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인터뷰

퍼즐버블온라인 정우용 PD, "착한 게임으로 이미지 쇄신"

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과거 온라인 게임은 폭력성과 중독성, 사행성 등의 이유로 사회로부터 부정적인 인식을 받아왔다. 조만간 과몰입 예방을 위한 강제적 수단인 '셧다운제'의 도입이 예고되면서 게임에 대한 편견은 갈수록 점입가경 상황으로 치닫고 있다. 

그러나 모든 게임이 '유해매체'에 해당하지는 않다. '퍼즐버블온라인'은 폭력성과 음란성 없는 '착한 게임'이라 불리며 게임의 밝고 긍정적인 이미지를 주고 있다.

지난 8월 23일 OBT에 돌입한 '퍼즐버블온라인'은 타이토의 명작 아케이드 '퍼즐버블'을 네오위즈게임즈가 온라인화한 게임이다.

'퍼즐버블' 시리즈는 방울을 쏘아 같은 색을 3개 모으면 경쾌하게 톡 터져 사라지는 간단한 게임 규칙으로, 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 캐주얼 게임이다. 온라인으로 이식되면서 여럿이 돕고 방해하는 멀티플레이의 재미와 아바타 꾸미기를 비롯한 새로운 즐길거리가 더해졌다.

↑ 원작 속 드래곤 캐릭터 더불어 각양각색 귀여운 아바타로 게임을 즐길 수 있다.

'퍼즐버블온라인'에서 음란함과 폭력성은 찾아볼 수 없다. 밝고 동화 같은 색채로 친구와 함께하는 즐거움만 있을 뿐이다.

"'내가 내 아이에게 이 게임을 안심하고 시킬수 있을까?'라는 생각으로 만들었습니다"

이것이 네오위즈게임즈 정우용 개발PD(이하 정 PD)가 말하는 '퍼즐버블온라인' 개발 모토다.

가을 느낌이 성큼 다가온 6일, 게임조선은 분당에 위치한 네오위즈게임즈를 방문해 '퍼즐버블온라인', 그리고 '착한 게임'에 대해 그와 만나 이야기를 나눴다.

↑ 정우용 개발PD. '크레이지아케이드'와 '카트라이더' 라이브 서비스 경력도 가진 캐주얼 게임 베테랑이다.

Q. '퍼즐버블온라인'이 오픈한 지도 2주가 흘렀네요. 요즘 어떠신가요?

정우용 개발PD(이하 정PD) : 아직 정신 없습니다.(웃음)

Q. 이 게임을 처음 봤을 때 밝고 아기자기한 색채가 인상적이었습니다.

정PD : 담당자인 아트 디렉터가 아름답고 서정적인 동화를 추구했습니다. 한결 같이 그런 색채로 밝고 예쁘고 화사하다는 느낌을 받도록 노력했습니다. 개발 중 PC방에서 게임을 해보고 색감이 너무 달라 깜짝 놀라기도 했어요. 다만 오래 할 때 눈이 아플 수도 있어 지금은 그러한 부분까지도 고려하고 있습니다.

Q. 동화 같은 느낌이라면, 동화 같은 이야기도 들어 있나요?

정PD : 원작사인 타이토와 '퍼즐버블' 세계관과 스토리 흐름에 관해 이야기했습니다. 악마의 저주를 푼다든가 하는 동화적 이야기를 싱글 모드에서 전하고 싶습니다.

Q. 이처럼 남녀노소에게 어필하는 밝은 이미지의 게임으로 개발하게 된 배경이 궁금합니다.

정PD : 개발자 중에도 자녀가 있는 사람이 있습니다. 항상 "내가 내 아이에게 이 게임을 안심하고 시킬수 있을까?"라는 생각을 하고 만들었습니다. 집에서 게임을 하고 있으면 아이에게 "아빠 일하는 거야~"하고 말하지만, 하고 있는 게임을 아이가 보길 바라지 않는 경우가 있습니다.

항상 무슨 사건이 터지거나 범죄가 벌어지면 게임이 연대 책임 의식을 가질 수 밖에 없는 상황입니다. 제작자 스스로도 죄책감을 피하기 어렵죠. 언제나 있었던 현상이지만 근 3, 4년 동안 더해진 듯 합니다.

착한 게임이 점점 종적을 감추고, 기존에 있던 것들도 힘을 내지 못했습니다. 이런 상황이다 보니 사람들에게도 '착한 게임'에 대한 갈증이 있었던 것 같습니다.

↑ 항상 남녀노소에게 사랑 받는 동화 같은 게임성과 화면을 만들고자 노력했다고.

Q. 주로 어떤 사람들에게서 호응 받고 있나요?

정PD : 개발 중 바랬던 대로 세 분 중 두 분은 여성이고, 그 중에서도 20대부터 30대 여성이 가장 많았습니다. 방학이나 주말에는 10대 여성들도 많이 했습니다.

