국내에 새로운 스타일의 FPS를 선보이고자 큰 한걸음을 내딛은 '프로젝트 머큐리'(이하 머큐리)가 두번째 비공개시범서비스(CBT)를 실시한다.
무엇보다 '머큐리'를 보노라면 독특한 비쥬얼로 시선을 잡아끄는데, 이에 맞춤인지 2차 CBT부터는 비주얼 액션 FPS 장르를 표방하고 나섰다.
1차 CBT에서도 코믹한 분위기면서도 짜릿한 FPS쾌감을 여실히 전달하던 '머큐리'가 2차 CBT로 얼마나 달라졌는지 초이락게임즈의 플루토게임즈 개발 스튜디오를 찾아 개발자들의 생생한 뒷이야기(?)들을 들어봤다.

↑ 좌측부터 조재용 아트디렉터, 김성 개발실장, 진정훈 기획팀장
Q. 정말 뵙기 힘들었습니다! 잘 지내셨는지 인사 부탁드릴까요?
김성 개발실장(이하 김 실장): 아무래도 올해 내로 OBT를 한다는 목표를 달성하기 위해 개발에 전념하고 있었습니다. 다들 휴가도 못갔죠.
진정훈 기획팀장(이하 진 팀장): 아 정말, 진짜로 바빴습니다. 1차 CBT는 정말 맛보기였달까요.
조재용 아트디렉터(이하 조 AD): '머큐리'의 전체적인 그래픽을 가다듬고 퀄리티를 높이는데 주력해서 바쁜 나날을 보냈습니다. 하지만 곧 있을 2차 CBT 때문에 더 바빠지겠죠.(웃음)
Q. 2차 CBT에서 가장 큰 변화는 무엇일까요.
김 실장: 아무래도 콘셉트의 변화죠. 그래픽적으로 보이는 분위기는 그대로일 지라도 실제 플레이하는 느낌은 완전히 달라졌습니다.
1차 CBT에서 받았던 피드백을 받아들여 전투스피드가 상당히 빨라져 교전상황에서 전투가 길어저 처지는 분위기가 없어졌습니다.진 팀장: 여러모로 플레이하는 느낌은 경쾌해지고 스피디해졌죠. 스프린트도 채용해서 스피드 자체가 빠른 팬텀 같은 캐릭터는 그야말로 '날아' 다니는 수준을 맛보실 수 있을 겁니다.
또한 전체적으로 캐릭터들의 방어력이 하락되서, 1차 때 보다는 훨신 상대방이 잘 잡힌다는 느낌을 받으실 거에요.
Q. 그래픽적인 부분은 딱히 큰 변화가 없어 보이는데요.
조 AD: 아... 이번 2차 CBT까지는 큰 변화가 없을 겁니다. 사실 환골탈태까지는 아니더라도 완전히 변화되고 업그레이드된 그래픽이 개발중인데 OBT에 공개될 예정입니다.
현재도 OBT를 목표로 개발이 진행되고 있는 상태이기 때문에 어설프게 적용하기 보다는 OBT에 확실히 변화된 모습을 모두 보여드릴 수 있게 하겠습니다.
Q. '머큐리'만의 특징이던 캐릭터 성장을 드디어 맛 볼 수 있다면서요.
김 실장: 아 RPG적인 요소라고 볼 수 있는, 자신의 캐릭터에게 독특한 개성을 부여함과 동시에 고유의 능력을 갖게하는 어빌리티 맵이 공개됩니다. 사실 성장요소 부분은 이 외에도 총기개조나 다른 부분에서도 적용될 예정입니다만, 이번에는 이 정도만 공개되는 점 양해 부탁드립니다.진 팀장: 어빌리티 맵은 스킬트리를 만들듯이 플레이를 통해 수집한 포인트를 사용해서 스킬을 찍어볼 수 있는 시스템입니다. 특별한 능력을 갖기 때문에 어떤 방향으로 어빌리티 맵을 구성하느냐에 따라 같은 캐릭터라도 전혀 다른 플레이 방식을 갖게 됩니다.
예를 들면 팬텀의 경우 '이단 점프' 어빌리티가 있는데요. 이 능력을 사용하면, 어떤 캐릭터와도 다른 위치선점과 독특한 이동 경로 개발에 큰 힘이 될 겁니다.
↑ 캐릭터를 성장시키는 어빌리티 맵.Q. 총기개조는 어떻게 적용되나요? 제조사별 특징이 부여되는 콘셉트였는데?
진 팀장: 제조사 시스템은 좀 더 이후에 적용됩니다. 2차 CBT에서도 인터페이스상으로 보이긴 하지만 제조사 특징이 적용되지 않습니다.(웃음)
일단 총기의 여러 파츠를 장착하거나 교환해서 총기 능력을 강화, 성장 시킬 수 있습니다. 파츠 자체가 강화가 가능해서 파츠가 보유한 고유 능력을 극대화 시키는 것도 가능하죠.
