를 바라고 있습니다. 백화점에서 다양한 상품을 진열해놓는 것처럼 이 시장 자체가 더 커지길 바랍니다.

앞으로 기술도 더 발전할 것이고, 더 좋은 게임들이 한국 시장의 문을 두드릴 것 같습니다. 국내 개발사들도 더 좋은 제품을 만들 것이라 믿습니다. 지금은 소강상태일지 모르지만 곧 다시 붐업이 되고, 시장이 더 커지는 시기가 올 것이라 확신합니다. 그 시장을 준비하기 위해 많은 고민을 하고 있습니다.

↑ "게임하마, 세계인이 즐기는 글로벌 포털로 만드는 게 목표"

Q. 동양온라인이 최종적으로 그리고 있는 자사의 브랜드 이미지는 대략적으로 어떤 모습일까요?

심 본부장 : 개발사에 갈 때 이런 얘기를 하곤 합니다. "페이스북 같은 SNS가 우리 나라에는 왜 못 나왔을까, 우리는 그에 대한 밑바탕도 다 갖추고 있는데. 생각의 틀에 갇혀 있었던 게 아닐까?"

물론, 저 역시 동양온라인에 속한 몸으로 회사의 이윤을 창출하는 게 목적입니다. 그건 진행하되 '게임하마'가 결국은 글로벌 포털이 되어 세계의 누구라도 들어와 게임을 할 수 있었으면 합니다.

하나의 울타리에서 세계인이 게임을 즐기는 포털로 만드는 게 목표입니다.

[이현 기자 talysa@chosun.com] [game.chosun.com]

인문협, ″서든어택″PC방 요금인상으로 공정위 제소
100만명이 즐기는 웹게임 ″골든랜드″ 엔씨서 오픈
확률형 아이템 규제 앞둔 게임업계..속사정은?
최종병기 이영호, 천제테란 이윤열 넘기까지 1승

국내 최초 ‘구글 아카데미’ 교육, 폭발적 인기몰이

tester 기자의

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

최신 기사

주간 인기 기사

게임조선 회원님의 의견 (총 0개) ※ 새로고침은 5초에 한번씩 실행 됩니다.

새로고침

nlv27 열랭젱이 2011-09-08 16:26:56

캬 동양 자회사면 이회사는 명절 선물은 무조건 과자 종합세트구만.. ㅋㅋㅋㅋ

nlv4 긴밤천국 2011-09-08 16:35:03

아 게임하마가 동양온라인 꺼였구나 -_-;;

nlv32 악마의FM 2011-09-08 22:47:27

진리의 구글 번역기~

nlv24 점돌군 2011-09-08 23:13:51

구글번역기 센스~

nlv24 오베족 2011-09-09 00:43:31

로고가 뭔가 어색해요 TY~ 트라이?

nlv96 쉐브첸코 2011-09-09 20:44:03

구글...번역기 써서 보냈으면..ㄷㄷ 그쪽에서도 구글 번역기를 쓸 수 밖에는..ㅋ

0/500자

목록 위로 로그인


게임조선 소개및 약관