물론, '퍼즐버블온라인'은 어린이들도 얼마든지 할 수 있는 게임이라 그쪽에 초점을 맞춰 개발할 수도 있었습니다. 하지만 처음부터 어린이 위주로 유저층이 잡힌 뒤 폭을 넓혀가는 것보다는 지금과 같은 상태가 더 수월할 것으로 보고 있습니다.

Q. 저는 게임을 잘 못하지만, 여럿이 해보니 더 재미있더군요!

정PD : 그렇게 되기를 바라고 있습니다. 유저들로부터 지인 위주의 플레이가 훨씬 더 큰 즐거움을 준다는 힌트를 얻었습니다. '스타크래프트' 같은 게임도 친구랑 같이 하면 재미의 볼트가 급증하죠. 이런 유저들의 반응으로부터 힌트를 얻어 업데이트 방향의 큰 축으로 잡았습니다.

Q. 업데이트 방향을 보다 자세히 설명해 주신다면?

정PD : 지금은 게임을 만들어 내놓은 10%정도의 상태입니다. 앞으로는 친구와 함께 했을 때 더 즐거움을 줄 수 있는 콘텐츠를 구상 중입니다. 유저들이 준 힌트를 바탕으로 '내기 모드' 같은 걸로 커피 내기를 한다든지 기획적으로 얼마든지 만들 수 있습니다.

그밖에 친구를 쉽게 초대하고 추가할 수 있는 방법처럼, 유저가 누군가와 함께 하겠다는 의도를 표현했을 때 이를 해석해서 원하는 대로 할 수 있도록 해주는 시스템이 필요하죠. 친구들과 함께 있을 때 팀복 같은 걸 입거나 경험치와 게임머니를 더 얻는 것 같은 혜택도 해당됩니다.

또 지금은 단판 위주의 승부인데, 지인끼리 5판 이기기 같은 설정을 고를 수 있는 시스템을 마련하고 있습니다.

↑ 서로 방해도 하고, 경쟁하는 재미가 쏠쏠한 멀티플레이

Q. 마이페이지를 보면 유저들이 서로 호감을 표시하기도 해요.

정PD : 유저들의 SNS에 대한 관심을 확인하기 위한 요소였습니다. 예전에는 '좋아요'와 '싫어요'가 있었지만, '싫어요'를 받으려고 욕하는 경우가 있어 '좋아요'만 남겼습니다. 그런데 유저들이 '좋아요'에 큰 애착을 보이고 있더군요. 그래서 '오늘의 한마디'처럼 서로에게 관심을 가질 수 있는 기능들도 고려하고 있습니다.

그리고 약하게 들어가 있던 SNS 연동 기능 역시 강화할 것이지만 SNS용 게임이 아니기에 그 안에서 완전히 푸는 데 한계가 있어 아쉽습니다.

Q. 그러고보니 '퍼즐버블온라인'과 TPS인 '디젤'의 게임 엔진이 같다던데, 맞나요?

정PD : 네. 캐주얼게임하면 머리 속에 떠오르는 '룩'이 있습니다. 색감은 대부분 푸른색, 낮은 해상도와 2D, 귀여움을 극대화했지만 자연스럽지는 않다는 이미지입니다.

한 번 그런 게임이 성공하니 계속 그런 게임이 나왔습니다. 하지만, 게임은 성공작이 아닌 시장을 쫓아가야 한다고 생각합니다. PC온라인 게임을 즐긴 사람들은 이미 어마어마하게 많은 게임을 맛봤고, 경험하고 있는 콘텐츠 자체가 옛날과는 비교되지 않는 퀄리티입니다.

그런 눈높이를 맞추기 위해 관습에서 벗어나야 했습니다. "캐주얼 게임도 블록버스터일 수 있다!" 그런 반전을 꾀해봤던 것입니다. 저사양에서도 무리 없이 돌아가지만 고사양이 되면 "와, 멋지다!"할만큼요.

요즘엔 핸드폰에서도 언리얼엔진이 돕니다. 엔진의 무게는 그리 중요하지 않은 시대가 된 것 같네요.

↑ 하나의 게임 엔진에서 다양한 장르가 나오는 시대라지만, 이 정도의 거리감이 느껴질 줄은...

Q. 현재 게임이 10%의 상태라고 하셨는데요, 나머지 90%는 어떻게 채워가실 건지 궁금합니다.

정PD : 최상의 디렉션은 '서비스를 만든다'는 것입니다. 몇 번의 성공도 실패도 경험해봤지만 '성공을 터트리는 시대'는 끝난 것 같습니다. 개발자의 생각으로 만들어 낸 서비스는 좋은 서비스가 못됩니다. '성공을 터트린다'는 건 다분히 개발자적인 마인드고, 유저가 어느 날 하늘에서 뚝 떨어진다는 건 있을 수 없어요.