김 실장: 총기 개조를 통해 반동, 데미지, 연사속도 등 다양한 능력을 강화할 수 있어서 연사속도가 빠른 샷건이나 반동이 적은 개틀링 같은 특이한 무기도 만들 수 있습니다.
Q. 여담이지만 총기개조라고 하니 지난 E3에서 봤던 키넥트를 이용한 모게임의 총기개조 화면이 생각납니다.
진 팀장: 아 진짜 그거 보고 저희도 놀랐습니다. 저희도 대표님과 같이 '우리도 이런거 해봐?'하는 이야기도 나눴는데, 게임 자체에 집중해야한다고 결론내렸습니다.(웃음)사실 키넥트를 활용한 개발이 난이도가 높지는 않은 것으로 알고 있는데요. 충분히 이슈를 모을 수는 있지만, FPS에서 그 이상을 하기에는 무리가 있다고 보입니다.
↑ 호크라면 유효사거리를 늘리는게 좋을까?Q. 새로운 시스템이나 모드는 어떤게 추가됐나요?
김 실장: 일단 오토매칭 시스템이 도입돼서 훨씬 편안한 전투 돌입이 가능해졌습니다. 물론 기존의 룸리스트 방식도 그대로 사용 가능하구요. 오토매칭은 캐릭터의 전적과 무기, 어빌리티 맵, 클래스 등 다양한 조건을 비교해 알맞은 상태를 찾을 수 있도록 도와줍니다.진 팀장: 게임 모드는 서브모드가 새롭게 2종이 추가됐습니다. 완전히 새로운 메인 모드 2종도 개발이 끝난 상태지만 테스트하기에는 부족한 면이 있어 좀 더 다듬어서 OBT 때 공개할 예정입니다.
↑ 오토매칭으로 빠른 전투 돌입이 가능해졌다.Q. 1차 CBT때는 유머러스하면서도 또 다른 재미를 안겨주던 도전과제가 인상 깊었습니다. 2차 CBT에 더 늘어 났겠죠?
진 팀장: 도전과제는 남들보다 더 뛰어난 자신의 콘트롤 실력을 알리고, 자신이 이룩한 업적을 자랑하기 위해 만들어진 코어 유저들을 위한 시스템이라고 볼 수 있는데요. 대대적인 리뉴얼을 계획하고 있어서 아쉽지만 이번 2차 CBT에서 변화는 없습니다.게임의 분위기에 녹아드는 유머 코드를 넣기 위해 스크립트를 구상하는 팀원이 매우매우 고생하고 있으니 새롭게 바뀔 도전과제 시스템을 기대해주시기 바랍니다.
Q. 저도 빨리 빅풋으로 들어가서 방패를 후려치고 싶어지네요!
김 실장: 아... 빅풋 하향됐습니다.(웃음) 전체 캐릭터의 방어력 하락부분도 있고 여러모로 끈질긴 바퀴벌레 같던 부분은 줄어들었습니다. 그래도 여전히 강력한 캐릭터에 속하는 것은 여전합니다.
↑ 무적의 빅풋이 더 이상 무적은 아니라고...Q. 그렇군요... 이번 2차 CBT 이후에는 OBT 직행인가요?
김 실장: 이후로 FGT를 한 차례 더 실시할 수도 있지만, 일단 유저분들에게 모습을 보이는 것은 바로 다음 OBT가 될 예정입니다. 꼭 연내에 OBT를 진행할 수 있도록 힘내겠습니다.Q. 마지막으로 유저분들께 한마디 부탁드립니다.
김 실장: 정말 '머큐리'를 한 번만 해보시길 부탁드립니다. 한 번만 플레이 해본다면 충분히 재미를 느낄 수 있도록 노력했습니다. 여타 밀리터리 FPS와 비교해도 뒤지지 않는 게임성이 있다고 자부합니다.진 팀장: 이번 2차 CBT는 FPS 게임의 본질적인 재미를 느낄 수 있게 하도록, 스피드감이나 전투 재미요소를 많이 개선했습니다. 단지 비주얼이 다를뿐 FPS 게임 자체의 재미를 모두 안겨드리겠습니다.
조 AD: 아트팀에서는 가장 많이 관여하는 부분이 게임의 분위기를 이끌어나가는 유쾌하고 유머러스한 부분입니다. 앞으로도 '머큐리'만의 특징인 이 부분들을 잘 이끌어 나갈 수 있도록 노력하겠습니다.
[정규필 기자 darkstalker@chosun.com] [game.chosun.com]
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김성 개발실장(이하 김 실장): 아무래도 올해 내로 OBT를 한다는 목표를 달성하기 위해 개발에 전념하고 있었습니다. 다들 휴가도 못갔죠.
조 AD: 아... 이번 2차 CBT까지는 큰 변화가 없을 겁니다. 사실 환골탈태까지는 아니더라도 완전히 변화되고 업그레이드된 그래픽이 개발중인데 OBT에 공개될 예정입니다.
진 팀장: 제조사 시스템은 좀 더 이후에 적용됩니다. 2차 CBT에서도 인터페이스상으로 보이긴 하지만 제조사 특징이 적용되지 않습니다.(웃음)



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