2년 전 '3D 대전 액션 게임' 이었던 파이터스클럽이 2차 비공개테스트(이하 CBT)에서는 MORPG 형태가 접목되어 등장했다. 3만명의 테스터가 참여하며 액션 게임에 목마른 유저들이 상당히 많았음을 느낄 수 있었던 이번 테스트는, CBT임에도 불구하고 생각보다 높은 완성도를 보여주었다.
게임조선에서는 KOG에서 파이터스클럽 개발을 책임지고 있는 박신구 PM을 만나, 2년동안 어떤 일이 있었는지, 앞으로 파이터스클럽의 행보는 어찌 될지에 관해 이야기를 나눠봤다.

▲ KOG - 박신구 PM
Q. 완성도가 상당했다. 공개서비스 일정은 어떻게 보고 있나.
파이터스클럽은 올해안에 오픈하는 것을 목표로 개발에 박차를 가하고 있습니다. 2차 CBT 이후의 테스트에 대해서는 아직 결정나지 않아 미리 말씀드리기는 어렵습니다. 이번 2차 CBT에 많은 분들이 참여해 주셨습니다. 피드백도 많이 주셨는데요. 저희가 추구했던 부분인 타격감이나 신선함에 대해서는 긍정적인 반응이 많이 나와서 기뻤습니다.
물론 서버가 불안한 부분, 튜토리얼 및 가이드가 빈약했던 부분 등에 대해서는 쓴소리도 있었죠. 피드백을 받은 부분은 모두 수정할 예정입니다. 서버 문제가 가장 이슈가 되었는데, 바로 작업을 하면서 많이 안정화됐습니다. 공개서비스(이하 OBT)에서는 아무런 문제없이 플레이할 수 있게 하는것이 목표입니다.
Q. 좋은 타격감을 구현해 낸 노하우는 어떤 것들이 있는지?
파이터스클럽의 실감나는 타격감을 구현하기 위해 가장 많은 애를 썻습니다. 단순한 타격 이펙트만으로는 타격감이 부족하기 때문에 피격 모션을 양을 늘리느라 많은 시간이 걸렸죠.
가장 중요했던 것은 공격 모션과 피격 모션을 캡쳐하는 분들이 달랐습니다. 공격 모션은 전문 무술인 분들이 하셨지만, 피격 모션을 캡쳐하는 과정에는 스턴트 전문 배우들이 참가했다는 것입니다. 덕분에 파이터스클럽에서는 피격시의 표정까지도 디테일한 부분이 살아있어, 정말 내 캐릭터가 맞는 느낌을 받을 수 있게 만들었습니다.

▲ 다양한 피격 모션과 캐릭터의 표정이 타격감을 더욱 살린다.
동기화와 관련된 기술적인 부분은 그랜드체이스와 엘소드로 쌓인 노하우가 있어 별 문제가 되지 않았습니다. 좋지 않은 네트워크 상태에서도 느낌이 좋게 잘 다듬어진거 같습니다.
Q. 1차 CBT 이후 2년의 시간이 흐르며 많은 부분이 바뀐 것 같은데...
파이터스클럽을 처음 공개한 이후 지금까지, 그리고 앞으로의 내부적인 기본원칙에는 변함이 없습니다. '온라인 게임에서 격투 게임의 재미를 주자!' 는 것이 바로 저희의 기본원칙입니다. 기본적으로 손과 발 등의 신체부위를 사용해 타격을 하는 재미를 계속 만들어왔고, 거기에 포커싱을 맞췄습니다.

▲ 단순 핵앤슬래쉬 형태의 사냥이 아니라, 패턴을 가진 몬스터의 경우
따로 공략법이 존재하기도 한다.
물론 그 기본원칙을 구현하는 방식은 제법 많은 변화가 있어 왔습니다. 1차 CBT에서는 저희가 대전 방식으로 만들었었죠. 사실 그 때 결과가 나쁘지는 않았는데, 좀 더 많은 사람들이 즐기기엔 부족했다고 판단했습니다. 잘하는 사람만 남게 되고, 못하는 사람은 계속 지면서 스트레스를 받는 구조였으니까요.
그래서 이번에는 게임 전체 콘텐츠를 '확장'하는 개념에서 RPG 요소를 많이 접목시켰습니다. 2차 CBT 데이터를 살펴보니 대부분의 유저들은 던전 플레이에 집중했었고 대전 플레이는 생각보다 낮은 편이었습니다. 던전플레이를 주로 가져가면서도 대전플레이의 재미를 완전히 놓지는 않을 것입니다.