8월 말에 오픈하면서 기간이 안 좋다는 얘기도 나왔지만 8월에 나와 9월, 10월을 거쳐 서비스가 완성되어 갈 것을 염두에 뒀습니다. 서비스가 완성되는 시간까지 올해 겨울 정도면 충분합니다.

지금까지 한 판 한 판의 재미를 만들었습니다. 한 판, 인스턴트한 행위가 재미 있는 건 많습니다. 유저들이 이 게임에서 어떤 흐름을 느끼고, 어떤 친구들을 만날 수 있고, 게임을 끄고 나서 내일도 하고 싶어할지, 이런 유저들의 플레이 라이프 사이클에 대한 케어가 나머지 기간 동안 이뤄집니다.

Q. 긴 여정이군요. 그동안 마케팅은 어떻게 진행하시나요?

정PD : 여럿이 즐기면 더 재미있다는 점에 컴퓨터를 쓸 수 있는 일반인이 대상이므로, 게이머만이 가치를 느끼는 것보다 20~30대 여성의 워너비 같은 경품도 고려하고 있습니다.

2년 동안 방출할 업데이트 콘텐츠가 있습니다. '아깝다', '지금 나가선 안 되는데' 싶은 A급 아이템들로 프로모션 등을 진행할 계획이 있습니다.

↑ 사진 속 인형들도 신상인 여자 펫 인형들이라는군요. 이벤트 상품으로 만나볼 수 있을까요?

Q. 파트너사인 타이토와의 협업을 거쳐 게임이 출시됐는데, 그 동안 협업은 어떠셨나요?

정PD : 일본 회사들이 저작권이나 여러 방식에 있어서 우리가 생각하는 기준과는 다르다고 해, 처음에는 많이 두려워했습니다. 그러나 여러 차례 온, 오프라인 미팅을 하면서 기존 소문이 잘못된 것인지, 타이토가 특별한 것인지는 모르겠으나 거의 한 팀처럼 일했습니다. 국적과 소속된 회사는 달랐지만 한 팀처럼 벽이 없이, 편하게 이야기를 주고 받으면서 일했습니다.

한 예로, 드래곤들이 원작과 좀 다르게 생겼는데, 이걸 보여줬을 때 타이토 IP 관리 팀이 "완전히 달라서 허용할 수 없다"고 했었습니다.

그러나 우리는 기존 디자인 그대로는 현대 한국 온라인 게임 시장에서는 외면 받을 것이라 설명했고, 타이토측은 "우리가 한국 시장을 잘 몰랐다"며 "어떻게 하면 한국 시장에서 잘 워킹할 것인지 설명을 해달라"고 답했습니다.

타이토는 회사에서 설득이 통하는 파트너 같은 느낌이었습니다. 오픈 후에도 자유롭게 정보를 교류하고 있습니다.

제게 후배 개발자가 "타이토와 함께 개발하고 싶다"고 하면 기꺼이 괜찮을 것이라 얘기할 수 있을 겁니다.

Q. 지난해 지스타(G-star)에서 '퍼즐버블온라인' 인형이 인기 만점이었는데, 캐릭터 라이센싱 사업 계획은 없으신가요?

정PD : 원더랜드의 아바타와 타이토의 드래곤이 둘 다 사랑 받았으면 하고, 그 점은 타이토와의 협의가 있어야 합니다. 타이토에서도 비슷한 사업 아이디어에 대해 다각도로 검토 중입니다. 타이토쪽에서 '퍼즐버블온라인'의 아바타나 드래곤 룩에 대해 높은 호감도를 표시하고 있습니다.

어느 정도 시점이 되면 충분히 고려해서 진행할 것이고, 게임이 제품과 서비스로서의 모습을 갖춘 뒤가 될 겁니다.

Q. '퍼즐버블온라인', 앞으로의 각오는?

정PD : 제품이 시장에 나와서 많이 사랑해주고 계신데, 앞으로 100% 완성할 때까지 빠르게 최선을 다하겠습니다. 그 동안 부족한 부분이 조금 있더라도 많이 즐겨주셨으면 하고, 친구들과 즐겼을 때 재밌는 게임, 친구에게 부담 없이 권할 수 있는 게임, 착한 게임을 만들고자 하는 취지로 임하겠습니다.

그런 뜻에서 보람을 느낄 수 있게 온라인 게임에 대한 이미지 쇄신할 수 있는 제품으로 사랑 받았으면 좋겠습니다.

[이현 기자 talysa@chosun.com] [game.chosun.com]

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nlv24 김가판살 2011-09-07 20:21:18

솔직하게 장기 콘텐츠가 멀찌... 흠.. 쉽지 않아 보이는뎅

icon_ms 빨간약천사 2011-09-07 21:18:29

정 PD님 인상이 너무 선하시네요...역시 예술 작품은 작가를 닮는다고 하죠^_^

nlv32 악마의FM 2011-09-07 21:51:06

인형은 잘팔릴듯~

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