▲ 대전 액션 방식에 RPG 요소를 확장시켰다.
여기엔 캐릭터 육성과 아이템 강화 등이 포함된다.
Q. 사냥과 PVP 외의 콘텐츠는 어떻게 풀어갈 것인지?
격투 RPG에서는 아이템 파밍이라든가 협동 플레이로 강력한 보스를 쓰러트리는 재미가 기본이 된다고 보고, 만레벨이 된 유저들이 다양하게 즐길 수 있도록 많은 콘텐츠를 OBT에서 함께 공개할 예정입니다.
Q. PVP를 즐기는 유저들을 위한 보상은 어떤 것들이 있나.
우선 PVP 방식은 과거에 사용했던 방 리스트 보기, 관전 시스템, 예약 배틀 등의 시스템을 다시 적용할 계획입니다. 아무래도 지나치게 사냥 위주의 게임으로만 흘러가게 되면, 결투를 좋아하는 분들을 놓칠 수도 있으니까요.
그리고 2차 CBT에서는 결투 랭크만 상승했었는데, 결투에서 많은 승리를 하는 유저에게는 별도의 보상을 준비중입니다. 결투만 즐긴다고 하더라도, 스킬이 많을수록 유리하므로 기본적으로 레벨업은 필수적인 요소가 될 것으로 예상하고 있습니다.
Q. 개발자들의 실력이 상당하다는 소문이 있던데...
이종원 대표님도 항상 말씀하지만, 개발자들이 게임을 잘 해야 한다고 생각합니다. 그래서 최근에는 사내에 PC방도 만들었습니다. 아무래도 근무하는 시간에 자기 자리에서 게임을 하면 업무를 하는 사람에게 방해가 되고 하니, 게임을 하고 싶은 생각이 들면 사내 PC방에서 즐기게 한 것이죠.

▲ 타인의 눈치를 보지 않고 게임을 할 수 있는 공간을 사내에 만들었다.
(인터뷰 당일은 바쁜 일정 탓인지 플레이 중인 사원은 보지 못했지만)
뿐만 아니라 전 직원에게는 월 게임비 명목으로 4~5만원 가량이 지급됩니다. 그러다보니 사내에서 대부분의 사람들이 온라인 액션 게임, MMORPG, 패키지 게임 등 다양하게 많은 게임을 즐기고 있습니다.
특히 파이터스클럽 쪽은 순수하게 격투 게임으로 시작하다 보니 개발자들도 격투 게임 조작에 익숙한 분들이 많습니다. 테스트 마지막날 '개발자를 이겨라' 이벤트를 진행 했었는데, 사무실을 둘러보니 개발자 분들이 10연승 이상씩 하시면서 유저분들을 혼내주고 계시더군요. (-_-;;)

▲ 여느 개발사와 크게 다르지는 않은듯 한 개발실의 모습
하지만 게임 실력은 모두 고수라고...

▲ QA 팀의 모습, GM 업무도 겸하기 때문에 항상 바쁘단다.
박신구 PM의 미안한 마음이 기자에게도 전해졌다.
Q. 게임 개발사가 지방에 위치하고 있는 점이 가지는 장점과 단점은?
회사가 대구에 있다보니 개발자들이 별다른 유혹에 빠지지 않고 개발에 전념할 수 있다는 점이 가장 큰 장점인거 같습니다. 비슷한 맥락에서 회사의 비전과 가치를 구성원들이 공유하는 부분도 서울보다 지방이 유리한 것 같기도 하구요. 저희 회사의 모토는 "재미있는 게임을 많이 만들자!" 입니다. 단점은 인력을 구하는 것이 서울에 비해 힘듭니다.

▲ 사무실 구석마다 자전거가 가득.
최근 회사 내에 자전거 열풍이 불어 많은 분들이 자전거로 출퇴근을 하신다고...
서울의 게임 개발사에선 좀처럼 보기 힘든 부분이다.
Q. 마지막으로 파이터스클럽을 기다려온 유저분들에게 한 말씀 부탁드린다.
2차 CBT에서 생각보다 많은 분들이 참가해서 감사드립니다. 그리고 오래 기다려오신 분들께 죄송하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 격투 RPG라는 거의 새로운 장르의 게임을 만들다보니 생각보다 제작 기간이 길어졌습니다. 이번 CBT 빌드에서 자신이 붙어 선보였는데, 유저분들의 반응이 좋아 조금만 다듬으면 곧바로 나올 수 있을 거 같습니다. 무엇보다 성의있는 '착한 피드백'을 보내주신 파이터스클럽 유저분들께 다시 한번 감사의 말씀을 드리고 싶습니다.
[김상훈 기자 khanks@chosun.com] [game.chosun.com]
▶ [일정] 암살자 출격 ″블앤소″, 최종점검 ″쯔바이″
▶ FM온라인은 포르쉐의 SUV 도전과 일맥상통한다
▶ 드디어 나왔다! 위닝일레븐 온라인, NHN-코나미 공동개발
▶ 장애를 넘은 화합..."게임으로 만들어요"
※ 국내 최초 ‘구글 아카데미’ 교육, 폭발적 인기몰이












dlfjswprdlf1
까대기시러
Sarge
[안톤]아세오스 




